סקירת Lords of the Fallen: קרקע פורייה לסרט המשך, אבל משאירה הרבה מה לרצות

הזמן שלי עםאדוני הנופליםהתחיל מאוד חיובי, אבל זה היה מייאש לראות את דעתי עליו הופכת ככל ששיחקתי בו יותר. זה משחק עם כמה רעיונות מבריקים באמת, וחזון ברמה גבוהה כיצד להבדיל משאר אוהבי הנשמות. אבל נראה שהחזון הזה לא היה משותף לכולם בצוות.

נופים נחמדים, אבל חוסר חזון. |קרדיט תמונה:משחקי Hexworks/CI

אדוני הנופלים הואדמוי נשמות. אם שיחקת באחד מאלה בעבר, אתה מצפה מיד לכמה תכונות בסיסיות. הלחימה מבוססת על סיבולת; כלי נשק/התקפות כבדים יותר מנצלים יותר מזה מאשר קלים יותר. הגלילים וההתחמקויות שלך מסתמכים על אותה מאגר סיבולת, וניתנות לך אפשרויות מגוונות בצורה של זריקות, כלי נשק כמו קשתות ולחשי קסם.

נזק לקמל הוא מכונאי אחד שאינו נפוץ במיוחד בקרבהמשחקים האלה. חסימה אינה שוללת נזק לחלוטין, אלא הופכת את החלק ממנו שהתקבל למה שהמשחק מכנה Wither, המיוצג על ידי צבע אפור בסרגל הבריאות שלך. אתה יכול להחזיר את הבריאות האבודה על ידי נחיתת התקפות על היריב שלך, אבל קחאֶחָדתפגע, ואתה מאבד הכל.

נזק קמל הוא ככל הנראה הדבר הראשון שתבחין בו עם הכניסה לאמברל, עולם המתים המקביל של המשחק. המכונאי העיקרי של Lords of the Fallen הוא שהעולם שלו קיים בשני מישורים. אקסיומה היא תחום החיים, ומכאן אתה מתחיל. תמות, ואתה נופל לאמברל.

שניהם תמיד נוכחים, והמנורה האמברלית שאתה מקבל מהכיבוי מאפשרת לך להציץ דרכה (ולנסוע אליה) בכל עת שתרצה. המשחק משתמש בזה בכמה דרכים חכמות שלא ראיתי בעבר ב-Sols-likes אחרים. ראשית, Umbral פועל כחיים שניים לאחר המוות, מה שמציע הזדמנות נוספת לסיים את הקרב (אם זה בוס), או לנטוש אותו.

ניתן למצוא חלק ניכר מהחדשנות של המשחק ב-Umbral Realm. |קרדיט תמונה:IN משחקים

אבל זה גובה מחיר. לא רק שאתה חוטף נזקים של Wither מיד עם הנחיתה באומברל, עולם המתים הרבה יותר בוגדני. המון אמברלי מסתובב לצד אויבים מאקסיומה, וככל שתישארו שם זמן רב יותר, הדברים יהיו מאתגרים יותר.

המשחק בעצם רוצה שתחקלאי את Vigor (Souls) שלך באומברל. יש מכפיל שמקל קצת על החווה, אבל היכולת שלך להגיד די מספיק ולעזוב את אומברל תיבדק, מכיוון שיותר אויבים דמויי צייד מתחילים לרדוף אחריך ככל שתבלה שם זמן רב יותר. היציאה מאומברל יכולה להיעשות בעיקר בנקודות מסוימות, מוכנות מראש, שהצבתן יכולה להפוך ריצה טובה לאסון.

אם כבר מדברים על מחסומים, אדוני הנופלים מאפשרים לך ליצור משלך בכל עולמות. ניתן להרוויח את הזרעים האלה על ידי הבסת אויבים, או לקנות ישירות מ-NPC מסוים. אתה יכול להפעיל רק אחד מהם בכל פעם, אז הם משמשים כמחסומים זמניים, אם הם ממוקמים לפני קרבות בוס או ממוקמים עמוק יותר לתוך הרמה. מצאתי שהם מועילים אבל רק כפלסטר להיעדר נקודות ביקורת עקביות של המשחק, במיוחד עבור רמות גדולות יותר, מאוחרות במשחק. לרמות יש קיצורי דרך, אז אני לא בהכרח מבקש Vestige (מדורה) ממש מחוץ לשער הערפל (אם כי זה יעזור), יותר מכךHexWorksצריך להעריך מחדש היכן ממוקמים מחסומים בחלקים גדולים מהמשחק.

הדבר הנוסף שאמברל מייצג הוא הזדמנות לעיצוב ברמה משוכללת יותר. אתה תתקל באופן קבוע בקטעים שניתן להגיע אליהם רק על ידי מעבר לאמברל. לפעמים אלה מאפשרים לך לפתוח קיצורי דרך לריצות עתידיות ב-Axiom, אבל הם קיימים בעיקר כדי לאפשר לך לחקור אזורים בעולם שלא ידעת על קיומם.

האתגר מוגבר ב-Umbral, כמובן, וזה עוד דבר שיכול להפוך למתסכל כשאתה מתבקש לעשות קצת פלטפורמה כשאתה מתחמק מקשתים ומכשפים בארבע זוויות שונות תוך ניסיון לברוח מההמונים על זנבך.

לעתים קרובות אתה תוצף על ידי אויבים, וזה מסובך במיוחד כשאתה כבר בביצה. |קרדיט תמונה:Hexworks / CI Games

הבעיה הגדולה ביותר של Lords of the Fallen היא עיצוב מפגשים. במילים פשוטות: אתה תרדף בעקביות על ידי יותר אויבים ממה שאתה יכול להתמודד, ולעתים קרובות הם זוכים ליתרונות שמעמידים אותך מיד על הרגל האחורית.

צלפים היו נקודת כאב גדולה, ולמרות ש-HexWorks כבר התאימה אותם במהלך הזמן שלי עם המשחק, הם נשארים לא הוגנים. לאויבים מטווחים יש מודעות לטווח ארוך במיוחד של השחקן, עם שיעור פגיעה של כמעט 100%. בגלל אפקטים חזותיים שונים, אתה רק לעתים רחוקות רואה אותם לפני שהם רואים אותך, אז אתה לעתים קרובות חוטף שתי מכות בדיוק כשאתה פונה לפינה, מה שמאלץ אותך לסגת מיד מבלי להבין את מיקומם המשוער של התוקפים.

למשחק יש גישה דומה לאויבי תגרה, שתמיד יש להם יותר מספרים ממה שהקרב של Lords of the Fallen בנוי להתמודד. הם אף פעם לא מאבדים את עקבותיך, ולא מפסיקים לרדוף אחריך. בשיא התסכול שלי מזה, הייתי פשוט רץ על פני אזורים שלמים רק כדי להגיע למקום שבו הייתי לפני מותי, רק כדי להתמודד עם תריסר אויבים שכולם רודפים אחרי עד מותי הבלתי נמנע.

דרך נוספת שמתבטאת אי הבנה של קושי היא בשימוש חוזר קבוע בבוסים כאויבים רגילים. זה למעשה די נפוץ עבור אוהבי נשמה, ובדרך כלל זו דרך קלה להראות לשחקנים עד כמה הם צמחו בכוח במהלך המשחק. אם נאבקת עם בוס מסוים, וכעבור שעות מוצאת אותו מסתובב בעולם הפתוח, אתה תרגיש טוב כשאתה מוריד אותו עם מעט התנגדות.

אלא שבמקרה של LOTF, הבוסים האלה כןמִיָדנוסף למאגר האויב, מה שגרם לי לשאול למה הם היו בוסים מלכתחילה. זה עושה את ההיפך מהאפקט המיועד, וגורם לך להרגיש חסר כוח כתוצאה מכך.

מפגשי בוס הם תיק מעורב. |קרדיט תמונה:Hexworks / CI Games

בוסים, עיצוב בוס, ואפילו הכניסות שלהם, כולם ללא ספק מרכיבים עיקריים של Souls-likes. איכות הבוסים ב- Lords of the Fallen משתנה במידה מזעזעת, כמעט כאילו חלקם קיבלו את הטיפול והתשומת לב שאתם רוצים, והשאר קיבלו מיקור חוץ כדי לעמוד במכסה. תדירות קרבות הבוס אחראית לכך במידה מסוימת. כל כך הרבה פעמים היית חוקר את העולם, פונה לפינה ומיד רואה סרגל בריאות מופיע בתחתית המסך שלך ללא אזהרה. זה קורה כל כך הרבה שזה באמת מקשה על החקירה בקצב שלך, ומוסיף לתסכול אם בסופו של דבר אתה מת וצריך כל הזמן לרוץ אחורה כדי לאסוף את המרץ שנפל, הכלוא לנצח.

הבוסים העיקריים של הסיפור הם פשוטים למדי, אבל הם נשענים קצת יותר מדי על מחזה על מורכבות מכנית. כמעט תמיד יש להם מתקפה אחת גדולה לניקוי אזור שמובטח תהרוג אותך אם אתה לא יודע את זהספֵּצִיפִידרך להימנע מכך. זה נראה גימיקי.

Lords of the Fallen הוא משחק באיכות לא אחידה. במיטבו, הוא מציע עיצוב ברמה, בוסים ולחימה שבדרך כלל נמצאים שם למעלה בין מיטב הנשמות. במקרה הגרוע ביותר - לעתים קרובות יותר - הוא נשען חזק על כמות על איכות, ואי הבנה בסיסית של מה שהופך את המשחקים הללו למאתגרים. הבעיות שלי עם האיזון והקושי שלו יכולות להשתפר עם טלאים, וההתלבטויות שלי בנוגע למלכודות העיצוב שלה הן מסוג הדברים שסרטי המשך משתפרים כל הזמן. זה גרם לי לרצות לשחק את Lords of the Fallen 2.


גרסה שנבדקה: PS5. הקוד מסופק על ידי המוציא לאור.