מפגש מעשי לאחרונה עם Final Fantasy 15 שכנע אותנו שהעיכוב לנובמבר הוא לטובת המשחק, למרות הזוהר שלו.
ביום שלישי בשבוע שעבר ביקרתי ב-Square Enix במפקדת לונדון שלהם כדי לשים את ידי על שלושת הפרקים הראשונים של Final Fantasy 15. זה הסתכם בקצת יותר מארבע שעות של משחק, נתח די משמעותי של זמן והכרחי ל-RPG מגודלו. ל-Square PR מגיע קרדיט על מתן מעשים כה משמעותיים.
שיחקתי את המשחק ואהבתי אותו. למעשה, אהבתי את זה מאוד. פתאום הבנתי שאם מטפלים בזה בזהירות זה יכול להפוך לפיינל פנטזיה קלאסית. אבל יש רוח רפאים במשתה - הופעה. אזהרה בכיכר שהקוד מוקדם, אבל ראיתי הרבה משחקים חודשיים מההשקה לפני כן - הוא עדיין לא ישב כמו שצריך. מתחת לכל המשחק הרגיש נהדר, אבל הביצועים שלו הציעו פעמוני אזעקה. היו שיהוקים ואפילו התרסקויות מוחלטות. זה לא היה מוכן.
ואז לכאורה משום מקום הגיע העיכוב. אני מקבל את הרושם שכאשר היה לי את הידיים, העיכוב לא היה חלק מהתוכנית, אבל ימים לאחר מכן כן. המעריצים התאכזבו, אבל הניסיון שלי מדגיש את נחיצותו. FF15 נראה מבריק, אבל זה צריך קצת יותר זמן.
הנה העניין עם Final Fantasy 15: זה שילוב לפעמים מוזר ולפעמים נפלא של מסורות RPG יפניות ומושגי משחק מערביים. לפעמים זה עובד ולפעמים לא, אבל למשחק יש המון לב. אחרי שביליתי חודשים בספקנות לגבי FF15 מהפרק Duscae ועד ההדגמה המביכה שלו למען האמת, E3, התרחקתי מההדגמה הזו רגועה בצורה דרסטית.
אבל זה גם רץ גרוע. המבנה הזה מציג ג'קיל והייד של משחק שנראה פנטסטי ברגע אחד ומעיף לך מרקם מכוער על הפנים ברגע הבא. הייתה לו אנימציה מדהימה, אבל יש גם די הרבה גזירים. המשחק פתוח, אבל איכשהו הוא גם לא. יש הכל טוב, רע ומכוער, אבל הטוב גובר בהרבה על החלקים האחרים.
בואו נתחיל עם מה שאהבתי. הראשון ולרבים החשוב ביותר ל-FF הוא הנרטיב שלו, ושעות הפתיחה של FF15 עושות עבודה מדהימה. הסיפור הבסיסי הוא זה: הגיבור נוקטיס ושלושת חבריו נשלחים לטיול בכביש למדינה רחוקה. נוקטיס הוא נסיך האומה שלו, נדודי שינה. הוא מתחתן עם נסיכה. מלבד עוקץ 'פרק 0' של נוקטיס בעל זיפי מראה מבוגר יותר וחברים שנלחמים בדמות דמונית, כך נפתח FF15: נסיך ושלושת חבריו יוצאים לטיול דרך לנישואיו.
אני דווקא חושב שהפתיחה של פרק 0 היא סוג של זבל, ניסיון גרועלֹא נִחקָרהקור המרשים של נפתח, אבל הפתיחה שלאחר מכן עם החבר'ה שמנסים לתקן את המכונית המקולקלת שלהם היא שריפה איטית אבל מהנה. זה ממש משך אותי, כמו שפתיחה טובה צריכה להיות.
"המבנה הזה מציג ג'קיל והייד של משחק שנראה פנטסטי ברגע אחד ומעיף לך מרקם מכוער על הפנים ברגע הבא."
אחרי כמה משימות הדרכה ששולחות אותך לצוד מפלצות, דברים מסלימים במהירות. מסתבר שנגיחה של נוקטיס היא תירוץ - אביו יודע שכוח פלישה מגיע ומוצא סיבה לשלוח את בנו, למקום מבטחים. נדודי שינה נמצאים במצור (סיפור המסופר בסרט הקשר Kingsglaive) והגנתו נופלת על Noctis.
אני לא אכנס יותר לספוילרים, אבל נראה שהנחת היסוד ברורה בפרקים הראשונים: נוקטיסלטייל בעולם של FF15 כדי לצבור כוחעד שהוא חזק מספיק כדי להשתלט מחדש על ביתו. בתחילה אתה נדחף לעבר כמה קברים של מלכים נדודי שינה עתיקים. אולי משם יהיה קמט עמוק יותר, אבל הרעיון להגיע לציוני דרך כדי לבנות כוח הוא מבנה טוב וקלאסי של משחקי וידאו.
זהו מבנה שהיה חסר ל-FF13, והוא נודף מהכוח המניע של המרדף אחרי Sephiroth, מירוץ לאיסוף גבישים או עלייה לרגל של יונה. זה נותן למסע של הצוות דחף נהיגה שהוא חזק כבר בפרקים הראשונים. מפת העולם נראית גדולה, כך שנראה שיש היקף לא מבוטל לחקירה ולגילוי.
גם הלוקליזציה נהדרת. אל תבינו אותי לא נכון: מדובר בחומר אנימה מבחינת התסריט וההגשה הקולית. זה לא הולך להיות הברון הדמים, אבל נהניתי מאוד מהקשקושים בין נוקטיס לחבריו. הם קבוצה שכיף להיות בסביבה, ואני מאוד להוטה לבלות איתם יותר זמן.
כשאני חושב על האופי הפתוח של FF15 עולים לי בראש משחקים רבים אחרים. יש את ההשראות הברורות כמוהמכשפהו-Skyrim... אבל באופן מוזר אני גם חושב עלשנמוה.
המשחק הזה היה גדול להפליא וחסר תקדים בהיקפו, ו-FF15 נראה דומה גם אם במקומות הוא צועד על קרקע שכבר עשו עמיתיו המערביים. שניהם מושכים השפעות ורעיונות מכל עבר - עד כדי כך שכתוב על הנייר זה נראה קצת מטורף.
קחו למשל את המכונית: זה מאפיין נפוץ במשחקים מערביים, אבל עיצוב מכונית בעולם פתוח ב-JRPG הוא עניין גדול למדי. אני אוהב את הרעיון מאחורי זה.
בביצוע זה רק מקום אחד שבו יוצא הצד המוזר של FF15. הרעיון הראשון שלי עם המכונית הוא לנסות לנסוע מחוץ לכביש: אתה לא יכול; המשחק פשוט מונע ממך לעזוב את הכביש. אם אתה רוצה לנסוע בצד הלא נכון של הכביש אתה יכול, אבל כשמכונית אחרת מתקרבת המשחק ידחוף אותך בשקט לנתיב הימני כדי להימנע מפגיעה בהם.
לא ניתן לסובב את המכונית בצורה חדה מספיק בכביש כדי לבצע פנייה של שלוש נקודות, ולכן פניות פרסה מטופלות בלחיצת כפתור אחת. המחשב משתלט. כמו כן עבור עצירה; לחיצת כפתור אחת תגרום לצוות לעצור עם חניה מסודרת להפליא, וכתוצאה מכך רצף חניה איטי בכל פעם שאתה רוצה לקפוץ החוצה ולבדוק משהו בעולם.
אני רואה אויב ענק של ענק הברזל באמצע הדרך ומנסה לתקוע אותו. במקום זאת הבינה המלאכותית מושכת אותי ומעיפה אותי החוצה כדי להשתתף בלחימה רגילה. כשאויבים נפגעים, אתה לא יכול להיכנס למכונית אפילו כדי לנסות לברוח בחיפזון, אז אני צריך לברוח ולשלם 100 ג'יל כדי שהמכונית תתעוות חזרה אליי. פתוח אבל לא.
לא היה אכפת לי כל זה, למען האמת. אפילו ה-FFs הישנים יותר אינם פתוחים כפי שזיכרונות בעלי גוון ורדרד מובילים אותך להאמין, אבל זו עדיין בחירה צורמת ואחת שאני יכול לראות מתסכלת הרבה יותר שחקנים מזדמנים שרגילים למשחקים אחרים עם נהיגה בעולם פתוח. זה מוזר.
יש הרבה מזה ב-FF15, וכאן זה מזכיר לי את Shenmue: יש לו מיקוד פרוע, רחב באומץ, אבל בכך הוא גם קצת מתאמץ ומתודי בביצוע שלו. לפעמים הדברים האלה עובדים ולפעמים הם לא.
מחליפים בגדים, מצלמים את ההרפתקאות שלך, דמויות שמתלוצצות מריבות, קניית דיסקים חדשים לרכב שלך, תפריט האוכל המפורט ביותר במחנות והמספר העצום של מכניקת משחק ונגיעות קטנטנות נוספות מציגות תשומת לב לפרטי עולם המעוררים את התחושה. פלא שנתן לי שנמו. מכונאי המכוניות המגושם והמגביל מזכיר לי את הצד השני והמשבר של Shenmue. אם המשחק פתאום יבקש מ-Noctis לאייש קיוסק Lucky Hit למשך כמה שעות, בקושי אתפלא.
זה לא בהכרח דבר רע, למען הפרוטוקול: Shenmue לא הצליח למצוא שוק אבל הוא גם אחד המשחקים המעניינים והשאפתניים ביותר שנוצרו אי פעם, ואולי FF15 יכול להשתפר עם הרוחב הזה שבו הוא נכשל. אני נשאר מתעניין איך הרעיונות הרבים שלו יחזיקו מעמד במהלך משחק מלא.
"העיכוב היה הקריאה הנכונה. בלעדיו זה משחק טוב תחת עול הביצועים המחוספסים. באיחור, יש לו פוטנציאל להיות משהו באמת גדול ואולי אפילו פורץ דרך".
קרב מרגיש הרבה יותר טוב מאשר בכל הדגמה קודמת. אחרי קצת בלבול ראשוני הרגשתי בשליטה מלאה, ובעוד שהמשחק מעמיד אותך מול מפלצות בשלב מוקדם הרגשתי שהוא באמת בא לידי ביטוי ברגע שהוא התחיל לתת לך חיילים דמויי אדם להילחם.
מאחורי הקלעים נוקטיס יכול לצייד עד ארבעה כלי נשק (או שלושה וקסמים) ויכול לעבור ביניהם תוך כדי תנועה. Noctis מקשר בין התקפות רק על ידי לחיצה על כפתור אחד, כך שהזרימה הופכת פחותה בערךביונטה-תזמון משולב בסגנון ועוד על החלטה מתי לתקוף, מתי להתרצה ומתי להחליף נשק.
בעוד ש-Square Enix לא היה נמשך אם זה היה המספר הסופי, עץ מיומנויות FF טיפוסי שנראה כצאצא יעיל של רשת הכדורים של FF10 וה-Crystarium של FF13 כולל כמעט 30 יכולות עבור Noctis ומספר עבור כל אחד מהם שאינו בני ארצי שאפשר לשחק בהם. היכולות של נוקט עוסקות בעיקר במתן מיומנויות חדשות לגמרי ויותר בהתאמה או שיפור הלחימה הבסיסית שלו, בעוד שהעצים של בעל בריתך מאפשרים לך להתאים את אופן הפעולה של דמויות הבינה המלאכותית הללו על ידי שינוי מערך המיומנויות הזמינות שלהן.
הקסם הצטמצם לשלושה אלמנטים (אש, קרח, רעם) והוא מבוצע בצורה שמרגישה יותר כמו השלכת רימון ב-Uncharted. ישנה מערכת נהדרת ליצירת לחשים המאפשרת לך להזין פריטים לכישופים כדי להפוך אותם לחזקים יותר, וכוח קסם גולמי נשאב ממקורות בעולם. במקום לחשי MP נוצרים מאנרגיית קסם ויש להם שימושים מוגבלים, שוב תואמים השוואת רימון.
זה מרגיש קצת כמו יכולת המיקס של Rikku מ-FF10 מעורבבת עם מערכת הציור של FF8, ולמרות שאני לא משוכנע מהשימוש דמוי רימון בקסם, מערכות ה-RPG שמאחוריו נראות מוצקות להפליא עם הרבה הזדמנויות מרגשות.
נהניתי מאוד מהקרב ברגע שהתרגלתי לזרימה שלו, אם כי אני גם סקרן עד כמה הגישה שלו תהיה מקובלת. זו דרך ביניים: היא לא מתקרבת לפעולה כמו Witcher אבל היא גם לא מעוררת מחשבה וטקטית ברורה כמו FF הישן. הוצע לי ש-Square Enix לא צריכה לדאוג למכירת FF15 לקהילת הליבה שלהם של מעריצי FF, אבל אני מתחננת להבדיל: אני מרגיש שאפשר לגרש אותם באותה קלות כמו קהל ה-RPG המערבי, שהמשחק נראה להוט לחזר, במיוחד בעקבות העיכוב.
לאורך ההדגמה הזו מתברר במהירות מדוע העיכוב קיים. לשחרר את המשחק במצב זה יהיה אסון, מכיוון שאני מתקשה להאמין שתיקון של יום אחד יכול לתקן את רוחב הבעיות הקטנות והגדולות שנתקלתי בהן. Square Enix עשתה בחירה קשה אבל זו גם הבחירה החכמה והאמיצה: בהתבסס על המבנה הזה FF15 צריך יותר זמן בתנור.
העיכוב היה השיחה הנכונה. בלעדיו זה משחק טוב תחת עול הביצועים המחוספסים. באיחור, יש לזה פוטנציאל להיות משהו באמת גדול ואולי אפילו פורץ דרך.
אני הכי סקרן עכשיו איך הזמן הזה ימומש. קריסות, קצב פריימים, מנת משכל, טקסטורות וכן הלאה הם דבר אחד, אבל FF15 מוזר בתחומים אחרים. המצלמה (הבעיה העיקרית שלי עם ההדגמה של E3) נשאר די מטופש והאופן שבו מכונאות מסוימות כמו עבודת המכונית מרימה גבות. אני גם לא בטוח אם ה-high-end של הלחימה יבנה את עומק ה-RPG הדרוש כדי באמת לפגוע חזק למרות שבאמת התחלתי לאהוב את הקרב בתחילת המשחק.
זה המוזר, אבל אז יש את הנפלא. FF15 בונה את סוג העולם הפנטסטי שאני בהחלט רוצה לחקור וכולל צוות של דמויות שנראות חולקות מערכת יחסים קרובה ואמינה. העולם מהמם, הסיפור מסקרן, הלוקליזציה מאופקת באופן מפתיע והכי חשוב הקרב מהנה מיד. אני מאוד להוט לשחק יותר.
יצאתי מהידיים שלי נרגש יותר מ-Final Fantasy 15 מאשר אי פעם. גם אני יצאתי מזה יותר סקרן. זהו משחק מוזר ונועז עם רעיונות מבריקים במקומות ושאיפות גדולות. מה שלא תעשה מהפיתוח הממושך שלו, פשוט Square Enix זרקה את כל מה שיש להם על זה.
הרקע הזה מרגיש כמו Final Fantasy 7 ו-Final Fantasy 13 שאפתנית לא פחות, ללא ספק. השאלה העיקרית עכשיו היא -- באיזו דרך זה ילך? ל- Square Enix יש עד נובמבר לקבוע זאת, אבל המבנה הזה הוא נקודת התחלה מוצקה. הבנת אותי, סקוור - אני מתעניין שוב.
במקור תוכנן לצאת ב-30 בספטמבר, Final Fantasy 15 יגיע כעת ל-PS4 ול-Xbox One ב-29 בנובמבר.