Finding the Soul of Soulslikes - המפתחים מתעסקים בז'אנר

"אם אתה מסתכל על המקורנשמות אפלות, זה כמעט כמו אלבום של הלהקה שהגיעה עם ז'אנר חדש. אתה יכול לפרק כל שיר ולעשות תת-ז'אנר מהנה באותה מידה, הוא ימצא את הנישה שלו".

זה ויטלי בולגארוב, מייסד שותף של המפתחים Cold Symmetry, שדן בהשפעה שהייתה ל-Dark Souls על המשחק שלהם Mortal Shell. RPG פעולה מגוף שלישי זה, ששוחרר באוגוסט, הוא אחד ממספר הולך וגדל של 'Soulslikes' - משחקים שקיבלו השראה רבה מסדרת Souls.

המשחקים הללו, שפותחו על ידי FromSoftware, כבשו את דמיונם של שחקנים ומפתחים כאחד עם העולמות המרתקים שלהם, עיצוב הרמה המורכב, המשחקיות המרתקת והקושי הקשה מאז יציאתם של Demon's Souls בשנת 2009. כפי ש-FromSoftware התנסתה בנוסחה, בעיקר עםבדםבשנת 2015 וגרזן: צללים מתים פעמייםבשנת 2019, אחרים התחילו לקחת אלמנטים מהמשחקים האלה ולהכניס אותם לשלהם.

לדוגמה, מכניקת ריפוי 'Estus Flask' המאלצת את השחקן להחלים בזמן אמת, עם מספר מוגבל של שימושים. גם 'מדורות' נפוצות - נקודות המנוחה הללו ממלאות מחדש את הבקבוקים של השחקן, מעוררות מחדש אויבים מובסים ומתפקדות כדרך היחידה להציל את ההתקדמות, בדיוק כמו סדרת הנשמות. Combat משתמש בדרך כלל במכניקה כמו מוטות סיבולת כדי לעודד גישה טקטית, בעוד שבניית עולם נשענת לרוב על סיפורים סביבתיים ותיאורי פריטים במקום על קטעים ואקספוזיציה.

עם זאת, אוהבי נפש רבים חורגים מכמה מהמכניקות ה'מרכזיות' הללו. אז, לקראת הרימאסטר של Bluepoint Games של Demon's Souls, שיצא ככותר השקה ל-PS5, הייתי מעוניין לגלות בדיוק מה מגדיר דמות של soulslike - קושי? NPCs קריפטיים? אווירה אפלה ומגרה? או אולי משהו פחות קל להגדרה?

בְּקִצוּר נִמרָץ

בולגרוב שוחח איתי עם חבריו למייסדי Cold Symmetry אנטון גונזלס ואנדרו מקלן-מורי, בר דמיטרי פרקין. לבולגארוב יש מדף חרבות על הקיר מאחוריו במהלך שיחת הזום שלנו - עניין שהוא זוכה לזכותו של Dark Souls על שעזרו להצית.

Mortal Shell הוא אחד ממשחקי הנשמה האחרונים.

"הדבר המשותף לכולנו הוא שהנשמות משמעותיות ביותר עבור כולנו... מבחינה פסיכולוגית או פילוסופית, אנחנו מרגישים שזה שינה את חיינו לשחק את המשחק", אומר מקלן-מורי.

Cold Symmetry חשה שיש פער בשוק למשחק שניסה לעורר את החוויה הרגשית העמוקה יותר של סדרת Souls, מה שבסופו של דבר הביא לגוף שלישי Soulslike Mortal Shell. לתפאורה של המשחק, Fallgrim, יש הרבה דמיון למשחקים של FromSoft - האווירה האפלה, קרב תגרה קשה, NPCs יוצאי דופן שנותנים מידע סתמי - אבל הצוות היה מודע לערבב את זה.

תוקפנות מתמרצת מאוד על ידי המכונאי 'המתקשה', שהופך את השחקן לזמן קצר לפסל בלתי פגיע. Estus Flasks גם הושלכו משם, והוחלפו במספר מצומצם של חומרים מתכלים, כדי לתמרץ את השחקן לעסוק במכונאי הפריזינג המפרגן לבריאות. אתה יכול אפילו לנגן בלוט.

שינויים אחרים נולדו מתוך כורח - למשל, הם לא יכלו לשחזר את עושר השריון, הנשק ואפשרויות הבנייה המוצעות ב-Dark Souls ובמקום זאת התמקדו בארבע 'קונכיות' מובחנות בהשראת סגנונות המשחק המועדפים עליהם במשחקי Souls, כל אחד עם סיפור הרקע שלו.

מק'לנן-מורי מתאר את הזחילה דרך ניקוז הסערה בילדותו באריזונה, תוך הקבלה ישירה בין זה לבין המנהרות המקשרות את עולמו של מורטל שעל - איום הטביעה בעונת המונסון היה "חלק מההתרגשות".

תחושת התככים הזו הייתה מפתח עבור הצוות, שקיבל השראה רבה מהגישה של Dark Souls לסיפור סיפורים. "זה הרגיש כאילו אתה באמת מגלה חלקים וחלקים של תיאוריה סודית שאתה לא באמת יכול לחבר יחד", אומר בולגרוב, משווה את החוויה לדימויים שעורר ספר. "זה יוצר תחושה של הקסם הזה בעולם, שיש דברים שעדיין לא התגלו."

עם זאת, הצוות היה להוט להחדיר הומור ואופי לתוך Mortal Shell. לדוגמה, יש חתול שאתה יכול ללטף. ה-NPC ססטר ג'נסה תעשה ריקוד קטן אם תנגן עבורה בלאט. היא אפילו צוחקת אם תיתפסו במלכודת דובים.

"בכל פעם שמישהו דורך על מלכודת דובים, אני מקבל קצת שמחה בפנים", אומר מקלן-מורי כשהצוות מתפוצץ מצחוק.

אב הטיפוס המקורי שלהם, Dungeonhaven, התמקד מאוד ביצירת פרוצדורות. עם זאת, הם הרגישו שגישה זו "עמדה בסתירה ליצירת Soulslike טובה", ובחרו במקום זאת בגישה בעבודת יד. למעשה, הם רצו ששחקנים ירגישו שהם יוצאים להרפתקה, בהשראת הקישוריות של הנשמות האפלות הראשונות.

"זה הרגיש כאילו הלכת לסוף העולם ובחזרה ברגל. התחושה של חציית מרחב פיזי במשחקים האלה... הרגשנו שאין כמותה. זו בהחלט הייתה אבן בוחן עבורנו", אומר בולגרוב.

Mortal Shell הוא משחק קשה, החלטה שמתקבלת גם על ידי סדרת Souls המאתגרת הידועה לשמצה.

"זה דורש מהשחקן לגייס את המוטיבציה להתקדם במקום למשוך אותם קדימה. זה אחד הדברים שגורמים לזה להרגיש כל כך מתגמל, זה שאתה כשחקן צריך להתמיד ולפתח את המיומנות שלך", אומר מקלן-מורי.

מכיוון שהמשחק כל כך קשה, זה היה חיוני ליצור עולם שובה לב ואותנטי, לפי גונזלס.

"ברגע שאתה יכול לעורר סקרנות בשחקן, ברגע שאתה יכול לעורר את הדמיון [שלהם] ואת הרצון להתקדם... זו התחושה שרצינו להשיג", אומר גונזלס.

מימד אחר

חילול הקודש, שחקן פלטפורמה דו-ממדי מדהים אך מבעית מלהק את השחקן בתור The Penitent One, לוחם חסר מילים שעובר עלייה לרגל דרך Cvstodia המסויט. הרעיון של Blasphemous יצא מהאב-טיפוס השלישי שיוצרו על ידי המפתחים The Game Kitchen לאחר יצירת סדרת ההרפתקאות האפיזודית "הצבע והקליק" The Last Door.

הז'אנר דמוי הנפש התפשט גם לעולם הדו-ממדי.

"התשובה הסופית הייתה: בסדר, אנחנו כמו גרסה פשוטה של ​​[נשמות אפלות] ב-2D. זו הייתה המחויבות שלנו וזה מה שניסינו לספק", אומר לי אנריקה קולינט, מעצב משחקים ב-The Game Kitchen.

הם נאלצו לדחות רבים ממרכיבי המשחק שנמצאו במשחקי Souls, כמו חומרים מתכלים, נקודות ניסיון וסוגי נשק מגוונים בשל גודל הצוות הקטן שלהם. עם זאת, מגבלות אלו יעזרו לעצב את המשחק למשהו ייחודי.

"זו הסיבה שהפכנו את Mea Culpa (החרב של השחקן) למרכיב חשוב כל כך במשחק, כי לא יכולנו להרשות לעצמנו להחזיק יותר נשקים וזהו. זו הייתה החלטה ממש חכמה בסופו של דבר", אומר קולינט.

קולינט דחה את העיצוב המסורתי של Metroidvania לטובת גישה פתוחה יותר בהשראת נשמות אפלות. לדוגמה, השחקן יכול ללכת בדרכים שונות ולהילחם בבוסים מרובים מההתחלה. קולינט שיבח את התחושה של חקר טריטוריה לא ידועה שעוררו משחקי הנשמות, מה שגרם לשחקן להיות סקרן לגלות יותר.

"זה דבר מאוד חזק", אומר קולינט. "היו כל כך הרבה תשובות שיכולנו למצוא בנשמות אפלות שזה בדיוק התאים לחזון שהיה לנו לגבי בלספמיוס."

גם The Game Kitchen רצה שהקרב יהיה Souls-y, אבל נתקל בקשיים לשחזר את תחושת הסוכנות של Dark Souls. מימד אחד פחות גרם לכך שאפשרויות התנועה של השחקן היו מוגבלות והקבוצה לא יכלה להרשות לעצמה ליצור אויבים עם יותר מתקפה אחת. עם זאת, הם החליטו לקבץ סוגים שונים של אויבים עם התקפות שונות יחד כדי ליצור מצבי לחימה מעניינים יותר.

כל זה נאמר, לקוליין יש רגשות מעורבים לגבי אלמנטים של Dark Souls שהוא רצה להתייחס אליהם עם Blasphemous, במיוחד הנטייה שלו לשחקני רגליים לא נכונים.

"נשמות אפלות עוסקות בהפעלת השחקן כשהם מתרגלים למשהו", אומר קולינט וצוחק. "שחקנים התרגלו לזה, אז הם יודעים שאם דברים הולכים טוב בשלב מסוים, משהו ישתנה לחלוטין". הוא הצביע על קרבות בוס שנעשים קשים יותר בשלבים המאוחרים שלהם ועל תיבות פריטים אקראיות שהם חיקויים מסוכנים. עבור בלספמוס, קולינט רצה שהרמות שלו יהיו מאתגרות בלי להיות מתסכל.

בנוסף, קולינט הרגיש שסדרת הנשמות עלולה להיות סתמית מדי עם מידע ורצה להבטיח ש-Blasphemous יהיה קריא יותר. זה היה חשוב במיוחד לאור ההשראה שנלקחה מהתרבות הספרדית, כולל המיתולוגיה והאיקונוגרפיה הדתית שלה, עבור בלספם. לדוגמה, הבוס המפלצתי ליידי של הוויזאז' החרוכה קיבלה השראה ישירה מסיפורה של גברת שחיה בסביליה לפני מאות שנים, ששפכה שמן בוער על פניה והפכה לנזירה כדי להימנע מלהתחתן.

"יש כל כך הרבה דברים שחשבנו שלא יכולים להשפיע על משחק או לא יכולים להיות חלק מהפנטזיה של משחק. עכשיו כשאנחנו יודעים שזה יכול לעבוד, זה כאילו מצאנו מנהרה סודית שמובילה לאנשהו", אומר קולינט.

קצב המדורה

המשחק הראשון של ג'יימס סילבה ב-Dark Souls היה גס - הוא לא הבין את קנה המידה של הנשק והיה ממש גרוע במשחק. עם זאת, דברים התחילו לקליק ברגע שהוא התחיל להתנסות בבניינים שונים.

מלח ומקדש קשה כמו מסמרים.

"זו הייתה ההתמכרות עבורי, כמה משחק שונה אתה יכול לקבל על ידי חקירת מבנה שונה, כמה גבוהות ההימור היו וכמה משמעותי זה הרגיש לנסות רכיבים שונים", אומר סילבה.

סילבה יצר את Ska Studios בשנת 2007 ופיתח את Salt and Sanctuary, 2D Soulslike עם אלמנטים חזקים של Metroidvania בהשראת Symphony of the Night. סילבה היה המפתח הראשי, בסיוע מישל ז'ואט סילבה. אתה משחק בתור דמות שנטרפה על ידי קראקן מפלצתי שחוקרת עולם אפל ואטמוספרי.

סילבה רצה ללכוד את תחושת החקירה הייחודית של הסדרה. הוא נזכר שהציג את Salt and Sanctuary ב-BitSummit בקיוטו, שם שיחקו במשחק יוצר סדרת Souls Hidetaka Miyazaki ואנשי צוות FromSoftware אחרים. כשהם הגיעו למקדש הראשון, המקבילה של המשחק למדורות, הם צחקו.

"יש כזה כמו - raaugh!" אומר סילבה, מחקה בהתלהבות את אפקט הקול. "זה היה רגע 'מדורה' כזה, אז הם אהבו את זה".

סילבה רצה גם לתקוע את 'ריקוד' הקרב הייחודי של Dark Souls, והצביע על אויב האביר השחור הידוע לשמצה שנתקל בו בשלב מוקדם של Dark Souls הראשון כדוגמה.

"הוא ירדוף אחריך והוא ימשיך לרדוף אחריך, אתה יכול לחסום אותו אבל הוא ישחק את הסיבולת שלך. רמת התוקפנות הזו, עבור Salt ו-Sanctuary, הייתה כמעט בלתי אפשרית להשיג, אבל זו הייתה עמוד המטרה" אומר סילבה, נשען על ריחוף וטלפורטציה של אויבים והתקפות מטווחים כדי לשמור על הלחץ.

יישום סרגל סיבולת היה גם חיוני, ואילץ את השחקנים לפעול בצורה טקטית. לדוגמה, האם כדאי לנסות לחסום התקפה נכנסת שתרוקן את הסיבולת שלך, לקחת סיכון ולנסות להתחמק דרכה, לנסות לפריז, או אולי פשוט להרפות?

"בלי סרגל הסיבולת, זה רק ריסוק כפתורים. אתה לא מקבל החלטות ואז הריקוד לא קיים... זה ממד נהדר שהוא מוסיף לקרב", אומר סילבה.

למרות שניתן לפשט את זה בתור '2D Dark Souls', Salt and Sanctuary מבסס את האישיות שלו כשאתה מתמודד עם זה. ניתן לשגר אויבים לאוויר וללהטט בשילובים. הדמות שלך מרגישה זריזה משמעותית מה-Chosen Undead, עם יכולות תנועה ניתנות לפתיחה תוך כדי התקדמות. יש גם רצף קומי אפל למשחק, הודות לסגנון האמנות המגעיל שמאפשר לך לשחק כמו, נגיד, שף אוחז בסיר ברזל.

למרות שסילבה מרגיש שהדמיון של המשחק ל-Dark Souls עזר לו לקבל תשומת לב, הוא מרגיש נקרע בגלל האסוציאציה.

"השקעתי כל כך הרבה מאמץ במשחק והשקעתי כל כך הרבה מהקול שלי במשחק, אבל כל מי שמשחק בו ואוהב אותו הוא כמו 'כן, אני אוהב את המשחק הזה כי אני אוהב Dark Souls'", אומר סילבה.

"אני לא יכול להיות מוטרד מזה, תשומת הלב שקיבלה הייתה מדהימה, זה באמת היה מדהים, אבל זו בהחלט נקודה מוזרה."

לוקח זריקה

שארית: מהאפר בולט מהקהל של Soulslike כיורה ממוקד מגוף שלישי בשיתוף פעולה עם פריסות רמות אקראיות ומיקום אויב. המעצב הראשי בן קורטון הוא חובב משחקי לחימה ותיק ונמשך למשחקי Souls כחוויות קשות אך הוגנות שמתגמלות את כישורי השחקנים.

שריד: מהאפר הוא תפיסה שונה על הז'אנר.

Gunfire Games הרגישו שהם רוצים לעשות צדק עם הרעיון של Soulslike מבוסס אקדח. עם זאת, זה הציג כמה בעיות: קרב מטווחים ב-Dark Souls הוא בדרך כלל קל יותר מאשר תגרה ומשחק שיתוף פעולה יכול להקל משמעותית על מפגשי בוס רבים.

"תמיד הרגשתי שזה ניצחון חלול", אומר קיורטון, במיוחד בהשוואה לשביעות הרצון של קרב סולו עם בוסים "שעות על שעות על גבי שעות, בניסיון להבין את הדפוסים".

קיורטון רצה ששחקנים ירגישו שהם עובדים יחד כדי להפיל בוס. הפתרון היה 'מוסיפים', אויבים חלשים יותר שתוקפים את השחקן במהלך קרב בוס. הוספות החזיקו את השחקן בתנועה, מנעו מהם לקרוע את בוסי התגרה במהירות ושמו דגש גדול יותר על תנועה ואינטראקציה סביבתית.

"הדברים האלה נועדו במיוחד כדי להפחית את היתרון המובנה שיש לשחקן מהיכולת לשבת בטווח", אומר Cureton.

ל-Remnant יש הבדלים מכאניים שונים לכותרי הליבה של FromSoftware, אך ללא ספק הבולט ביותר הוא יצירת הרמה האקראית שלו, תכונה שלא נמצאה באף אחת ממבוכי הגביע האופציונליים של בר Bloodborne מסדרת ה-Souls. Cureton אומר לי שזה נעשה כדי להפוך את המשחק לאפשרי להפעלה חוזרת בטווח הארוך מבלי להפוך ל"משחק זיכרון".

"יש לך את הכלים שלך ואז אנחנו מכניסים אותך לתרחישים מאוד מוכרים אבל לא בדיוק זהים. אתה צריך להסתגל לאלו, אז זה מרגיש שהמיומנות שלך וההכנה שלך היו שווים את זה, ההשקעה הזו הייתה שווה את זה", אומר Cureton.

עבור Remnant, הם רצו שכל נשק ירגיש כמו כלי ייחודי בניגוד לבוזז-יורה כמוגבולות גבולות, שבו רובים יכולים להיות טובים יותר או גרועים יותר מבחינה אובייקטיבית. לדוגמה, מאיץ החלקיקים הוא רובה שיורה בליבת כבידה בזמן התקררות, וגורר מקבץ אויבים לתוך חור שחור מיניאטורי לפני שהוא מתפוצץ החוצה, אבל אני נתקעתי עם רובה הציד הטוב שלי לעתים קרובות יותר.

זה נודע על ידי אהבתו של Cureton לאלמנט האוסף של משחקי Souls. כלי הנשק בסדרה בדרך כלל אינם טובים או גרועים זה מזה, ומבדילים את עצמם עם סטים מעניינים או על ידי התאמה למבנה מסוים. קיורטון משווה את זה לארגז כלים: לא היית משתמש במברג כדי לדפוק מסמר, או להביא סכין לקרב דרקונים.

מה יש בשם?

הייתי סקרן ללמוד איך המפתחים האלה מרגישים לגבי התווית של המשחקים שלהם כבעלי נפשות. Mortal Shell לובש את השפעת הנשמות שלו על השרוול - טריילר ההכרזה הרשמי אפילו אומר שהמשחק "לוקח השראה מתחום הנפשות" בתיאור הסרטון.

"מעולם לא ניסינו לומר שאנחנו לא מה שאנחנו באמת. קיבלנו השראה מהמשחקים האלה וכמובן לקחנו הרבה התייחסויות משם" אומר גונזלס.

כל המפתחים שרואיינו ליצירה זו רואים בתווית דבר חיובי, שפועל כתיאור שימושי עבור השחקנים.

"נוצר ז'אנר" אומר סילבה, כזה שכאשר "מיושם כראוי" מאפשר לשחקן לצפות לאלמנטים משחקיים כמו מדורות, ריפוי אסטוס, בוסים קשים והתמקדות בחקירה.

קולינט הסכים אבל שאל אם אהבת נפש היא בעצם ז'אנר ולא אוסף של מכניקה שניתן ליישם על סוגים שונים של משחקים, כמו משחקי מירוצים.

"אם 'Soulslike' עוזר לאנשים להבין איך המשחק שלך בנוי, בסדר גמור, זה כמו 'Metroidvania' - זה עוזר לאנשים להבין למה לצפות" אומר קולינט.

בולגארוב מרגיש שלמונח יש תועלת, אך טוען שיש לו קונוטציה "מטעה".

"אם אתה עושה סטייה מ[טרופים דמויי נשמה], האם אתה כבר לא דמוי נשמה? כלומר, למי אכפת? אם זה משחק מעולה, זה באמת משנה?" בולגרוב טוען.

עבור Remnant, לתווית הנשמה יכולה להיות גם כמה קונוטציות שליליות. לדוגמה, יש אנשים שמתייחסים למונח כאילו המשחק יהיה ממוקד תגרה ועשויים להתאכזב מכך שזה בעיקר יורה, לפי Cureton.

"אם זה מושך יותר אנשים לשחק, זה נהדר, אבל אנחנו לא רוצים לייצוג שגוי רק כדי למשוך אנשים... כל עוד יש קווי דמיון [לאהבת נפש], אבל באותו הזמן אנחנו מנסים לגזור את הגרסה שלנו לזה, אני לא חושב שיש בזה משהו רע".

לא משנה מה נפש נפש, המשחקים האלה כולם מרתק. ההתמקדות שלהם בלחימה אגרסיבית וטקטית שוקעת אותך לגמרי ברגע, משהו שבולגארוב מתאר כתחושת נוכחות, וגורם לכל ניצחון להרגיש כמו הישג.

אולי אי פעם תבין רק 10 אחוז ממה שקורה לעזאזל, אבל הקסם האמיתי של העולמות האלה הוא שהסיפור מתעורר לחיים בפרטים הנסתרים, פערי הידע שאתה צריך להשלים בעצמך. אני מקווה שזה משהו שדור חדש של שחקנים יכול לחוות עם הרימאסטר של Demon's Souls, אולי השראה לדור הבא של soulslikes.

ה-Demon's Souls יצא עכשיופלייסטיישן 5. יש לנו הרבה סיקור באתר אם אתה נאבק עם אחד מהבוסים או המערכות שלו.