סקירת Dragon's Dogma 2: אחד המשחקים הגדולים בכל הזמנים... אם יש לך את החוקה הנכונה

דוגמת הדרקון 2הוא בלתי מתפשר.

לקח לי הרבה זמן להסתפק במילה אחת שאוכל להשתמש בה כדי לתאר את משחק התפקידים המוזר הזה. אפילו מתיחה מעבר למילה,דוגמת הדרקון 2למעשה נוגד הגדרה קלה. יש רשימת כביסה ענקית של משחקים שזה אמעטכמו, אבל מעטים שזה ממש דומה להם - כך שהקיצור הזה לא יעיל.

בימים הטובים,Capcomמחלקת השיווק של מחלקת השיווק הייתה מתדרכת שדוגמת הדרקון היא כל כך ייחודית שהיא הופכת את שמות הז'אנרים המסורתיים למיושנים. היינו מקבלים הודעות לעיתונות שאומרות לנו שזה לא רק פעולה-RPG, אלא במקום זה משהו כמו 'Full Action Reactive World RPG', או איזו שטות כזו.

מתקשים לבחור בין Dragon's Dogma 2 לבין Rise of the Ronin? בדוק את סרטון הביקורת הראש בראש שלנו כאן

יחד עם זאת, חוסר פשרות הוא דרך די טובה לתאר זאת. הנה עוד אחד: זה אחד המשחקים הטובים ביותר של העשור האחרון.

זו אמירה גדולה, אבל בואו נחתור לרגע לאחור לתיאור של מילה אחת. במובן העיצובי, Dragon's Dogma 2 הוא משחק שלא נרתע. זה הארדקור, זה רציני. שֶׁלָהדברים אמיתיים. שומן מלא. זה מסוג המשחקים שישימו שיער על החזה שלך.

איך בדיוק זה משיג את זה קשה לסכם. זה יותר על אווירה, תחושה. אבל אפשר לתקשר עם דוגמאות. קח את הלילה, למשל. השעות המאוחרות במשחקים בדרך כלל שונות מבחינה ויזואלית, אבל לא באמתכֵּהֶה. בנוסף, כולנו מגדירים את מחווני הבהירות האלה קצת יותר בהירים ממה שאנחנו צריכים, לא? אבל ב-Dragon's Dogma 2, גם אם תעשה את זה, הלילה הוא שחור לגמרי ומסוכן. אתה לא יכול לראות יותר מכמה מטרים לפניך, אפילו עם פנס מצויד. מערות דנק עבותות סכנה בחושך המעיק. בחוץ לא הרבה יותר טוב. זה נפלא.

נסיעה מהירה היא נדירה, ודורשת פריט יקר וקשה לרכישה. מומלץ להסתובב באופן ידני, מה שנותן לך זיכרון שריר של עולם המשחק, שמוצג רק לעתים רחוקות במשחקי עולם פתוח מודרניים. יש משבצת שמירה אחת - לא דרך חוסר יכולת אלא על ידי עיצוב. המפתחים רוצים שתשקלו את ההשלכות ותחיו עם המעשים שלכם. אם תבחר במשימה צדדית שרואה אנשים פונים נגדך או מתים, המשחק שומר אוטומטית במהירות - אתהלחיות עם זה, אידיוט. אתה עשית את הבחירה.

זהו Portcrystal, המשמש לנסיעה מהירה. אל תתרגלו לזה. |קרדיט תמונה:VG247

קווסטים יגידו לך לעתים קרובות לדבר עם אנשים מסוימים, אך עשה זאת מבלי להציע נקודת ציון או רשימת נקודות ביקורת שלWHOלחקור; במקום זאת, מעודדים אותך לחקור ולמצוא את המידע הדרוש לך באופן אורגני יותר. עיצוב הקווסט, ששופר משמעותית לעומת המשחק הראשון, מחייב אותך בדרך כלל להשתמש ב-noggin שלך.

משימת סיפור מרכזית אחת מחייבת אותך לחפש במגורים של דמות אחר ראיות מפלילות. מסתבר שיש לו חדר נסתר לביצוע מעשים מרושעים מאחורי חומה כוזבת - אבל הקיר אינו מכוון, וניתן לזהות אותו רק כשמסתכליםמקרוב מאוד. הכוונה היא שתטבול לגמרי ובאמתלחפש בחדר, לא רק לדרוך לנקודת ציון וללחוץ על כפתור מול פריט זוהר.

או, כמו - קסדות. זה מוזר להעלות את זה, נכון? אבל הרבה משחקי RPG מסתובביםבעיה בקסדה. כלומר - קסדות הן ציוד חשוב, אבל רוב המשחקים כוללים הגדרה לכיבוי ויזואלי של קסדות כך שתוכל לראות את הפנים היפות של הדמות שנוצרה תוך שמירה על החיזוק הסטטיסטי. לא כך ב-Dragon's Dogma 2. אם אתה רוצה את הנתונים הסטטיסטיים, אתה מתמודד עם הוויזואלי - זהה לכל הציוד שלך. אפשר להעיף מגן, אבל זה הכל. אני שונא קסדות, אז נאלצתי לבלות את רוב המשחק בוויתור על הדחיפה הסטטיסטית שכיסוי הראש ייתן - והשלמתי עם זה. Dragon's Dogma 2 אינו מתפשר על העולם שלו מטעמי נוחות קלה.

זו עגלת שוורים. תתרגלו לזה. |קרדיט תמונה:VG247

זה לא אומר שזו חוויה לא נוחה, עם זאת - רחוק מכך.דוגמת הדרקון הראשונההיו לו את הסוג המדויק של בעיות בקיעת שיניים שהיית מצפה מקבוצה שניצחה את הריצה הראשונה שלה ב-RPG של עולם פתוח, וסרט ההמשך הזה עושה מאמצים רבים כדי לתת מענה למשוב של מעריצים ולהפוך את החוויה ללא חיכוכים יותר. כרכרות שוורים הן דוגמה טובה לכך - גרסת נסיעה מהירה נגישה יותר המאפשרת לך ליהנות מנסיעה נינוחה בזמן אמת בכרכרה או ללחוץ על כפתור כדי לנמנם ולדלג לאורך המסע.

אבל כרכרות שוורים לוקחות רק מסלולים קבועים לאורך כבישים בטוחים יחסית, רק בשעות היום, וגם אז עלולים להיות ארבים על ידי אויבים, להפריע לנסיעה, באופן אקראי. אתה תמיד צריך להיות מוכן להילחם. טלפורטציה עדיין יקרה ונדירה, אבל באוקסקארט יש כעת אפשרות נוספת לנסיעה מהירה - אם כי כזו שאינה מתפשרת עם חזון משחק התפקידים הבלתי נמנע. הם אפילו כלי שימושי לגילוי - מכיוון שהם נוסעים במסלולים קבועים, אתה יכול לקפוץ על אוקסcart ולתת לו לקחת אותך למקומות שמעולם לא היית בהם, כמו לקפוץ על אוטובוס אקראי בעולם האמיתי ולראות היכן הוא מסתיים. עגלות שוורים הן שימושיות, אבל באופן מכריע הן גם מרגישות אמיתיות וישרות כלפי העולם.

ספינינג חוט

יש סיפור גדול ומסוקס ב-DD2. |קרדיט תמונה:VG247/Capcom

הדרך הטובה ביותר להתגבר על התחושה הזו של משחק תפקידים היא לספר לך סיפור. לאחר שתיים או שלוש משימות סיפור בלבד, אתה משוחרר לעולם הפתוח המשמעותי של המשחק. מאותה נקודה מוקדמת ואילך, אתה חופשי לשוטט. יש שתי ממלכות גדולות יותר, שלמות עם בירות רחבות ידיים וכפרים קטנים יותר, בתוספת מדינה עצמאית קטנה יותר שמסתתרת בכמה מהמקומות הרחוקים ביותר. יש חורבות, מערות והסחות דעת בשפע. אמנם אתה יכול לחזור ל-NPC מסוים ולהמשיך לקבל משימות סיפור כדי לקדם את הנרטיב, אבל למען האמת אין לך הרבה קריאה. הדחיפות מתחילה רק בהמשך הסיפור; אתה מוזמןאִטְרִיָה.

נודל עשיתי, ולכן אחד הדברים הראשונים שהחלטתי לנסות לעשות היה לעזוב את המדינה שבה הסיפור מתחיל, ורמונד, ולנסוע לבטאהל, האומה הגדולה האחרת בנרטיב. נסעתי בטרמפים לעיירת גבול שם גיליתי מחסום בין שתי המדינות, שומרים שביקשו ניירת והכל. לא הייתה לי שום ניירת, ברור - זה מתקבל על ידי התקדמות הסיפור. אחרי עוד כמה ניסיונות משוכללים לעקוף את שער הגבול, התמזל מזלי - מישהואַחֵרהגיעו עם הניירת, העגלה הרתומה לשוורים פורצת דרך הגבול. קפצתי לחלק האחורי של העגלה שלהם ורכבתי עליה בשקט דרך הגבול כאורח מסתיר.

לא חשבתי על הכל, באמת. כששער הגבול נסגר מאחוריי, ללא ניירת לחזרה, מצאתי את עצמי באזור ברמה גבוהה יותר של המשחק בשלב מוקדם מאוד. בזמנו לא היה עלי אף אחד מפריטי הטלפורטציה הנדירים של נסיעות מהירים. לא הייתה לי אפשרות מלבד ללכת קדימה, עמוק יותר לתוך האזור המסוכן בחיפוש אחר דרך חזרה לאזורים מתאימים יותר. לא ידעתי בוודאות היכן תהיה העיר הקרובה אפילו כדי לנוח, לתכנן אסטרטגיה או לנסות לקנות פריט לנסיעה מהירה - ויכולתי לדעת על ידי סריקת האופק שזה כנראה הולך להיות טרק של יומיים לפחות על השעון של המשחק, מה שאומר לנסוע בחושך הלילה המעיק שבו האזור המסוכן הזה יהפוך אפילו יותר.

הייתה לי רק ערכת קמפינג בודדת, אז היה לי רק ריפוי אחד בשטח - וניתן לפשוט על קמפינג על ידי אויבים משוטטים, אם חוסר מזל. לפתע הציע Dragon's Dogma 2 כמה שעות של הרפתקאות RPG לא קלות, אלא מאבק הישרדות אכזרי.

צא רחוק מדי, מוקדם מדי, והתחרט על כך. |קרדיט תמונה:Capcom

זה היה אנשמות אפלותמעשה ידיי; ההיבריס החקרני שלי מנחית אותי במים חמים במיוחד. כשאנשים משווים בהכרח את המשחק הזה למשחקי Souls של FromSoftware, זה מה שהם מגיעים אליו. לקרב אין את הקצב היציב של המשחקים האלה, והסיפור מועבר בצורה פשוטה יותר (אם כי יש ניואנסים ועומק סמויים שאפשר ליהנות מהם אם תרצו). עם זה נאמר, יש דומהאווירהשלא ניתן להכחיש. טיול בעולם הזה, במיוחד מוקדם ובלילה, מציג את אותה אימה מפוארת של הידוק הסוגר על מה שעשוי להיות מעבר לפינה.

השראה מרכזית לדוגמת הדרקון הראשונה הייתהFallout 3ושִׁכחָה, אבל זה בסוג הזה שהוא באמת מבדיל גם את חקר העולם הפתוח שלו. במשחקים האלה, אתה יוצר מיליון קבצי שמירה וחוזר אחורה אם משהו משתבש. אם תצאו לאזור ברמה גבוהה, איזה פאנק יורה עליכם וזהו; אתה טוען שמירה ומסתובב. Dragon's Dogma נמצאת בפנים שלך עם משבצת שמירה אחת ושמירה אוטומטית אגרסיבית שרוצה בהחלט לתעד את הטעויות המטופשות שלך. חקירה מרגישה פחות כמו עבודה עסוקה במילוי מפה, ויותר כמו לקחת את החיים שלך באמת לידיים שלך.

בסופו של דבר, נמלטתי מבטאהל וחזרתי לוורמונד, מגביל את חקר שלי לאדמותיה הירוקות והמוריקות למשך 20 שעות טובות לפני שחצה שוב את הגבול. אבל ההרפתקה הזו צרובה במוחי כאחד מאותם רגעי משחק וידאו נשגבים באמת. השמחה והפחד להרגיש כמונישָׁבוּרזה, כאילו הרסתי את השמירה שלי, היה באמת מדהים. כשסוף סוף הבטחתי את אסטרטגיית היציאה שלי, הרגשתי כמו הגאון הגדול ביותר שאי פעם חי.

וכמובן, ה-Dragon's Dogma 2 מעוצב די בקפידה - כך שלא משנה כמה דברים מרגישים חסרי תקווה, תמיד יש מוצא. אולי פשוט תצטרך לחשוב הרבה זמן. אם אתה באמת לא יכול לפצח את זה, האופציה הגרעינית היא לבקש מהמשחק להחזיר אותך למנוחת הפונדק האחרונה שלך, שתמיד מובטחת בטוחה. אבל אם אתה לא נח בפונדק באופן קבוע, אתה עלול להפסיד שעה או שעתיים של התקדמות. אז שוב, עם איך הבריאות עובדת במשחק הזה, עצירות מנוחה קבועות ונכונות הן חיוניות לחלוטין.

מנוחה בעיר חיונית, ותכופה, ותמיד מעניינת. |קרדיט תמונה:Capcom

מהסיפור הזה בלבד, אתה כנראה יכול לשפוט בדיוק איך תרגיש לגבי המבנה של דוגמת הדרקון. זה לא משחק שיאתגר אותך עם מפגשי בוס או אויב קשים במיוחד, למשל. הקרב מאתגר אבל לאקָשֶׁה, אם אתה יודע למה אני מתכוון. טבעם של קרבות כעניין מונע על ידי מפלגה, הגיבור שלך נתמך על ידי חברי AI, פירושו שלרוב יש שם מישהו שיחלץ אותך כשהדברים מתקשים.

במקום זאת, Dragon's Dogma 2 מציע קושי כיצד להגיע לאותם מפגשי קרב ובאופן שבו הם מתממשקים עם עולם חי בלתי צפוי. לטייל בעולם בבטחה, מבלי להיות מוצף בסופו של דבר על ידי סדרה של מפגשי לחימה שבאופן אינדיבידואלי אינם מנסים מדי אך ברצף הופכים מפחידים יותר, הוא קמט מרכזי. כך גם החשש האמיתי מאוד שהעולם יכול פשוט לזרוק כדור עקום סיוט בדרך אליך.

בחלק גדול מהמשחק, הצל של גריפין המתנשא מעל ראשך גבוה מעלה הוא מראה מפחיד - כי אתה תפחד שהוא יחטוף למטה כדי להצטרף אליך על הקרקע. היו לי נסיעות בעגלת שוורים שנועדו להיות נסיעות מהירה נטולת מתח, שנקטעו על ידי פשיטה של ​​אויבים - אבל אז במאבק שלאחר מכן, ראיתי את העגלה עצמה מנותקת לרסיסים, ומשאירה אותנו באמצע שום מקום באישון לילה. באופן מכריע, שום דבר מזה אינו תסריטאי - זה פשוט בערךקורהמעת לעת כאשר שגרות AI שונות של מפלצות ועולמות מתנגשות.

כוכבי פיון

עוף, טיפש. |קרדיט תמונה:VG247

אי אפשר להזכיר את הבינה המלאכותית של Dragon's Dogma 2 מבלי להיכנס למשחקים - סימן ההיכר המזוהה ביותר של הסדרה. אם לא שיחקת את המקור, הקונספט פשוט מספיק - כמו גם גיבור, אתה יוצר 'פיון ראשי', יצור לא ממש אנושי שהוא בעצם - אולי קצת באי נוחות - העבד שלך. אבל זו מערכת יחסים מיטיבה; הם אוהבים אותך וקיימים כדי לשרת. הסיפור על דוגמת הדרקון הוא מטבעו עניין רב-תכליתי - ואתה יכול להגיע אל מעבר לעולמך כדי לגייס עוד שני פיונים מרחוק - כדי להגיע למסיבה של ארבעה. הטוויסט הוא שכל הפיונים שתגייס, אם יש לך לפחות חיבור מקוון לסירוגין, יהיו הפיונים העיקריים של שחקנים אחרים, שיבקרו אותך.

המשכונים נושאים איתם ידע מכל הרפתקאותיהם. אז אם אתה תקוע במסע חיפוש מסוים, אתה יכול לקפוץ לפורטל ריפטסטון ולגייס בכוונה פיון שהמאסטר שלו כבר השלים את המסע הזה. המשכון הזה יציע את הידע שלהם - לאן ללכת, עם מי לדבר, מה לעשות. אם אתה נתקל בסוג חדש של אויב שלא הבסתם קודם לכן, פיון שראה הכל במקומות אחרים עשוי להציע עצות מילוליות כיצד לפגוע בנקודות התורפה שלו ולהפיל אותו בצורה יעילה יותר. למשכונים יש אישיות ייחודית והם מושפעים לא רק מהפעולות של אדונם, אלא גם מהמשכונים והגיבורים איתם הם מטיילים בעולמות אחרים.

לשמוע את במאי הדוגמה של Dragon Hideaki Itsuno מספר את זה, המטרה היא לתת את ההרגשה של לשחק את המשחק לצד מישהו אחר שאולי שיחק הכל בעבר - שיכול לתת לך יד מנחה. הפעם הושקעו מאמצים רבים בכדורים, והאשליה טובה במידה בינונית - אבל עדיין קצת מטומטמת. ברור שזה נשאר פקסימילית AI של בן לוויה אמיתי. מטרתו המוצהרת של איטסונו, שהמשכון ירגיש כמו אדם אמיתי, טרם הושגה. אבל זה טוב יותר מאשר במשחק הראשון - ובאופן כללי יותר, הם פשוטעֲבוֹדָה, ג'נק והכל.

אין מסיבה כמו מסיבת כוכבי משכון.

בטח, הם חוזרים על עצמם לעתים קרובות מדי. הלוואי והיה יותר מגוון גם בקווי הקול וגם במשלוח (בהתחשב שהמשחק רחב הידיים הזה הוא 61GB, הם כנראה יכולים בקלות להכפיל את מספר קבצי האודיו ועדיין לשמור על גודל התקנה סביר). אבל... אני קשור לאלואיז, המשכון שלי. היא מצחיקה. היא מועילה. מדי פעם היא שולפת טריק או קו דיאלוג שבאמת מפתיע אותי. יותר מכמה הזדמנויות, מעשיה הצילו ישירות את חייו של אריסן שלי, גוררים את הצורה המשובשת שלי מהנתיב של מכת הרג או תפסו אותי ממה שהייתה נפילה קטלנית. ובמקרים הבודדים שבהם הנרטיב של המשחק מפריד ביני לבינה ליותר מכמה רגעים... אני מרגיש פגיע בצורה מוזרה בלעדיה. המערכת עובדת.

ישנם אלמנטים מרתקים של מערכת המשכון שבקושי ראיתי. הצלחתי לעבור 80 שעות עם המשחק מבלי שהפיון שלי יחלה במחלה מתישה ומשנה אישיות שהיא למעשה מדבקת ועוברת ממשחק אחד למשנהו. אבל אפילו הידע על המערכת הזו מרגש: במהלך תקופת הביקורת, הייתי בצ'אט קבוצתי עם כלי תקשורת אחרים שהזהירו בתוקףלֹאלגייס כלים מסוימים. חייל של יוטיובר אחד הוזהר כפרסונה-לא-גרטה כי כןהמחלה. החומר הזה הולך להיות שדה מוקשים מפואר ברגע שזה יהיה יותר מקומץ מבקרים שישחקו את המשחק.

סכנה מקצועית

מערכת עבודה? מהי מערכת עבודה? אלו ייעודים. |קרדיט תמונה:Capcom

למעשה, משהו שאתה צריך לקבל עם המשחק הזה הוא חוסר יכולת לראות הכל - לפחות, לא בריצה אחת. אלמנט השמירה האוטומטי הזה הוא חלק ממנו, למשל. דמויות עומדות להפיל, אירועים הולכים להתרחש, ודלתות למשימות וקווי עלילה פוטנציאליים ייסגרו לפניך. אבל זה בערך העניין - זה חלק מהכיף, חלק מהעיצוב. יש גם הרבה מאוד מהמשחק שאתה פשוט לא יכול לראות אם אתה לא מספיק אגרסיבי בחקירה.

למשל, לא חשפתי מסע צד גדול הכולל חיה תמוהה עד סוף המשחק - אבל יכולתי למצוא אותה מיד בהתחלה. הייתה עיר גדולה שלמה שלא נגעתי בה בכלל. ואת הייעודים - 'מערכת העבודה' בלב קרב ה-RPG של Dragon's Dogma - השתמשתי בסופו של דבר רק בחצי מהאפשרויות. במשחקים הבאים, אני אתמודד עם השאר.

צוות הליבה מאחורי המשחק הזה עבד עלDevil May Cry 5, ובזמן שזה מגיע, הדרך הטובה ביותר לתאר את הקרב הזה היא כנראה לומר שזה קצת כמו שלקרב המהיר, הכבד והמשולב וה-SS-אופנתי של DMC היה ילד אהבה עם הקרבות המושחתים יותר ומונעי מסיבות שלצייד המפלצות.

המקום שבו ה-Dragon's Dogma מבדיל את עצמו מהמשחקים האלה הוא איך הוא עושה שימוש בנשק RPG מסורתי וב-Troppes יכולות בדרכים מעניינות, כאשר כל ייעוד מציע טוויסט קטן מסוג כלשהו על קלאסיקות כמו Warrior, Fighter ו-Archer. ככל ששיעורים מתקדמים יותר נפתחים, כך גם מערכות מהלכים מורכבות ומרגשות יותר - האהוב עליי עד כה הוא ה-Mystic Spearhand, שילוב של התקפות Polearm וקסמים מניפולציות של האויב.

לא תרצה לבטל את הציוד של הכיתה הזו לאחר שתפתח אותה. |קרדיט תמונה:VG247

הרכב המפלגה חשוב, אז החלפת הכיתה והיכולות שלך בתוספת אלה של הפיון הראשי שלך היא המפתח. ואז אתה מגייס שני פיונים נוספים כדי למלא את הפערים במערך הכישורים שלך. הדבר נכון גם לגבי ציוד - אתה תחשוב כל הזמן מי יכול לעשות מה, וודא שאתה מסוגל לכסות את כל הבסיסים בכל מפגש קרב שהמשחק עלול להטיל עליך. אם לנבחרת שלך יש חיסרון ספציפי, המשכונים שלך עשויים אפילו לסמן לך זאת מילולית בדרך של אזהרה.

הכל רק קצת מבריק, בכנות. הקרב הזה אולי לא עמוק כמו כמה משחקים אחרים, אבל זה מספק מאוד פשוט להתנסות עם כל השילובים הפרועים המוצעים. אספסוף קטן יותר הופך לתרגול מטרה, ומאפשר לך להבין דברים שאחר כך יהיה צורך לפרוס על האויבים הגדולים והמאיימים יותר. באופן טבעי, מסורת הסדרה של טיפוס על אויבים ענקיים נשארת בעינה - ולמעשה מתעצמת עד לדרגה הגדולה ביותר עד כה בהמשך המשחק.

איזון והרס

הו, הו, הו, זה קסם. |קרדיט תמונה:Capcom

את האיזון של כל זה קשה לתאר במלואו, בסופו של דבר. נשמות, למשל, עוסקות בלחימה. רבים מאיתנו אוהבים גם את הידע ואת האווירה, כמובן - אבל הקרבות המוצקים ביהלומים האלה הם סיבת קיומה. וכדי להישאר עם ההשוואות שהשתמשנו קודם, דברים כמומגילות זקןאפשר לטעון שהם נוגעים יותר לאווירה העולמית - חקירה, התעסקות, הלחימה סוג של דאגה משנית. דוגמת הדרקון מפצלת את ההבדל; הכל עוסק בעולם הזה ובינה מלאכותית שלו שמסתובבת כל הזמן בעצמה, מתפתלת, בונה, מאפשרת שיגעון נפלא שנוצר באופן פרוצדורלי, אבל גם על קרבות חלקים, מהירים ומספקים - במיוחד נגד אויבים גדולים יותר.

לעתים קרובות הטירוף הזה מספק תרחישי לחימה מבריקים, כמו כשאתה מגיע לעיר ומבין שהיא תחת מצור מדרקון פחות, אבל עדיין אדיר. לפני שאתה יודע את זה אתה משתתף, עובד עם 10 NPCs או יותר כדי לנסות להוריד אותו - ומנסה לעשות זאת במהירות, שמא NPC שאתה באמת צריך עבור מסע צדדי או משהו יגמר בסופו של דבר על ידי נשימתו של הדריק.

פעמים אחרות מדובר ברצפי AI הקשורים לדמויות וחייהן - לפעמים מותאמים על ידי התערבותך, מה שמוביל למשימות שמתקפלות זה בזה בדרכים מענגות ולפעמים מפתיעות. ואז, מדי פעם, זה פשוט להפליא להתחבק ללכת לאיבוד, להיתקע, להיתקע - ואז להרגיש כמו גיגה-מוח כשאתה סוף סוף מבין מה מעכב אותך.

יש כמה בעיות עם זה. האחד הוא על ביצועים. שיחקתי את זה ב-aמחשב ממיס פנים, וכך נהניתי מ-60 פריימים לשנייה די מוצקים ב-4K עם הכל מרבי. זו הגרסה שאני בודק. אבל אפילו אני ראיתי ירידות מתחת ל-60, ובקונסולה 30fps הוא יעד רך בלשון המעטה. ההבנה שלי היא שכשדברים קופצים, בפלייסטיישן וב-Xbox המשחק אכן צולל לאמצע שנות ה-20. זה פחות קשור לגרפיקה - זה משחק די מרגע לרגע, אגב - אבל נראה שהוא מבוסס במידה רבה על מגבלות מעבד. האופי המתעורר, מונע בינה מלאכותית של העולם הפתוח אומר שיש הרבה גיהנום שמחושבים בכל זמן נתון - וזה משפיע על הביצועים.

זה יפה, אבל באיזה מחיר? |קרדיט תמונה:Capcom

כל זה כנראה יהיה מוכר לאנשים ששיחקו במקור, כלומר: זה משחק שיגדל עם הזמן למכונות עם מפרט גבוה יותר, אפילו במחשב האישי. אתה תצטרך ללכת עם אלוהים על איזה סוג של קצב פריימים אתה יכול לקבל - אבל אני יכול לומר לשחק אותו כפי שעשיתי, על מחשב חזק במיוחד שבדרך כלל הציג ביצועים הרבה מעבר ל-60fps אבל לכמה טיפות, זה מצוין . אני מדגיש שוב שהסקירה הזו עוסקת במיוחד בגרסת המחשב המושמעת בחומרה עם מפרט גבוה. אבל יתר על כן, אני חושב שהמשחק הזה יותר מטוב מספיק כדי שיהיה שווה לשחק גם עם בעיות ביצועים.

אני לא חושב שלאנשי הקונסולות יש הרבה ממה לחשוש - אבל אני אשאיר את פסק הדין הסופי הזה לאלה ב-VG247 ששיחקו בו בקונסולה.

הנושא השני הוא באמת רק עניין של טעם, ועל זה עוסקת הכותרת של הביקורת הזו. וזה די פשוט זה: הדברים שהופכים את Dragon's Dogma 2 למצוין הם גם דברים, בגדול, שאחוז מסוים מאוכלוסיית המשחקים פשוט לא מתכוונים לסבול. אני צופה תגובה של כמה שחקנים ואפילו כמה מבקרים שמקוננים על דברים כמו משימות קהות, נקודות ציון מעורפלות או נעדרות. אני לא הולך להגיד שהדעות האלה שגויות או לא חוקיות - אבל מי שמרגיש ככה צריך להבין שאולי הדוגמה של הדרקון לא מתאימה להם. עם זאת, מי שיאמץ את הסגנון הזה ימצא את המשחק בשמחה.

למרות שאני מרגיש במונחים אמיתיים שהם דומים רק באופן שטחי, אני מסתכל על ה-Dragon's Dogma 2 ובמובנים רבים אני רואה Dark Souls. המשך ללהיט פולחן - משחק שחלקם העריצו אבל אחרים התנערו כחשוש ענישה, קהה ומטופש. עם תיקונים ושכלולים קפדניים, סרט ההמשך אמור לשמור על העדה הנאמנה שלו, אבל באמצעות ייעול זהיר, שילוט טוב יותר, ובאופן כללי שיפור והתרחבות, ליצור מעריצים חדשים.

מה זה, משחקי הכס?

כל שינוי עוזר לקסם הליבה של העיצוב הזה לזרוח על פני הכול. זה היה Dark Souls שאחריהנשמות של שד- ובמידה מסוימת, סביר להניח שזה יהיה גם הסיפור של Dragon's Dogma 2. חוץ מזה, שמע אותי כאן - זה משחק טוב יותר, וקפיצה גדולה יותר ממה שהשוואה זו מעידה לראשונה. אם אנחנו נשארים עם השוואת הנשמות, זה כנראה דומה יותר לקפוץ מהשדים לנשמות האפלות3.

ה-Dragon's Dogma 2 הוא חכם בצורה מרושעת, מעוצב בקפידה, מודע לעצמו בכל הדרכים הנכונות, ואינו מודאג באופן מרענן עם הטרנדים האחרונים אשר יהיו. המשחק היחיד ש-Dragon's Dogma 2 באמת מעוניין לחזור עליו ולענות עליו הוא Dragon's Dogma המקורי. לחובבי המשחק הזה יש גם בונוסים מענגים, הפניות ורגעי חבטות באוויר. אבל אפילו עבור עולים חדשים, מה שצריך להיות ברור הוא ש-Dragon's Dogma 2 עושה את שלו - והדבר שלו הוא נפלא.

האזהרה היא שזה כל כך מפואר אם אתה יכול לסבול משחק שיש לו פינות חדות וקצוות מחוספסים במכוון. המרקם המחוספס הזה הוא חלק בלתי נפרד מהקסם של Dragon's Dogma 2 - אבל אתה צריך להיות מוכן לקחת את המחוספס עם החלק, כמו שאומרים. אם כן, תתוגמל נאה עם לא רק אחד מהמשחקים הטובים של השנה - אלא אחד המשחקים הטובים של הדור.


Dragon's Dogma 2 יושק למחשב, PS5 ו-Xbox Series X/S ב-22 במרץ. סקירה זו נערכה על סמך קוד PC שסופק על ידי Capcom.