ב- hands-on לאחרונה עבורFinal Fantasy 16, יש לנו לשחק שש שעות טובות של תוכן מכל המשחק. למרות שהכל מבנייה בתהליך ש-Square Enix הקפידה לציין תוכנן במיוחד עבור סיור המדיה, נראה שחלק גדול ממה ששיחקנו הוא פחות או יותר הגרסה הסופית של המשחק.
אתה עושה את העבודה הזאת מספיק זמן ואתה מצליח לזהות מתי משהו נתפר יחד לביצוע מעשי לעומת כשהוא נעשה - והמשחק הזה נראה גמור היטב באירוע הזה, כמעט חודשיים שלמים מ לְשַׁחְרֵר. יש אווירה של בטחון סביב כמה זה גמור, למעשה - אמרו לי שאין תיקון יום אחד כדי להדק את העניינים, כי זה פשוט לא נחוץ. המשחק הסתיים, מלוטש, מוכן. זה ניגוד מוחלט ל-Final Fantasy 15, שהייתה לו תצוגה מקדימה סופית מבולגנת שאחריהעיכוב ליטוש של הרגע האחרוןעוד לפני שהוסר אמברגו התצוגה המקדימה.
זו הנקודה העיקרית הראשונה שהייתי מעלה לגבי Final Fantasy 16, למעשה. ברור שזהו משחק ה-Final Fantasy הבטוח והשלם ביותר בהשקה מאז עידן ה-PS2; זה יתאים למצב ההשקה המצוין של Final Fantasy 7 Remake. מנקודת מבט של התאמה וגימור, הייתי אומר בביטחון שאיכות היא כבר לא שאלה. השיחה עוברת, אם כן, למשחק כיצירת אמנות ועיצוב - ואם אנשים מתכוונים לקלוט את מה שהוא מוריד.
זה מה שמוביל לכותרת הזו, באמת. כדי לצייר תמונה מלאה, יצא לי לשחק את ארבע השעות הראשונות של Final Fantasy 16, ואחריו עוד כמה שעות של תוכן מאוחר יותר במשחק. מתוך ארבע השעות הראשונות, כמעט השעתיים הראשונות כוללות את הפרולוג של המשחק - וזה התוכן שהציבור יוכל לחוות בהדגמה הקרובה שלו.
המונח 'נתח אנכי' הוא בדרך כלל דיבור מטופש ברמת מנהלים שלעתים קרובות לא מאוד תואם את האופן שבו משחקים - אבל הקטע הזה של FF16 הוא אחת הדוגמאות הטובות ביותר של המונח הזה בפעולה שאי פעם עשיתי. ראה. בפרולוג אתה משחק בתור גרסה צעירה יותר של קלייב, גיבורו של FF16, חווה נתח אופי קטן מחיי היום-יום לפני מתרחשים אירועים שהובילו אותו בדרך לחייו הבוגרים - שם המשחק באמת מתחיל. עם זאת, בהתבסס על מה ששיחקתי בשאר המשחק, כמעט כל מה שאתה צריך לראות נמצא בפרולוג.
יש גם סצנות סיפור עדינות לפיתוח דמויות וגם אקשן בומבסטי. האכזריות של FF16, שהיא בהחלט חדשה עבור הערך הזה, מוצגת בגאווה. חיילים ושופחים צייתניים כאחד משספים את גרונם לעיני המצלמה. קלייב יוצא למשימה לא חיונית מראש עם שני חברי מפלגה זמניים NPC (למרבה הצער לא נקראים Biggs & Wedge), המשימה הזו פועלת כמדריך ללחימה ומגיעה לשיאה בקרב נגד אויב FF איקוני. במהלך הזמן הזה, אתה תעלה רמה ותתרגל לקרב, ועד שתחזור מהמשימה הזו אתה תהיה מוכן לדבר האמיתי - וזה לטובה, כי אז הכל מתחיל באמת. הכל נבנה, כמובן, לקרב אייקון בומבסטי.
בגדול, הכל נמצא שם. זה מרגיש כאילו השעתיים האלה הן כל המשחק דחוס ונדחף לתוך בלנדר. יש אלמנטים שאינם כאן, כמובן - כוחות לחימה מסובכים יותר, שדרוג של קלייב והציוד שלו בשטחים מלאים יותר פתוחים, והקשר מלא לאירועי הנרטיב - אבל כל מי שיש לו ידע חצי הגון במשחקי וידאו יכול לחקור איך אלה יהיו בהתבסס על השעות הראשונות האלה והידיעה שGod of War 2018 היה אבן בוחן מבנית מרכזית לפיתוח של FF16.
זה הדבר המדויק שגם Final Fantasy 16 צריך. זהו משחק עם הצעה שונה בתכלית של מה יכול להיות משחק Final Fantasy - והוא גם ללא ספק מכוון לקהל רחב יותר, שרבים מהם לא מכירים את הזיכיון מקרוב. זה הופך את ההדגמה הזו לחיונית, באמת: היא תאפשר לעולים חדשים לראות עד כמה ה-FF הזה שונה מהתפיסות המוקדמות שלהם מהתבוננות סתמית של היסטוריה של 30 שנה, וזה גם יאפשר למעריצים קיימים להבין אם הערך הזה עדיין עבורם או לא.
בעיקרון, כולם צריכים לשחק בהדגמה של FF16. אתה תצא מזה עם רעיון חזק מאוד אם המשחק הזה בשבילך או לא.
מעבר להדגמה
זוהי תצוגה מקדימה, כמובן. אז אתה בטח רוצה לדעת מה אני חושב. ובכן... אלוהים, זה מסובך? אני חושב ש-Final Fantasy 16 מצוין, אם כי כמעריץ סדרה במשך שנים, אני עדיין לא משוכנע ב-100% שזה מה שרציתי מהמשחק - למרות שמאוד נהניתי מהזמן שלי איתו בלי קשר.
הלחימה,שזה יותר Devil May Cry מכל דבר אחר, יש את יתרון הפעולה של הדמות. בקרב בוס, כשהמוזיקה פועפת, תמצא את עצמך מדשדש עד קצה המושב שלך. יכולתי לחוש את הכתפיים שלי מתנדנדות קדימה ואחורה בזמן עם קצב המוזיקה והקרב. מפגשים קשים יותר, כמו בוסים, ראו אותי מחליק לאט לאט למשהו של טראנס. זה תמיד סימן בטוח לכמה קרבות טובים.
דבר אחד שנלקח ממשחקי FF אחרים הוא המושג 'סטגר', שבו אתה בונה לחץ על אויב כדי להכניס אותם למצב חצי המום שבו הם פגיעים יותר להתקפות גדולות. זה הופך לקצב, אפילו עבור אויבים קטנים - לחץ, לחץ, נדידה, שחרור. אפילו עם נהמות, הרגע הזה של שחרור כשאתה מפוצץ אותם בעוצמה מלאה הוא מספק להפליא.
היו הרבה ויכוחים על כמה באמת RPG FF16 הוא - ואפילו עשינו את המפתחים שצחקו בשוגג על השיח בפאנל PAX. אבל זה ראוי לדיון. והאמת היא שזה כנראה ה-RPG הכי פחות קלאסי ש-Final Fantasy היה אי פעם. תלוי איפה אתה עומד, זה יכול להיות לטובה או לרעה במידה שווה. אחד הדברים שאני הכי מוקיר ב-Final Fantasy הוא היכולת הזיקית שלה להשתנות כדי להתאים לזמנים. ולכן אני מברך על הכיוון החדש.
אם אתם מנסים לשים את האצבע על איך זה בדיוק, אפשר לסכם את המשיכה של פעולה מול RPG בדברים קטנים, באמת. כמו איך, למרות היותו משחק המתמקד ביצורים יסודיים גדולים, אין שום היבט יסודי להילחם בו. שימוש במהלכי אש על שיווה עטוי הקרח לא אומר כלום. או בריפוי - אתה לא יכול לצבור ערימה ענקית של שיקויים לכוח גס במהלך הלחימה בדרך ה-RPG הקלאסית כי יש מגבלת ריפוי, כך שאתה יכול לשאת בסה"כ חמישה שיקויים.
ולמרות שאנשים כמו ג'יל וסיד יצטרפו אליכם לקרב כחברי מפלגה, נראה שהם נמצאים שם בעיקר מסיבות אסתטיות. ההתבטאויות של המסיבות כשאתם מסתובבים מקסימות, אבל בקרב אולי הם לא יהיו שם, מדשדשים במבוכה קדימה ואחורה לפני שהם זורקים מתקפה שנוחתת באכזריות של פרפר. אין ספק שאין אף אחת מהתקפות הצוות הגדולות של FF15 או העיצוב מרובה-תווים בסגנון קופסת פאזל של FF7R. זה מרגיש כאילו הם נוכחים בקרב יותר מתוך מחויבות למוניטין של FF כבעלי 'מסיבה' של לוחמים יותר מכל דבר אחר. עם זאת, יש לפחות בן ברית פורה אחד נוסף: טורגל, הכלב שהוא בן לוויה קבוע שיכול להרחיב שילובים ולהחלים בפקודה.
הדברים העיצוביים האלה דומים יותר למשחקי פעולה דמויות - אבל זה באמת מה זה FF16, לפחות בלחימה שלו.
מפיק FF16, נאוקי יושידה, צודק כשהוא בועט לאחור ואומר שזה עדיין RPG. הז'אנר הזה מגיע בכל הצורות והגדלים, ול-FF16 יש הרבה לחובבי אותו. קלייב עולה ברמות וגדל.יש מגוון של חריצי ציוד, שדרוגים ומיומנויות שניתן לפתוח. וב-Devil May Cry, אתה לא הולך למצוא מסע צדדי על ידי יציאה מהנתיב המפורש באזור - אז זה כן מבדיל. עם זאת, חשוב להבין שהכל קל יותר למגע. וזה בתכנון.
במונחים של האלמנטים הפתוחים, עלינו לדבר במהירות על מבנה המשחק ועיצוב האזור. עד כמה שאני יכול לדעת, נראה שיש ל-FF16אותו סוג של עיצוב 'רכז ודיבור'כפי שנמצא במשחקים כמו God of War. ברגע שהסיפור יסתדר בקצב שלו, 'בסיס הבית' שלך יהיה Cid's Hideaway, מעין מטה קלאסי עם כל היתרונות שלMass Effectזה נורמנדי. יש חנויות, NPCs לשדרוג דברים, אתה תאסוף ותגיש כאן הרבה משימות צדדיות, ותחזור לכאן באופן קבוע לעשות חשבון נפש לפני שתצא למשימות סיפור.
האזורים שאליהם תצאו מהמחבוא יהיו דמויי צינוק יותר - עם נתיב ליניארי ברור שמוביל אתכם מקצב סיפור אחד וקרב למשנהו - או פתוחים. האזורים הפתוחים אולי נחשבים כ"אזור פתוח" ולא "עולם פתוח": הם אזורים גדולים שיש להם מטרה אובייקטיבית ליניארית בתוכם, אך ניתן לחקור אותם בצורה מלאה יותר. בתוך Final Fantasy, השוואה ראויה היא כנראה The Calm Lands ב-FF10 או Gran Pulse ב-FF13, אם כי האזור האחד שראיתי היה כנראה גדול מהראשון אבל קטן יותר מהשני.
מה שנותר לא ברור הוא היחס בין השטחים הללו. בשלבים המאוחרים יותר של ה-hands-on, אני חוקר אחד, Three Reeds, עם אויבים משוטטים להילחם וכמה משימות צד להרים. עם זאת, לרוב, האזורים ששיחקתי בהם היו מהזן היותר ליניארי: טירות מפוארות שנראות יפהפיות כשאתה עובר בהן, אבל גנים מוקפים בחומה מבחינה עיצובית שאי אפשר לחקור מהם הרבה. אני מקווה לעוד כמה עיירות וטירות שאפשר לחקור בהן במשחק האחרון.
האווירה שאני מקבל מהתצוגה המקדימה היא ש-FF16 יהיה משחק שהוא יותר מסך חלקיו. התרחקתי מהחוויה המעשית מאוד מרוצה ונרגש לקראת משחק הגמר, אבל זה גם הוגן לומר שלא היה לי רגע של 'וואו פקטור', משהו שבאמת גרם למשחק להתבלט. אין דבר כל כך אמיץ כמו המחזה החזותי של FF7 או מערכת Gambit של FF12, למשל.
אני חושב שבמוחם של המפתחים בשביל זה נועדו קרבות ה-Eikon, עם הענק שלהם,מחזה מצדיק PS5. אבל בכנות... הרגע מצאתי את השניים ששיחקתי קצת מנוולים. זה פשוט לא היה מספיק אינטראקטיבי בשבילי. הרבה יותר מעניין היה קרב נגד דמות שעברה טרנספורמציה למחצה לצורתה האייקונית - מה שהוביל לקרב אחד על אחד מתוח ומרגש במערכת הלחימה הרגילה.
אין שום דבר רע בכך שלמשחק אין משהו שדופק לך על התחת עם כמה שהוא מבריק להחריד. FF16 נראה כמו סוג המשחקים שבהם חבורה של רעיונות טובים מתאחדים כדי ליצור משהו נהדר, גם אם סביר להניח שהוא פחות יעורר גל גדות של פוסטים במדיה החברתית על כמה זה מבריק. לפעמים האיזון האלכימי של חבורה של דברים טובים שכבר ראינו במקומות אחרים עובדים בהרמוניה מושלמת יכול לספק חוויה טובה יותר ממשחק שיש בו משהו באמת מרעיש. למעשה, כמה ממשחקי Final Fantasy הטובים ביותר - כמו 9 - היו משחקים בדיוק כמו זה.
אם יש X-Factor, עם זאת, זה כנראה יהיה הסיפור. אני כבר יכול להגיד שמבחינת קריינות וביצועים, זו ללא ספק הולכת להיות שיא סדרה. כל צוות השחקנים בשפה האנגלית - שהקליטו ראשון, לפני עמיתיהם היפנים - מבריקים, מעוררים וחביבים.ובריטי! וזה תמיד בונוס.ולמרות שאני מקבל ויברציות שאוכל לחזות לאן זה הולך, אני מניח שהנרטיב מקבל כמה תנודות אמיצות, לפחות בהקשר של סיפורי Final Fantasy בדרך כלל.FF16 יפגע אחרת.
העובדה הזו מובילה אותנו לשאלה היחידה שהתצוגה המקדימה הזו לא יכולה לענות עליה, למעשה. גם ביקורות של מבקרי משחקים שמכירים היטב את FF לא יענו על זה. השאלה היא: האם FF16 יכול למצוא קהל חדש?
עוד לפני ש-FF16 הוכרז בפומבי, נאמר לי ש-Square Enix ידעה שהכיוון אליו הם לוקחים את התואר ירחיק חלק לא מבוטל מבסיס מעריצי ה-FF הקיים. אבל זה היה סיכון מחושב, וללא ספק בדיוק מה שהסדרה צריכה לעשות. זוהי פנטזיה סופית לעידן חדש, סוף סוף, במיוחד FF עבור אנשים שאוהבים את כותרי הפעולה היוקרתיים של סוני בגוף שלישי עם כל הכישרון והאומנות הקולנועית שלהם. האם המשחק הזה יאבד כמה מעריצי FF מושרשים מהאולד-סקול? בְּהֶחלֵט. האם זה יזכה לקהל חדש? אני באמת מקווה שכן.
כפי שחזה בהתחלה על ידי Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy נועדה להיות סדרה שכל הזמן מתעצבנת ומשתנה. אחרי כמות לא מבוטלת של סיבוב הגלגלים שלו, FF16 הוא סוף סוף משחק שחוזר לחזון הזה, מסתכל על העולם שמסביבו ומחליט שיש צורך בהתחדשות. Final Fantasy עצמה עוברת את להבת הלידה מחדש של פיניקס - אבל בשביל התחדשות כזו, כמה דברים צריכים לבעור. זה הימור אמיץ, ואני כבר יכול להגיד שהמשחק הולך להיות חזק. אני רק מקווה שזה ימצא את הקהל שלו.