סטוקר 2גרם לי להסתכל אחורה ולהבין שאולי זו הייתה טעות לעשות את Epic Games'Unreal Engine 5להפוך לסטנדרט בתעשייה לעשור הבא.
בטח, משחק הקאמבק הגדול FPS/הישרדות של GSC Game World הוא 'תרחיש הגרוע ביותר' של משחק המופעל על ידי UE5להיות שבור כמו s**tבהשקה, אבל שיחקתי את החלק ההוגן שלי ממשחקי UE5 ארבע שנים לתוך הדור הזה, ואולי תחנת הכוח של Epic של מנוע לא טובה לכולם כפי שהיא התגלתה לאחר ההדגמות המוקדמות האלההמטריקס מתעורר.
קצת הקשר לקראת ההתלהמות שלי: אני לא יודע הרבה על הפרטים הקטנים של מנועי המשחק, תכנות, מודלים תלת מימדיים או כל דבר אחר. התעסקתי במנוע היצירה של Bethesda בעבר, וזהו. מעולם לא הראיתי עניין רב בהתעסקות בתוכנות ובכלים מקצועיים מעבר לרמת 'משתמש מתקדם'. עם זאת, אני (ומסיבות ברורות), מאוד סקרן לגבי כל התהליכים האלה והעבודה שמגיעה ליצירת כל מיני משחקי וידאו וחוויות אינטראקטיביות.
כמובן, אני גם מישהו שמשחק הרבה יותר משחקים ממה שהוא צריך במהלך שנה, וזו דרך טובה להתחיל לקלוט דברים, טובים ורעים. שלב את זה עם ידע אוטודידקט בחומרה והתעסקות במערכת ההפעלה, וכצרכן, אתה מתחיל להבין בעיות ביצועים מעבר לאמירה 'זה עובד כמו תחת רטוב' ולבקש החזר (מה שאני ממליץ לכולם לעשות לעתים קרובות יותר).
בכל מקרה, אתה זוכר את זה בסוף 2022עדכון גדול של Fortnite שהעביר את כל העניין ל-UE5.1לעשות שימוש טוב בנניט, לומן וכל הדברים האלה? אחרי כמה שנים של חיזוק המנוע החדש שלה וניסיון לגרום למפתחים לעבור את המגבלות של PS4 ו-Xbox One, זה הרגיש כמו רגע הניצחון הגדול של Epic עם הטכנולוגיה החדשה. לגרום לכל אחד ולאמהות שלהם לחוותללא עלותכל הוויזואליות החדשות והמדהימות שהגיעו עם UE5, מיושמות במשחק מקוון AAA פונקציונלי לחלוטין.
באופן לא מפתיע, הדברים לא הלכו בדיוק כמתוכנן. המקצוען הממוצע שלך ב-Fortnite השתמש בהגדרות הנמוכות ביותר האפשריות במשך שנים כדי למקסם את יחס ה-K/D שלהם, ואלו מאיתנו שארזו חומרה בשרנית מספיק עשו את הקפיצה רק כדי לגלות אפילו יותר גמגום מאשר בגרסאות המאוחרות יותר של UE4 ולהיט ביצועים כללי שלא היה לא שווה את הטרחה. שנתיים לאחר מכן, המצב לא השתנה הרבה. קפיצה למשחק Fortnite מיד לאחר עדכון מנהלי התקנים או המשחק עצמו פירושה שלא תצליח, מכיוון שה-shaders נטענים מחדש לגמרי מחדש, וכל ההרמה הכבדה נעשית תוך כדי תנועה. לא אידיאלי.
למי שלא יודע: כל העסקה עם Shaders היא שכל תצורת חומרה חייבת (או צריכה) להכין אותם לטעינה מהירהקָדִימָהשל משחק רגיל, וזו הסיבה שקונסולות לא מושפעות כל כך מהצרות האלה ומדוע המשחקים המודרניים במחשב יכולים להיות די קשים כמו לאחרונה, לפחות עד שהמחשב שלך 'יכיר' את חיית ה-AA/AAA העדכנית ביותר. מנועים שונים (ומפתחים) מטפלים בזה בדרכים שונות. במקרה של UE5, 'מאבק בגמגוםזה דבר אמיתי מאוד, במיוחד כשחוצים רמות/עולמות ענקיים, והיעדר אוסף הצללה טוב ונכון עם ההשקה בכותרים מסוימים רק מחמיר את המצב.
גם כאשר נעשה שימוש סביר ב-UE5 (ראהשארית 2), עם Lumen ו- Nanite שמוסיפים תאורה ורמת פירוט מפורטת לסצנות שנראו בלתי אפשריות רק לפני כמה שנים, להיט הביצועים הנלווה, אפילו על חומרה יקרה למחשב האישי, לא שווה את זה לגיימר הממוצע, שרק מחפש חוויות חלקות וללא כאבים, במיוחד כשמשחקים משחקים מלחיצים ותובעניים במיוחד.
הפתרון שהשתלט על התעשייה אפילו מהר יותר מ-UE5? העלאת קנה מידה אגרסיבי המופעל על ידי AI ויצירת פריימים. גם AMD וגם Nvidia מתמודדות עם זה, כשהאחרונה נועלת את הטכנולוגיה (יש להודות שהחזקה יותר מהמתחרות) מאחורי סדרת 40 ומעלה. מכיוון שמפתחים יכולים כעת להעלות פריימים יש מאין, זה מרגיש כאילו הנאמנות הגרפית נעה מהר יותר מהחומרה האמיתית המשמשת כדי להריץ את כל הג'אז הזה, כאשר מעקב אחר קרניים מוביל את המטען. התוצאה הסופית? רוב האולפנים הגדולים מנסים להיות Crytek ב-2007, דוחפים לאיכות ויזואלית מגוחכת שיכולה להינשא רק על ידי החומרה הנוכחית בקצבי פריימים גבוהים הודות לקביים כגון DLSS, FSR, ומה לא.
ואתה יודע מה? אני חושב שהטכנולוגיה הזו עובדת די טוב ומציגה הבטחה עוד יותר בכל שנה שחולפת. אני אוהב איך ה-4070Ti שלי יכול להביא מסגרות לקיום. אבל גם כשאתה מקבל את כל הבוסטים המתוקים האלה... חלק מהמשחקים נשארים בלגן מגומגם ולא אחיד, ואני לא שמח לומר ש-UE5 ממשיך להיות העבריין הגרוע ביותר. דוגמה טובה מהתקופה האחרונה הייתה האומללה של 2023בני האלמוות של Aveum, משחק שגם אחרי מספר טלאים שבור במידה רבה ברמה הטכנית עד היום. למרות התמיכה ב-FSR3 ו-DLSS 3 שהוא נהנה ממנו, מדובר בבלגן מתנודד המועד לקרוס. זה חל גם על כמה משחקים אחרים מ-2023, כמו המשחקים בסדר מפתיעאתחול מחדש של Lords of the Fallen, שצבר די הרבה קהלת, אבל זוכה להקפאה שנייה משום מקום, ללא קשר להגדרות שלך, ונשאר מחוספס בקונסולות.
אלו הן רק כמה דוגמאות, אבל אתה יכול לראות את הדפוס כאן. אם אתה לא מאמין לי, תן לאנשים הטובים להיכנסיציקה דיגיטליתלשכנע אותך עם יותר נתונים ומחקר מעמיק ממה שאי פעם יכולתי להתיימר לספק. כמו כן, אם אתה גיימר נלהב, בדוקרשימה זולמשחקים האחרונים ששיחקת והתלוננת עליהם בנוגע לביצועים. נראה שהחריג הגדול, לפחות מניסיוני, הואHellblade 2(לא מפתיע, בהתחשב בכמה זמן ה-Ninja Theory השקיעה במצגת האורקולית לעומת כל דבר אחר), שהייתה חלקה להחריד וללא גמגום, בהתחשב בהתרסקות הנדירה הקשורה לבעיות המחשב שסבלתי בזמן השקתה. אבל Hellblade 2 הוא במקרה גם משחק מאוד ליניארי, אז תעשה מזה מה שאתה רוצה.
כשאנחנו מסתכלים לעתיד, עם ענקים המונעים על ידי UE5 כמו ה-Witcher הבא,Mass Effectוערכי הג'די של מלחמת הכוכבים שמתקרבים יותר ויותר עם כל יום שעובר, אני לא יכול שלא להיות מודאג לגבי כל האולפנים הגדולים שנטשו את הטכנולוגיה שלהם כדי להסתמך על המנוע של Epic Games, שעד כה מרגיש די עצוב במציאות שימוש מחוץ להדגמות ופרויקטים טכנולוגיים פרועים שבהם הוקצו טונות של זמן ומשאבים כדי לפתור את הבעיות.
Stalker 2 אולי היה הקש ששבר את גב הגמל, ולמרות שיכולנו להטיל חלק ניכר מהאשמה על GSC Game World שלא לקח איתו זמן נוסף, אני לא יכול שלא לחשוב על כמה סופר חלקעידן הדרקון: The Veilguardהוא על פני מגוון רחב מאוד של חומרה, והכל בזמן שהוא פועל על מנוע (Frostbite) שנחשב לא מתאים לכל דבר מלבד FPS לא מזמן. האם כולנו שוב רימו אותנו על ידי טים סוויני? אה-הו...