לאחר ששיחקתי עכשיו שבע שעות שלעידן הדרקון: The Veilguard, אני חושב שזה הוגן לומר שעד כה, המסרים השיווקיים של המשחק לא ממש נחתו.
כשראיתי את המשחק בחזרה בפסטיבל משחקי קיץ 2024, יצאתי עם הרושם של סדרת משחקי תפקידים שנחטה, נדחפת וקטועה כדי לענות על הדרישות של שוק מונע משחקי פעולה. אבל אחרי ששיחקתי את המשחק ממושכות, התחושה הזו התפוגגה: ה-Veilguard הוא הרבה יותר ממה שהשיווק של EA הצליח להאיר עד כה.
עוד ביוני,השוויתי את היציאה האחרונה של Dragon Age ל-Final Fantasy 16, עוד סרט המשך של זיכיון כלומרבאמת די טובאבל זה גם נאבק באופן גלוי להתמודד עם מורשת הזיכיון שלו והצל שמטילים אנשים כמואל המלחמה 2018. אבל למעשה, נראה ש-The Veilguard ניווט במים הגועשים האלה ביד חזקה יותר - והתוצאה הותירה אותי ממש מתלהם בקטע כדי לחוות את הדבר האחרון, המלא.
תן לי לנסח את זה ככה.מקורות עידן הדרקוןנתפס כיורש רוחני שלשער בלדור.עידן הדרקון 2לווה מבנית הרבה מהראשוןMass Effect.האינקוויזיציה של עידן הדרקוןהציעו תפיסה של עולם פתוח לפוסט-Skyrim, לפני-Witcher 3עוֹלָם.
נראה שההשראה הגדולה ביותר של ה-Veilguard, לפחות מבחינת המבנה, היא גם Mass Effect 2 וגם 3. אלו הם המשחקים הטובים ביותר של BioWare, אז זה לא דבר רע - אבל אז בשכבות על גבי זה התקדמות RPG הרבה יותר עמוקה והרבה יותר נאמן ל-D&D הַצָעָה.
בואו נדבר קודם על מבנה המשחק הכללי. זה עדיין עדיין בבית הגלגלים של BioWare. הפעם, הגרסה שלך לנורמנדי או Skyhold נקראת המגדלור. כאן תסתובב עם חבריך, תקדם את מערכות היחסים שלך, תעשה מלאכה, תעשה חשבון נפש, ובאופן כללי תפעיל את צלעות המנהיגות שלך בתור 'רוק', הבוס בפועל של ה-Veilguard. עד כאן, כל כך מוכר.
כאשר תעזוב את המגדלור, תעבור לאחד משני סוגי אזורים. הסוג הראשון הוא שלבים ליניאריים שמקדמים את הסיפור (רובם מונעי פעולה, אבל שיחקתי לפחות אחד שהתמקד יותר באווירות אטמוספריות קודרות) בעוד הסוג השני הם רכזות משניות מבחינה פונקציונלית (תחשבו על המצודה של Mass Effect או אומגה) המהווים בית למקומות בילוי כלליים עם מגוון פרצופים ידידותיים, חנויות, משימות צד ולחימה, בבת אחת.
המפתח מעוניין שלא לבצע השוואות של גודל ממוספר לאינקוויזיציה, אבל באופן כללי זה ריאלי לומר שבעוד שהאינקוויזיציה כללה קומץ של אזורים ענקיים באמת, The Veilguard מסתובב במקום לאזורים קטנים יותר שנאספו בקפידה - אבל הרבה מהם.
בימי שלי עם המשחק, ראיתי לא מעט תחומים, כולם לכאורה מהמערכה הראשונה של המשחק או בערך. אני צריך גם לציין שאכן ראיתי כמה אזורים שנעשה בהם שימוש חוזר במיומנות - עיר שביקרה לראשונה כעיר משגשגת בשלווה כמרכז מזדמן, ולאחר מכן ביקרתי מחדש במסווה של שלב פעולה ליניארי לאחר שאחת מהבחירות שלי העמידה אותה במצור. ואז, אחר כך, כעיר מרוסקת שמנסה לבנות מחדש. יש כאן כלכלה חכמה של נכסים, אם כי פרוסים בצורה שאינה מרגישה זולה.
אתה יכול לחוש שהמפתחים לא רצו ששלבי הפעולה הליניאריים יותר יהיו פשוט עומס של אויבים - וכל כך הרבה מושג באמצעות סיפור חזותי שמחייה את החוויה של כל אחד מהם. מסע אחד רואה את הדמויות במעין בועת אוויר קסומה מתחת למים, חוקרות חורבות מוצפות (באופן מוזר תפאורהראיתי גם במשלחת 33ב-Gamescom). מחוץ למחסום, דגים וצמחיית מים מנצנצים באובך. במקומות מסוימים, המחסום הקסום המעכב את הים נמצא בנקודת שבירה, מים מטפטפים בסכנה מסדקים על פניו.
בנוסף ללחימה, אזורים כמו זה מנוקד בחידות קטנות. אתה מכיר את הסוג; קריסטלים להרוס כדי לפתוח דלתות, או סוג אחר של קריסטל שתצטרכו ללוות כדי להפעיל מכשיר קסום כלשהו כדי לפתוח את המיקום הבא אליו תצטרכו להתקדם. אולי צריך להרוס איזו גידול מרושע כדי לפתוח שביל, או חור לפוצץ בקיר עם בליסטה. זה דברים פשוטים, אבל זה מעסיק אותך ומפרק את הקרב. זהו הזרימה של משחקי פעולה-הרפתקאות רבים - אבל מה שמייחד הצעה של BioWare הוא איך כל זה משתלב עם ההיכרות עם צוות הדמויות והפיכת הסיפור לשלך באמת.
כל זה מרגיש, כמו שאמרתי, די כמו משחקי Mass Effect השני והשלישי. אבל ישנו תחום אחד שבו הכניסה הרביעית של דרגון אייג' מייחדת את עצמה: באומים והברגות של מערכות משחק תפקידים פריכות ומספקות. בפשטות, יש כאן הרבה מאוד. מרגע לרגע זה עשוי להיות מגע של משחק פעולה מלא על זה; לפעמים זה יכול אפילו להיראות קצתהשטן מאי בוכה. הפעולה מרגישה לגיטימית ומספקת גם מרגע לרגע. עם זאת, מתחת למכסה המנוע פועם הלב האמיץ של משחק תפקידים מלא ושומן.
כנראה שהייתי צריך לראות את זה מגיע. כשדיברתי עם המנהלת של The Veilguard מוקדם יותר בקיץ, היא השוותה את מה שהם בנולהגדרות ה-Sphere ו-License Grid האהובות של Final Fantasy 10 ו-12. כשדיברנו שוב במהלך אירוע התצוגה המקדימה הזה, בסופו של דבר התחרפננוקסנוסאגה. היא הדבר האמיתי. אבל לראות את נטיות ה-RPG שלה באות לידי ביטוי במשחק זה עניין אחר לגמרי פשוט לשמוע על זה. זה שם, זה אמיתי - וזה מספק רובד חדש לגמרי של אפשרות לכל מפגש קרב או לכל שלב פעולה 'ליניארי'.
לרשת המיומנויות של הקוסם, למשל, יש יותר ממאה מיומנויות הפרוסות על פני שישה תת-סעיפים - וזה בלי לספור שלושה עצי התמחות כיתה הבלעדיים זה מזה בקצוות של כיווני הבנייה השונים שבהם אתה יכול ללכת. זה תלוי בך באיזה נתיב תעבור. רשת היכולות המקושרת של העץ, לאיזו התמחות אתה הולך ואיזו חווית לחימה אתה רוצה לקבל.
קוסם יכול להתמקד במיומנויות שנותנות לך שליטה בשדה הקרב, לעצור את אפשרויות התנועה של אויבים כדי ללכוד אותם. לחלופין, אתה יכול להפוך ל-Spelblade, לערבב תגרה וקסם על ידי שילוב הצוות הקסום שלך עם פגיון קסום להתקפות מקרוב. האפשרויות הן אינספור. יש רוחב דומה בכל אחת משלושת המחלקות (לוחם, קוסם ונוכל) - אז זה שלושה עצי כישורי דמות שחקנים רחבים וייחודיים להשתעשע בהם על פני מספר משחקי דרך.
זה לא בדיוק חדשנות מרעישה - זה דברים שראינו בעבר. עם זאת, מדובר בסוג של עומק מכני שלעתים רחוקות הוצמד למשחקי RPG שמבנים את שאר המשחק בצורה יותר נגישה, בגודל ביס, הרפתקאות אקשן. בדרך כלל תינוק בעל עומק משחק תפקידים מכני מושלך החוצה עם מי האמבט - אבל לא כך כאן.
באופן מכריע, זה סוג של מערכת RPG שיש לה מספיק עומק כדי שתוכלו לפתוח את המשחק כמו ביצה. אתה לא חייב לעשות את זה, כמובן - אבל עבור המינימום/מקסימום שביניכם זה בהחלט נראה מסוג המשחקים שתוכלו לבנות בהם בקפידה הגדרות שוברות משחקים, בין עצי הכישורים והציוד זה בהיצע. זה מסוג המשחקים שבהם לפיסת שריון חדשה אחת שתמצא עשוי להיות בונוס כלשהו שישלח אותך ליצור מבנה חדש לגמרי שנועד למקסם את הבונוס שלו. ה-Veilguard בנוי גם לזה - מה שהופך את ההתייחסות וההחזר של נקודות מיומנות לקלה וללא הגבלה, ומעודדת ניסויים פראיים.
אז יש בשר על העצם. אל תתנו לטריילרים שמתמקדים בדמויות מטומטמות וסקסיות שתרצו לעשות רומנטיקה ולקרב פיצול הגה להטעות אתכם. הסגנון הזה קיים, כן. אבל כך גם המהות.
כשאני קורא לדבר הזה גם סגנון, אני רוצה להיות ברור: זה לא הכל על פני השטח. הדמויות, העולם, הנרטיב - כולם גם מהותיים. יש אומץ בלקיחת הסדרה למקומות חדשים בתצוגה, למשל. יש גילוח עדין של חלק מהקצוות החדים יותר - לפעמים בצורה של שינויים מקסימים באיכות החיים כמו המפה במשחק שמבהירה לחלוטין שללוויה יש משהו חדש להגיד, אבל בפעמים אחרות קצת יותר שנוי במחלוקת ייעול, כמו אפשרויות שיחה שעכשיו בעצם תמיד מסתכמות לאפשרויות נחמדות, סרקסטיות או קשוחות.
יש דברים שאי אפשר לשפוט ביום מעשי, כמובן. המפתח אומר שהוא גאה לבנות את המשחק סביב שותפים הפעם - הם קוראים להם "עמודי תווך נושאי עומס" של כל החוויה. ההיגיון, כך מוסבר, הוא ש-BioWare כןממש טובבעשייה לוויה - אז למה לא לבנות את כל המשחק במיוחד סביבם? זה הגיוני. אי אפשר לשפוט את זה רק על חלק מהמשחק - אבל בשביל מה שזה שווה, אחרי יום איתם התחלתי להרגיש שזה אולי האנסמבל הטוב ביותר של עידן הדרקון עד כה. הסיפור סיקרן אותי גם.
עם זאת, הכוכב של התוכנית נשאר איך המשחק משחק. קרב מרגיש טוב - הנוכל הואמְגוּחָך. למערכות ה-RPG יש עומק מפתיע. המשחק כולו נותן יותר ממה שציפיתי.
למעשה, החטא הגדול ביותר של המשחק עד כה הוא פשוט שג'אמפ וכפתור האינטראקט הם אותו דבר - שנאת חיית המחמד שלי. אבל אני יכול לסלוח על זה. במיוחד אם שאר החוויה עומדת בהתאמה המורחבת הראשונה הזו. התגלגל באוקטובר.
Dragon Age: The Veilguard משיק ב-31 באוקטובר ל-PS5, Xbox Series ולמחשב האישי.זה עולה $69.99/£69.99 ב-PS5 ו-Xbox Series X/S, ו-$59.99/49.99 ליש"ט במחשב האישי, וישנן מהדורות מיוחדות שונות זמינות.