סקירת Dragon Age The Veilguard: RPG מוכשר ומשכנע שהוא פחות מסך חלקיו

עידן הדרקון: The Veilguardכולל את אחת ממערכות הכישורים המורכבות, המעניינות והמרגשות ביותר שראיתי פרוסים ב-RPG מונע פעולה מזה שנים. התקדמות הדמות שלו משחילת את המחט טוב יותר מרוב יריביו, ומציעה עומק של התקדמות עם פוטנציאל שבירת משחקים שנועד לעורר את התחושה של האפשרויות העצומות שנמצאו ב'CRPGs' המנוהלים במספרים פריכים של פעם.

אבל אז המשחק נתקל במקצת: הוא קליל וקז'ואלי, ואפילו בקשיים קשים יותר הוא לא מרגיש שיש יותר מדי תמריץ לעסוק במלואו בעומק משחק התפקידים שלו, אלא אם כן אתה פשוט עושה את זה בשביל זה כי זה מגרד גירוד. זה מרגיש כמו בעיה.

אני פותח בזה כי אני מרגיש שזה פועל כסיכום חזק של הערך הרביעי המלא בוסדרת עידן הדרקוןעושה את הטוב והרע בבת אחת. זהו משחק מיומן ומלוטש עם מכניקה ורעיונות מסוימים שמאיימים להיות הטובים בכיתה. במובן מסוים, במשחק הזה יש הכל - אבל זה לא לגמרי מתלכד בצורה שקיוויתי, מה שמותיר תכונות שהן עמוק על הנייר מרגישות רדודות. זו חידה שגורדת את הראש.

הרבה ממה שהוא Dragon Age: The Veilguard ניתן לבטא בצורה הטובה ביותר על ידי תיאור המבנה שלו. בקיצור, חלק גדול מההגדרה כאן מורם מהשני והשלישיMass Effectכותרים כבסיס, כאשר מושגי הדובדבן הוסרו מערכים אחרים של עידן הדרקון. יש אזור מרכז שבו אתה יכול להתכונן למשימות ולבלות עם חברי המפלגה שלך, אזורים פתוחים שבהם אתה יכול לעשות קניות, להסתובב ולהפעיל משימות צדדיות (שאיכשהו מרגישים כמו חלק קטן מאזור האינקוויזיציה), וסיפור משימות מונעות יותר מכוונות ומוגדרות, כל אחת רכבת הרים תוססת אך סגורה. בדרך כלל, כמה מהמשימות הללו קופצות ליומן שלך בכל פרק - כלומר יש לך בחירה באילו להתמודד קודם.

זו ממש הפסקהעידן הדרקון: האינקוויזיציה, הכותר האחרון בסדרה. זה היה עניין של עולם פתוח, וללא ספק היה גדול מדי. הגישה המופשטת כאן עשויה לבלבל כמה נוצות כרגרסיה, אבל זה העניין: זה ממש טובעובד. המשחקים האלה שאני מתייחס אליהם יצאו לפני הרבה יותר מעשור, אבל יש כאן אלמנט של 'אם זה לא שבור, אל תתקן את זה' - זה משכנע וזה עובד. אולי הכי חשוב זה מבנה שBioWareמבין במרומז, כי הסטודיו בעצם המציא את זה. לאחר הטעויות שלאנדרומדהוהִמנוֹן, זה מרגיש כמו חזרה הביתה, עם כל הנוחות המורישה.

זה כאילו יש מסיבה במחנה שלי וכולם מוזמנים. |קרדיט תמונה:EA/BioWare

מאז הכותר הראשון, עידן הדרקון התבלבל, והתנסה בפורמטים שונים של קרב. גם ה-Veilguard שואב מMass Effectכאן: שליטה על דמות בודדת, עם קרב פעולה מהיר ויכולת להורות לבני לוויה להשתמש בהתקפות מיוחדות שיכולות לשלב יחד עם אפקט הרסני. החלף את הצילום בגוף שלישי שלME2&ME3לפעולת תגרה מהירה ויש לך את המשחק הזה, בעצם. עם זאת, באופן מוזר, הרגשתי שהמשחק הזה תמיד הרגיש הכי טוב כשעמדתי מאחור, בתור נוכל, והשתמשתי בקשת שלי. אבל זה עדיין היה מספק מקרוב, לרוב.

עם הכוח המתורגל של הקדנס וההגדרה הזו, הרבה מאוד עובד של Veilguard. אני נהנה מאוד מהקאסט של הדמויות; החזרות לסיפורים ולצוותים קודמים של עידן הדרקון לעולם לא מצליחות לשמח. אבל כמו מערכת המיומנויות המבריקה ההיא שמותאמת לעיצוב של התפשטות ומפגש של האויב שלא ממנף את העומק שלה כמעט מספיק, זה מרגיש כאילו תמיד מסתתרת איזו אזהרה מגעילה באיזו פינה חשוכה. גם לעתים רחוקות זה משהו גדול - זה כמעט תמיד משהו קטן. אבל במידה מסוימת, הדברים הקטנים הם שמרכיבים את החיים - ומשחקים נהדרים.

המבנה הזה של עידן 2012 מרגיש חריק, למשל, כשאתה מסתכל על העיצוב והמבנה של כמה מהרמות הליניאריות האלה. בתקופת הביקורת, שמעתי מבקר אחר מתאר אותם כ"Overwatchמפות" - ואני חושב שזה קצת חריף והיפרבולי, אבל אני מחזיק מעמד עם התנגדות. הם כמעט באופן אוניברסלי מרגישים די משעממים. בנוסף למפגשי לחימה, פאזלים מנקדים את המשימות והמפות הללו - אבל מהר מאוד אתה מבין שזה הולך להיות אותם שניים או שלושה פורמטים של אתגרים של תא כוח, ניקוי פגמים או הפניית אלומות שוב ושוב. כשדברים כאלה התיישבו, ההתלהבות האמיתית שהייתה לי מההרפתקאות של The Veilguard במהלך עשר השעות הראשונות לערך החלה להתעמעם.

אתה צריך להילחם על זכותך להישאר במפלגה. |קרדיט תמונה:EA/BioWare

לכל RPG טוב יש משימות צדדיות, אז בוא נשחיל גם אחד לסקירה הזו. אני עומד להתקרב לתלונה אזוטרית ספציפית וסביר להניח, שלמרות זאת אני מרגיש מראה משהו ממה שגורם לחלק מה-Veilguard להרגיש מוזרכבוי.

יש קבצנים בכל מקום בעיירות של המשחק הזה. כמו כן, ישנם חתולים וכלבים. אתה יכול לשבב מטבע או שניים לקבצנים, ובחיפוש אחר זהב ויראלי, אתה יכול ללטף את החברים הפרוותיים. אבל יש עובדה מוזרה לאינטראקציות האלה - הן לא באמת עושות כלום. אני לא אומר שלכל תכונה חייבות להיות השלכות מטורפות; לא הכל חייב להוביל למסע חיפוש או מה יש לך - אבל אני מתכוון שמניסיוני, נראה שהפעולה הזו עושהשׁוּם דָבָר.

הקבצנים והכלבים בפרט מגיבים כל כך מעט עד שבאמת תהיתי אם יש לי באג שבו אנימציה תגובתית לא מצליחה להתנגן - אבל מבקרים אחרים אומרים לי שהם חוו את אותו הדבר. החתולים היו לפחות מגרגרים, אפקט הקול מלווה ברעש בקר מענג - אבל זה מוזר, נכון? אתה אפילו לא מקבל את הסיפוק של מכשכש בזנב וסיבוב של התרגשות, או גל של תודה. כלבים שכבו שם ונראו חצי מתים. דמות השחקן שלך זורקת מטבע או משפשפת יד בפרווה, ו... זהו. באחת הפעמים, בן לוויה ניהל קו דיאלוג שפונה לקבצן אחד, אבל לא ממש הצלחתי להבין אם זה היה דיאלוג אקראי סביבתי או שהופעל מהפעולה שלי. הניתוק הזה מודגש בצורה משעשעת על ידי איך אתה יכול לתת מטבעות לקבצנים אפילו עם אפס זהב במלאי שלך - כי זו רק אנימציה חד כיוונית, ואין לה שום קשר למעמד הדמות שלך בפועל.

אתה אולי חושב שזה דבר מגוחך לצלול לעומקו בסקירה (אנחנו בשלוש פסקאות על זה עכשיו, הו אלוהים) אבל זה מדבר על משהו על הגישה של The Veilguard לעיצוב. אנחנו במרחק מיליון קילומטרים מהמקום שבו המשחקים האלה היו פקסימיליה דיגיטליתמבוכים ודרקונים. DM יבקש מהקבצן להגיב, ולא ייתן לך טיפ מזהב בלתי נראה ולא קיים. האנימציות האלה נחמדות לקבל על הנייר... אבל במציאות, הפעולות האלה מציגות פורניר כל כך שברירי של משחק תפקידים שזה בסופו של דבר מוציא אותי מהחוויה.

זה ביטוי של כאב. |קרדיט תמונה:Sony / Bioware

הדבר הגרוע ביותר, לדעתי, הוא שכפי שאמרתי בעבר, מצאתי שהמשחק מלא בדברים קטנים מהסוג הזה. זה מתסכל ומעורר צליפת שוט כי כל כך הרבה מה-Veilguard מראה פוטנציאל עצום כל כך. זה משחק שופע לב, אנרגיה ורעיונות טובים - אבל רבים מהם מרגישים שהם נאבקים למיצוי הפוטנציאל המלא בביצוע. לתת כמה מטבעות לקבצן זה פעימה ראויה ונפלאה של משחק תפקידים - אבל כאן, עם תגובה כל כך שטוחה שהיא בלתי נראית, זה בקושי נרשם. הדברים האלה זעירים, אבל זה מוות באלף חתכים; הרגשתי שאכזבות קטנות כמו זו נערמו בקביעות מדאיגה.

ועדיין, עם כל האכזבות הללו שהוסברו והוכרו - יש המון לאהוב במשחק הזה. כמו שאמרתי, צוות השחקנים עובד. אני חושב שהארדינג, במיוחד, הוא נפלא לחלוטין. די נקשרתי לגיבור היפה שלי, בעל המבטא הצפוני, רוק, שלדעתי גם הוא עשוי להיות אחד האיטרציות הטובות ביותר של גיבור ה-Insert של BioWare.

ההחלטה לעבור חזרה למערכת שיחה פשוטה יותר היא חכמה. לרוב, אתה בוחר כעתאֵיךלומר את הדבר שרוק עומד לומר, במקוםמַהלומר. שלושת האפשרויות הבסיסיות תמיד מסתכמות בתור נחמד, קשוח ומצחיק - אבל מדי פעם מופיעים גם חוטים אחרים. זה אומר שאתה פחות מקבל החלטות שמסתעפות במשימות, אלא יותר מקבל החלטות במשחק תפקידים לגבי סוג האדם הרוק שלך. זהו מחזה חכם, כשהוא מחוזק על ידי העובדה שבמקרים רבים כל שלוש או ארבע התשובות לדיאלוג מסוים עשויות להיות כרוכות שרוק אומר בסופו של דבר 'כן', בחירת הטון יכולה לסובב את כל שאר ההחלפה כאשר דמויות מגיבות בתגובות ייחודיות . אני מאוד אוהב את זה; זה מרגיש בעל משמעות, משהו שלא נכון לגבי כל המכניקה האחרת.

עבור אלה המשתוקקים להחלטות משנות עולם, מדי פעם הרצון הזה יהיה מרוכז בבחירות A/B קשות של מה לעשות, למי לעזור, או היכן להציל - וההשלכות של הרגעים האלה לעתים קרובות יותר משביעות רצון ממה שהם. מופיעים לראשונה. במידה מסוימת, ערוץ זה הוא הבחירה הטובה ביותר אי פעם של Mass Effect, הבינארי לא יכול לנצח ברגע אחד ב-Virmire. אני אוהב את זה.

אני אוהב את האנימציה ל-Rook שפותח שידות משמעותיות, שיש לה את הראוותנות המהודרת והסגנונית של קופסת שלל גאצ'ה. למרות שזה הוביל לזעקות של "יורה גיבורים" - שנועדו כמזלזל - כשהמשחק נחשף, אני חושב שעיצובי הדמויות הפחות ריאליסטיים והמסוגננים יותר הם יפים ומלאי הבעה שניהם. כל זה משתלב יפה: הסיפור, ברגע שהוא מתגבר, נמצא שם למעלה עם מערכת הכישורים כאחד הקטעים האהובים עלי במשחק הזה. בנוסף, המסגרת הנרטיבית כולה עובדת קשה כדי להבטיח שזהו אחד ממשחקי התפקידים המכילים ביותר שנוצרו אי פעם: הצלחה מוחלטת ומבורכת.

דמויות, כפי שניתן לצפות מ-BioWare, הן נקודה חזקה. |קרדיט תמונה:EA

בתור חנון RPG, דיברתי בהתלהבות על מערכת הכישורים בעבר, שניהם מוקדם יותר בסקירה זוובתצוגה מקדימה. אבל במשחק האחרון אני יכול גם לומר שאני נהנה ממערכת ההילוכים, במיוחד איך השגת כפילויות מגבירה את הציוד הקיים שבבעלותך - פתרון אלגנטי. אני גם חושב שעצי הכישורים הקטומים של בני לוויה, הקשורים לרמת 'קשר' גנרית שנדחפת גבוה יותר על ידי ידידות וקרב, הם גרסת האמצע הטובה ביותר של התקדמות מלווה שהציעה BioWare עד כה.

כפי שאתה יכול לראות, יש חלק ללכת עם הגס. איפה שיש גס, זה יותר בהחלטות עיצוב סובייקטיביות מאשר באובייקטיביות. שום דבר לא נשבר, רחמנא ליצלן. זה לא הבלגן הלא מלוטש שסיפקה BioWare תחת כפייה בעבר; למעשה, זה עשוי להיות המשחק הכי מלוטש שלהם אי פעם. גרסת ה-PC היא אחת מגרסאות ה-PC ביום הראשון הטובות ביותר שראיתי.

ראוי לציין שיש דבר אחד שאני אוהב במשחק הזה שאני מצפה שתהיה תלונה נפוצה בקרב אלה שפחות אוהבים אותו: זה באמתמשחק וידאו משחקי. לפעמים משחקים כאלה מרגישים ככה כמעט בטעות - אבל כאן הוא עונד עם אות כבוד, במובן מסוים. כשאתה נתקל באחת מהפאזלים החריפים האלה, יש לה תחושה של ריפוד תוכן, 'זה משחקיות', שאינה נפוצה כיום כפי שהייתה לפני עשרים שנה. זו חידה, כן? זה נועד למנוע ממך לקשקש מהר מדי בתוכן, אתה יודע? תמשיך עם זה! כשאתה משלב את זה עם המבנה המוכר, זה מרגיש כמו המשחק הכי יפה, שאפתני ועשיר ביותר משנת 2010 בערך שאתה יכול לדמיין. עבור חלק זה הולך להיות רע; עבורי, כמי שמאוד אוהב את התקופה ההיא, נהניתי ממנו.

אבל אז אני הלוך ושוב, ככהלְרַסֵןקליפ של מתלבט,מעווה את פניו של לארי דיוויד, שהפך למם נפלא לגיפט. אני חושב על כמה נהניתי מהגמר, שמושך כל מחרוזת שיא מספקת שלמדו BioWare עם Mass Effect 2 ו-3 בפרט (בוא נגיד שגם המצב הרגשי הנלווה וגם הכוח של הפלגים בעלות הברית משחקים תפקיד) ואני מגחך לגמרי. אני חושב על המבנה הצפוי לאורך כל הדרך ואני מעווה את פניו. אני חושב על כמה אניאַהֲבָהמערכת המיומנות הזו ואני קרן - זה חומר של חנון RPG אמיתי. אבל אז אני זוכר מפגשי קרב מתסכלים שהחמירו בגלל קריאות משחק לקויה, ועולם שמעבר לדמויות לא מרגיש ממש חי ואני... ובכן, כן. אני מושך את הפנים של לארי שוב.

האלף האדון הוא אלה שמתעלפים בעצמם. |קרדיט תמונה:EA

במרכז העלילה של Dragon Age: The Veilguard הוא סולאס, הזאב הנורא. חבר מפלגה באינקוויזיציה, סולאס מוצא את עצמו בעמדה מוזרה במשחק הזה. השחקן מתבקש להסיק מסקנות משלו לגביו; האם הוא רשע, או אנטי-גיבור מוטעה? האמת, כמובן, היא לא כל כך שחור ולבן. במובן מסוים, סולאס עצמו הופך לסמל של המשחק הזה שכל כך הרבה עליו.

כמו הזאב האיום, סביר להניח ש-Dragon Age: The Veilguard יהיה מפלג. חלקם בהכרח יראו בו שיבה הביתה הרואית ל-BioWare, דוגמה של האולפן שמנגן את הלהיטים הגדולים ביותר שלו תוך שהוא צועד בזהירות לאזורים חדשים. אחרים בהכרח לא יאהבו את הבחירות שנעשו - חצי מזה, חלק מזה - לעולם, אפשר לטעון, לעולם לא יהוו שלם מלוכד באמת. לִי? אני נופל איפשהו באמצע, על סולאס ועל המשחק כאחד.

עידן הדרקון: המשמר מלא בלב ונשמה. יש לזה גם כמה רעיונות נהדרים. לעומת זאת, רבים מהרעיונות האלה מרגישים שהם מתקשים לצאת מהילוך ראשון - ואלו שכן מתקשים עדיין להגיע למקום השלישי. לפעמים הרעיונות החכמים ביותר מתערערים על ידי מערכות או החלטות אחרות. בו זמנית מרגיש מלוטש עד סנטימטר מחייו במקומות וחצי אפוי לחלוטין באחרים, זה מביך כמו שזה מרתק; מתסכל כמו שזה מרתק.

אני מצפה שהשיח המפוצל יהיה מעניין כמו - ומגוון יותר מהמשחק. עם זאת, דבר אחד שלדעתי אינו ניתן לוויכוח הוא שהוא מציג BioWare על רגליים יציבות יותר מאשר בכל נקודה בעשור האחרון. היכן שהעמדה המוצקה הזו נטעה רק אומר שהקילומטראז' של האדם באמת ישתנה יותר מהנורמה, בהתאם להעדפותיך ולסובלנות שלך.


Dragon Age: The Veilguard יוצא לדרך31 באוקטוברעבור Xbox Series X/S, PS5 ו-PC.סקירה זו נכתבה על סמך קוד PC שסופק על ידי המוציא לאור.