עם Monster Hunter Wilds, Capcom תובעת את תביעתה כמוציאה לאור הטובה ביותר בתחום המשחקים | ממש מאחורי הקלעים

הבית שלCapcomאולפני הפיתוח של אוסקה צנועים באופן מפתיע. הייתי כאן בעבר, עוד ב-2017 – אבל אולי הדבר הכי מפתיע הוא שההצלחות האחרונות של Capcom לא ממש שינו את המוציא לאור.

כשאני נכנס לבניין שבו הרבהMonster Hunter Wildsנוצר, אין רעש גדול. אני רגיל לאולפנים עם לובי מפואר; לוגואים ענקיים שמתיזים על הקירות, ויטרינות עמוסות גביעים, או אולי חנות או בית קפה ממותגים המובנים במטה. אין כאן שום דבר מהראוותנות הזו.

אתה נכנס ל-Capcom, מקיש על אבטחת העבר, והרמז היחיד שאתה אפילו עומד להיכנס לקרביים של מקום הולדתם של שני ריוס ומגה מןהוא מחרוזת של פוסטרים בגודל A3 למשחקים האחרונים והבאים בשורה על כני ציור על קיר - בתוספת הלוגו בפסגת הבניין, הנראה ממרחק של כמה רחובות משם כשאתה מתקרב. כל זה בדיוק כמו שאני זוכר את זה לפני שש שנים. וזה מה שמפתיע אותי.

עולם צייד המפלצותהיה טרנספורמטיבי. זֶהנשאר חיוני. על פני איטרציות שונות, היא שלחה 27 מיליון יחידות. זה כותר הסינגל הנמכר ביותר של Capcomאֵיִ פַּעַם, וכמעט כפול מהיחידות שהועברו על ידי שניהםResident Evil 7ואתגרסה מחודשת של RE2, שניהם קלאסיקות ברנז'ה.

בואו נהיה ברורים - Monster Hunter World הוא ברמה שלאלדן רינג, אפוקימון, או אCall of Duty. במשחק אחד, סדרת Monster Hunter עברה מנישה ממוקדת ביפן לתופעה כלל עולמית. זה הוביל את המטען על רצף לוהט של משחקים מגה-איכותיים שמעט מפרסמים עם שמות שאינם מסתיימים ב-"-tendo" יכולים להשוות.

ובכל זאת... המשרד הזה לא השתנה כל כך, לפחות במבט ראשון. המשחק הזה היה טרנספורמטיבי, אבל הוא לא גרם לכך ש-Capcom הבהבה כלפי חוץ את המזומנים החדשים שנמצאו. גם המפתחים, שפגשתי לראשונה לקראת שחרורו של World, נראים לא משתנים וחסרי שלב באותה מידה. באופן בוטה, זה לא מרגיש כאילו זה עלה להם לראש. נראה שהדבר היחיד שזה באמת עשה הוא לעורר את הצמא שלהם ליצירתיות.

"ההצלחה האדירה של המשחק פשוט נתנה לי את הביטחון לעבור לכותר הבא בידיעה שאנחנו בדרך הנכונה", אומר לי מפיק ה-Monster Hunter Wilds ודייל הסדרה הוותיק, Ryozo Tsujimoto. "הביטחון הזה הוא עכשיו קו הבסיס שממנו הצלחנו להתחיל לעבוד על Wilds."

Kaname Fujioka, Ryozo Tsujimoto, Yuya Tokuda; שלוש מהפנים העיקריות של Monster Hunter Wilds. |קרדיט תמונה:Capcom

בביקור בסטודיו, הביטחון הזה נוטף. לאורך שש שעות עבודה ממושכת עם השלבים המוקדמים של המשחק ושיטוט בין כמה מתהליכי הפיתוח והטכנולוגיות של הצוות, ברור שלמרות ש-Capcom לא השתנתה כל כך מאז Worlds, ברור שהמוציא לאור כן השתנה. רוצה להשוויץ אקְצָתקצת. הם מוציאים דף מהספר של זנגיף ונותנים לנו קצתלְהַגמִישׁ. השרירים, כמו זה של Gief, נראים כמו יציקת ברזל.

בסומק ראשון, Monster Hunter Wilds מרגיש כמו המשך איטרטיבי יחסית. עם זאת, תגרדו מעבר לפני השטח ותגלו שאיפות גבוהות. בהדגמה של אולפן לכידת התנועה המרשים של Capcom - אחד משלושה, ואפילו לא הגדול ביותר (זה שאני מבקר בו כולל 36 מצלמות אינפרא אדום, הגדולה והחדשה כוללת יותר מפי 4) אני לומד ש-Wilds הוא הערך הראשון ב- סדרה לשימוש בעיקר בתנועות שנלכדו בתנועה לשני היצורים דמויי אדםומפלצות כאחד - שינוי עצום שהיה כרוך בהרבה מאוד עבודת קרקע.

מפתחים גאים קורים כשהם מספקים הדגמה חיה של הערכה, שהיא דוגמה מושלמת לנקודות החוזק השונות של המעסיק שלהם. כאן יש לנו ציוד mocap יקר (ללא ספק ששילמו בחלקו מההצלחה של Worlds), ומעבירים הזנה חיה של נתונים לתוך טכנולוגיית RE Engine חוצת זיכיונות, החברה כולה כדי לתת לנו ייצוג חי בתוך המנוע של תנועות שמתנגנות מולנו.

דאיצ'י מיורה מגלם צייד, כולו בעל לסת מרובעת ובטוח בעצמו, ברירת מחדל לתנוחת סרק עם הידיים על הירכיים. Masatoshi Fukidome נוהם ונוהם בחייתיות כשהוא מגלם את דושאגומה, מפלצת דמוית דוב חדשה ב-Wilds.

דושוגומה היא אחת ממפלצות חדשות רבות ב-Wilds. |קרדיט תמונה:Capcom
לא משנה מה הם עושים, הידע נשמר מפרויקט לפרויקט. זה יותר חריג בפיתוח משחקים ממה שאתה עשוי לחשוב.

זוהי קבוצה פשוטה יותר של דמויות עבור הצמד לשחק, אבל במקרים אחרים הצייד עשוי להשתמש בכלי נשק מוזרים יותר שקשה יותר לשכפל בחיים האמיתיים, והמפלצת עשויה לקבל צורה פחות אנושית. ציוד גבוה בחדר הגבוה רב הקומות מאפשר להרים אמן מוקאפ לאוויר ללכידת תנועה מוטסת בצורה חופשית. מיורה מחייכת מנפנף בזרועותיו כמו כנפיים, עדיין נוהם, כשזה מוזכר. בתוך גבולות היכולות האנושיות, האולפנים המרשימים הללו מספקים את כל נתוני התנועה שהמשחק דורש.

כאן הטכנולוגיה הקניינית היא המלך, הפעולות של הזוג בזמן הפוזה ואפילו הקרב מועברות ל-RE Engine בזמן אמת ומוצגות על גבי מוניטורים לעיכול המדיה המתבוננת. הנתונים גסים וגולמיים, אבל המשוב המיידי אומר שאמני וטכנאי מוקאפ יכולים לחזור ולהתנסות במהירות. כל מה שהם יסתפקו בו, מספק בסיס חיוני אשר לאחר מכן יעבור ידנית לשלמות על ידי אמני אנימציה.

באופן מכריע, שני המוקאפרים האלה אינם שחקנים להשכרה - הם עובדי Capcom במשרה מלאה. יתר על כן, התפקיד היחיד שלהם הוא להתפרע ולהשתולל באולפן ה-mocap. הם אולי מפלצות וציידים היום, אבל מחר הם עלולים להרוס זומבים וסוכן STARS; למחרת הם יכולים להיות קמים ודרקונים. אולי הם יחיו יום אחד גדול ויפעלו כסמוראי סנגוקו וחיה דמונית. הנקודה היא, מה שהם עושים, הידע נשמר מפרויקט לפרויקט. זה יותר חריג בפיתוח משחקים ממה שאתה עשוי לחשוב.

זה, הייתי מהמר, הוא הנשק הסודי של Capcom. אם יש טבלת ליגת מפרסמים של צד שלישי, היא יושבת קרוב לפסגה. כדי להישאר שם אתה צריך יוצרי כוכבים כמו Tsujimoto ובמאי World/Wilds יויה טוקודה; אבל אפילו היחידה הטובה ביותר צריכה את הציוד הנכון. RE Engine הוא המאפשר האולטימטיבי. כמעט כל כותר של Capcom מפותח בו כעת - הטכנולוגיה והידע שנצבר משותפים לאחר מכן בין הצוותים. VG247בשנה שעברה הוענק בצחוק ל-Exoprimal, מהדורת Capcom פחות מוצלחת, פרס על הפוטנציאל בטכנולוגיה שלה. כשראיתי המוני דינוזאורים רוחשים, אפילו במשחק פחות נהדר, הייתה לי רק מחשבה אחת: הטכנולוגיה הזו תצליחלַהֲרוֹגבחדשמת עולה.

אנחנו רק מגרדים את פני השטח של מה RE Engine באמת יכול לעשות. |קרדיט תמונה:Capcom

בגלל אופן ההגדרה של Capcom, זה בעצם אפשרי. אני מכיר מוציאי משחקים אחרים, ביפן ומחוצה לה, עם מבנה שדומה לזהמם ישן על המבנה הארגוני של מיקרוסופט, שבו צוותים שונים אוחזים זה בזה באיומי אקדח בעימות אינסופי ולא מועיל. המחויבות המוחלטת של Capcom ל-RE Engine מרגישה מיד הרמונית יותר.

"למעט כמה פרויקטים ודברים בנמל. אני חושב שכל מה שאנחנו עובדים עליו ברגע זה הוא RE Engine", אומר Tsujimoto, שכמנהל תאגיד בכיר יש ראייה משופרת של החברה בכללותה. "לא רק שזה מנוע נהדר, אלא שיש לו גישה למהנדסים האלה ושהם יכולים לעבוד במהירות כדי ליצור כלים ויישומים למשחק אחד, ואז זה יהיה זמין באופן מיידי לכל השאר... מהירות התקשורת הרבה יותר מהירה ממנה היה פעם."

"עם כל כותר שיוצא, כל משחק שאנחנו עושים, זה משפר את המנוע. איך זה הסתדר עבד לטובתנו בכל משחק שלאחר מכן".

וכך הבמה הוכנה. אני חושב שאני יכול לראות את כל שיתוף הפעולה והשיאו ב-Wilds. יש הרבה MH World, אבל אני רואה קצתדוגמת הדרקון 2בו, למשל. יותר מכל, אני רואה משחק שמרוויח לא רק מההתפתחות של צוות הפיתוח שלו, אלא גם מהידע שנצבר ברוב שמונה עשר משחקי RE Engine שנשלחו בין Monster Hunter World (שבשנת 2018 רץ על MT Framework, קודמו של RE Engine) ו-Wilds.

מי שמודאג מביצועים גסים בגרסת הבטא הפתוחה וממעשי ידיים קודמים יכולים להירגע: הביצועים בגרסת ה-PS5 הרגילה ששיחקתי השתפרו בהרבה, ומובטחות חיזוקים גדולים יותר מעכשיו לפברואר, כשהמשחק מגיע לחנויות.

כפי שאמרתי קודם, Wilds אכן מרגיש איטרטיבי בעדינות באופן דיבור. קל לעקוב אחר קלישאת התצוגה המקדימה של משחק הווידאו. "אם היית מעריץ של Monster Hunter World, גם אתה תאהב את זה!" אבל, בכנות, יש בסרט ההמשך הזה יותר מזה. אם קטע לכידת התנועה של הביקור באולפן מדבר על היבט אחד של X-Factor של Wilds, נוכל לחפש אחר - מחלקת האודיו - להארה בחזית זו.

באסטרים? בקושי הכרתי את. |קרדיט תמונה:Capcom
Monster Hunter תמיד סחר בחיות פנטזיה מסורתיות מאוד וטיפוסיות - אבל הפעם יש גישה נועזת למשהו קצת יותר מהעולם האחר.

Monster Hunter World דחף את הסדרה למרחק מסוים. כפי שהציטוט הקודם של צוג'ימוטו מרמז, חלק גדול מהפיתוח והקידום של העולם נבנה סביב לראות כמה רחוק הצוות יכול להגיע. כשהמשחק נחשףחשבתי שזה מדהים, אבלמעריצים רבים איבדו את זהעל נוכחותם של מספרי נזק שיוצאים מבהמות כאשר אתה פוגע בהן ותכונות אחרות כאלה שנחשבות כ'מטמטום'. כפי שמתברר, התברר שהמעריצים הנמסים הגיבו יתר על המידה. מי יכול היה לנחש?

"ההצלחה הראתה לנו שעשינו את הבחירות הנכונות להביא את הסדרה לקהל עולמי עצום, מבלי לאבד את המראה של..." צוג'ימוטו משתתק, מהורהר. "אתה יודע, אנשים לא יכלו להגיד שזה לא צייד מפלצות." בסוף הגיעו מעריצים.

"סוגי העדכונים והתוספות שעשינו - בסופו של דבר הם הפכו לחלק ממה שהופך את המשחק Monster Hunter", מוסיף במאי MH Wilds, יויה טוקודה, שעושה הדרן בתפקיד לאחר עבודתו המוצלחת ב-Worlds, כשאנחנו מעלים זיכרונות על המהומה העצומה על מספרי הנזקים ב-E3 2017. "אני חושב שהיה לנו רעיון נכון איפה למתוח את הגבול."

הקו המשורטט עדין הזה הסתיים בצורה מבריקה. סיכונים לעזאזל; התוצאה הסופית של הדחיפה הייתה שסדרת Monster Hunter גדלה למעשה פי ארבעה. עם זאת בחשבון, הצוות התמלא בביטחון - ולכן Wilds דוחף את הדברים עוד קצת. הקו בחול נסחף, הוחלף בגבולות חדשים.

הכי מסקרן הוא משהו שמיוצג באודיו של Wilds - רצף פנטסטי. Monster Hunter תמיד סחר בחיות פנטזיה מסורתיות מאוד וטיפוסיות - אבל הפעם יש גישה נועזת למשהו קצת יותר מהעולם האחר.

המוזיקה מרמזת על כך. התקיעות של תהילת התזמורת מתוגברים כעת עם סינתיסייזר. התפאורה של המשחק, הארצות האסורות, טומנת בחובה סודות אפלים ומעילים שלא תמיד מסתדרים עם סדר העולם הטבעי כפי שאנו מכירים אותו. הנגיעות המסונתזות במוזיקה הן חיוביותMass Effectסגנון, הנעים בין צלילים גבוהים וסקרנים לצלילים נמוכים רועמים ומאיימים כשסופות מסוכנות מתגלגלות פנימה. זה דבר קטן, אבל כמו תמיד באמנות, הבחירות הקטנות מתגבשות למכלול גדול יותר. זה מרגיש כמו טוויסט טרנספורמטיבי ורדיקלי על העולם של Monster Hunter.

Wilds מחייג את זה כמעט בכל אזור. |קרדיט תמונה:Capcom

"כפי שהשם מרמז, הארצות האסורות זה מקום שבו... הגילדה אסרה על ציידים להיכנס למקום הזה מסיבה כלשהי, נכון? מה זה? ההגדרה הזו אפשרה לנו לדחוף את הגבולות של מה שאתה באמת יכול להראות - של מה שאנחנו יכולים לעשות בתוך Monster Hunter", מסביר האמנות מנהל Kaname Fujioka.

"זוהי נקודת ההתחלה שלנו פירושה שנוכל ליצור עיצובים שהיו די מנוגדים לציידי המפלצות בעבר", מוסיף פוג'יוקה.

זה מוביל למהפכה שקטה אך משמעותית בעיצוב מפלצות. יש יצורים דמויי דובים, ודרקונים, מועדפים חוזרים, וקוף מפליץ ומעיף קקי - בטח. אבל קיימות גם חיות אפלות וזרות יותר. במעשים, המפגש המוחלט שליהוא עם לאלה בארינה, יצור דמוי עכביש שנראה בכנות כמו חייזר, או איזושהי טרור אלדריץ'. היכולות שלו מכתימות את המים שסביבו באדום דם, שבתורו מגביר ומסובב את התאורה של כל שדה הקרב לארגמן חונק. קריאת הקרב שלו היא מיזוג מעוות של צלילים טבעיים ומלאכותיים, תוצאה של צוות עיצוב הסאונד שיצר אותו על ידי ריסק בין הנטורליסטי והמלאכותי. זה מונפש כמו מוחלטמְשׁוּנֶה. יש לו התקף שבו הראש שלו כמעט נראה כאילו הוא מתנתק בזווית לא טבעית עמוקה, מזנק אליך בצווחה גרונית. אני אוהב את זה. אני שונא את זה.

אפילו עם יצור כמו לאלה ברינה, מוקד מפתח נשאר לקרקע כל מפלצת ומפלצת לתוך המערכת האקולוגית שבה הם חיים. תפיסת הליבה הזו של העולם נותרה ללא פגע - אבל הגבולות נמתחו ביסודיות.

"תמיד יש לנו בראש את הרעיון ליצור מערכת אקולוגית סבירה", אומר Fujioka. "אם זה היה פנטסטי מדי או מעולם אחר, זה אפילו לא היה נראה כמו יצור שפשוט חי בסביבה הזו ולמעשה מסתובב, אתה יודע, חי את חייו."

הברומטר, במובן מסוים, נשאר Rathalos - החיה שהצוות מתאר כסמל צייד המפלצות האולטימטיבי. כל מה שהם מוסיפים צריך להיות משהו, פנטסטי ככל שיהיה, יכול לעמוד מציאותי ליד רתלוס ולא לשבור את הטבילה.

"אם זה יותר מדי בחוץ זה לא ירגיש כמו צייד המפלצות יותר", מסכם פוג'יוקה. "אז אנחנו מנסים לשמור את עצמנו בתוך סוג המעגל של מה זה Monster Hunter, תוך כדי להפוך את מה שמצפה לנו באזור החדש הזה למרגש."

המשך אז, שמור על Seikrets שלך. |קרדיט תמונה:Capcom

במובן זה, מחט צרה הושחלה בזריזות. שאפתנות ומסורת מתנגשות. בסופו של דבר, והכי חשוב, זה מרגיש שונה ורענן. נוכחותם של יצורים כאלה, וטון שכזה, משרטטת קו מגדיר בין פראי ועולמות.

סוג זה של פילוסופיה אינו מוגבל רק לעיצוב המפלצת, אלא עובר עמוק יותר. מסיבות לוגיסטיות, הפגישה המעשית הייתה כולה לשחקן יחיד, וזו תפנית מצערת של משחק שמתבסס על משחק מסיבה. אבל אפילו זה מקלף עוד שכבה של הבדל ב-Wilds - כיצד הטון, הקצב והעברת הסיפור מרגישים יותר כמו RPG מסורתי, עם יותר אקספוזיציה, צייד פטפטן, ואפילו רצועות שיחה מונעות על ידי שחקן (אך אופציונלי לחלוטין) עבור הקשר סיפור עמוק יותר ופיתוח דמות.

זה שונה, ומהווה הפסקה נועזת לסדרה. הצייד השקט והסיפור המינימליסטי עבדו ב-Worlds - אבל הצוות רוצה לפרוץ את הגבולות האלה, אפילו לצאת מאחור של המשחק הנמכר ביותר של Capcom אי פעם. זה מציג ביטחון לא רק לבנות בשקט את מה שהם בנו קודם אלא טוב יותר. הצוות הזה רוצה לבנות גם משהו רענן וחדש.

חלק גדול מהשינוי הזה מונע מהיותו של הצייד דמות שעכשיו ממש מדברת. ב-World ובקודמים אחרים זה אפילו לא היה נתון לוויכוח, אומר הבמאי יויה טוקודה.

"אני חושב שזה הקשה על השחקנים להשתלב באמת בקו העלילה", אומר טוקודה על הגיבור השקט. באותה מידה, הקבוצה לא רצתה לקבל הובלה מוגדרת היטב - השחקנים עדיין צריכים להרגיש כאילו הצייד הואאוֹתָם, ולא איזו דמות שנכתבה על ידי הצוות ב-Capcom. אבל הפיתוח של Wilds עסק באתגר של דעות קדומות כאלה - ועם האתגר הזה מגיע שינוי סיסמי באופן מפתיע.

הצייד כעת הוא סקיצה גסה של דמות, עם הרבה מקום ריק לשחקנים להשלים את החסר. עם זאת, הסיפור מתגבר על ידי היכולת שלהם לשאול שאלות ולעשות יותר בסצנות מאשר פשוט לעמוד מהצד בשקט. משימות צד ותוכן אופציונלי מתחילים להרגיש קצת יותר מהזדמנויות לטחון מכיוון שלצייד שלך יש הזדמנות לחקור את נותן המסע לגבי האיך ולמה.

לְהַפְסִיק. זמן פטיש. |קרדיט תמונה:Capcom

זה עיצוב מנוסה ונכון - אבל חדש עבור Monster Hunter. הוא עוקב אחר הנושא של הכותר הזה באופן כללי: שינויים קטנים שמשפיעים על הפרפר ויוצרים משחק בעל תחושה שונה למדי. במובן מסוים, הגישה הזו מרגישה שינוי נרטיבי מהפכני ושינוי כמו ההתמקדות של העולם ביצירת מערכת אקולוגית מציאותית באמת ב-2018.

עם השינויים האלה, יש טענה שעם Wilds Capcom עשתה את משחק ה-Monster Hunter האמיתי ביותר אי פעם - אבל למען האמת, צ'אט עם הצוות מגלה שהמבנה הזה הוא יותר תוצר לוואי של מגוון בחירות שנעשו באופן עצמאי במהלך הפיתוח , במקום מאמץ מודע ליצור צייד מפלצות שמחזיק במבנה 'RPG' מסורתי יותר שמגוון רחב יותר של גיימרים עשוי להכיר.

בשביל הכסף שלי, זה בית ספר חזק יותר לעיצוב מאשר להחליט לעשות ניסיון משותף לחזר אחרי מעריצים של ז'אנר מסוים, גם אם הז'אנר הזה מתפוצץ בטווח הגעה ובפופולריות. למעשה, ההחלטות נבעו בחלקן על ידי הסתכלות מקרוב על האופן שבו הקהל הקיים חווה את המשחק הקודם מהקבוצה הזו.

"יש לנו את הנתונים מ-Monster Hunter World - מזה אנחנו יודעים שחלק גדול מהקהל משחק את המשחק סולו, או עם תערובת של סולו ומרובה משתתפים שהיתה מוטה לכיוון סולו עם יציאות מרובי משתתפים מדי פעם, ולא ההיפך." מגלה טוקודה.

אבל אם המשחק מושך יותר את מעריצי ה-RPG כתוצאה מהשינויים שלהם, אומר Tokuda, זה משהו של צירוף מקרים.

"זה רק יהיה תוצאה של החלטות העיצוב שהתקבלו כחלק מהשקפה הוליסטית יותר לדרך הטובה ביותר להעביר את חווית Monster Hunter Wild", הוא מסכם.

זו ה-Uth Duna. זה יצור מאוד אגרסיבי. |קרדיט תמונה:Capcom

כך עולה נושא של פעולת איזון. המעשה הזה הוא, אולי, הסיפור של קאפקום המודרנית. למרות כל שיתוף הטכנולוגיה, שיתוף הפעולה הפנימי והבחירות השיווקיות הנבונות שנעשו, ייתכן שזה המקום שבו החברה הצליחה ביותר: לגשר על הפער בין המעריצים ההארדקורים שלה לבין קהל רחב יותר ופחות אינטנסיבי. אתה רואה את זה בסטריט פייטר עם הופעתו שלערכות בקרה מודרניות ודינמיות, או בDead Rising Deluxe Remasterו-Dragon's Dogma 2, מהדורות שלוקחות משחקים עם מושגים מופשטים ומוזרויות קשות שעובדים קשה כדי להביא נגישות רחבה יותר. הדבר החשוב עבור Monster Hunter Wilds הוא שהמשחק לא השתנה, ממש לא - אלא שהוא השתנה במגוון דרכים קטנות יותר, שכפי שציינתי קודם, מתלכדים לכדי שלם גדול יותר.

"תמיד היינו צריכים לאזן, עוד לפני ש-Worlds היה להיט גדול, את הצרכים של שחקנים נכנסים או שחקנים מזדמנים יותר ומעריצי הציד ההארדקור. זה לא משתנה רק בגלל שגודל הקהל גדל", מתפלסף טוקודה.

הרבה מהאמנות הטובה ביותר עוסקת בפרדוקסלי. אולי זה מה שמסביר בצורה הטובה ביותר את הפופולריות הנפיצה של עולמות: זה היה הביטוי המושלם של הארדקור ונישה של סדרה בצורה קיצונית - אבל על הבמה הכי גדולה שאפשר. עם Wilds, נראה שהטריק חוזר על עצמו. עבור Wilds, הפרדוקס הוא ביצירת ההמשך המובן מאליו - אבל אחד מרוכז במהפכה שקטה וקטנה שבסופו של דבר מספקת משהו שהוא בבת אחת מוכר לטובה ושונה יותר ממה שהייתם יכולים לצפות אחרת.

זה מסכם היטב את Capcom הנוכחי - ומגבש בצורה מושלמת את השרשורים הרבים שמתחברים יחד כדי ליצור מוציא לאור על נושא בלתי ניתן לערעורדִמעָה.


Monster Hunter Wilds אמור לצאת למחשב, פלייסטיישן ו-Xboxב-28 בפברואר. Capcom כיסתה את עלויות הטיסות והלינה כדי לבקר באולפן ולשחק במשחק למטרות התצוגה המקדימה הזו.