Hideaki Itsuno לא רוצה שתתקשרדוגמת הדרקוןלהיט כת. מדבר עם המפתח האגדי מאחוריCapcomמעצמת ה-RPG החדשה של כמו גם קלאסיקות כמו Power Stone, Rival Schools, והשטן מאי בוכה, אני נעצר כשאני מתאר את המקור של 2012 במונחים האלה.
"הייתי רוצה לחשוב שאנחנו לא צריכים לקרוא לזה ככה יותר," מציע איטסונו בהטיה מהורהרת של הראש.
"עבר הרבה זמן מאז שהמשחק הראשון יצא, ולאורך השנים אני חושב שהוא מכר את דרכו ועשה את דרכו ללבם של גיימרים רבים. אני מקווה שעכשיו כשאנחנו ערב השחרורדוגמת הדרקון 2, סוף סוף אנחנו יכולים פשוט לומר שזו סדרה פופולרית ומוכרת שהרבה גיימרים אוהבים, במקום להתייחס אליה כאל דאגה של כת."
למען ההגינות כלפי האיש, הוא צודק. דוגמת הדרקון המקורית נמכרה כעת באיזשהו מקום יותר מ-7 מיליון עותקים. אם להשוות את זה לכמה הרפתקאות משחק תפקידים אחרות שמקורן ביפן, זה מספרים דומים להצלחת הסערה שלפרסונה 5, יותר מכמה משחקי Final Fantasy, ויותר אפילו מזהמספר כותרי FromSoftware Souls, לפני המשחקים האחרונים הייתה הצלחה נפיצה באמת. דוגמת הדרקון היאגָדוֹל.
גם ההמתנה לזה הייתה גדולה. לאחר יציאתה ב-2012 והמשך המשך מורחב ב-2013, נראה שהסדרה מוכנה להמשיך מיד ולהמשיך לצמוח, במיוחד מכיוון שהיא טיפחה קהל של מעריצים מושבעים שהתאהבו בעולם המונע על ידי מערכות, קצת אזוטרי, ותגובתי בשמחה. . אבל אז, למעט ספין-אוף מקוון ליפן בלבד שאיטסונו לא היה מעורב בו (וכמה יציאות), הסדרה ירדה.
הפער הוא משהו שנראה ש-Itsuno מתחרט עליו מעט - אם כי הוא גם מאמץ את ההפוגה בין המשחקים, תוך התחשבות במה שהוא מעניק להם כמפתחים.
"חיפשתי ליצור את המשחק הזה מאז שהמקור יצא", מודה Itsuno. אבל היו לו דברים אחרים לעשות - סיוע בפרויקטים שונים ברחבי Capcom, ומספק את Devil May Cry 5, שהמשיך והפך לאחד מ-10 המשחקים הנמכרים ביותר של Capcom בכל הזמנים.
"תמיד רציתי להמשיך את הסדרה הזו. אבל הכנו את כל התוכניות האחרות האלה - וזה לא רק אני, כמובן, אלא זה קשור לשאר המשאבים והזמינות של צוות הפיתוח. גם הכוכבים האלה צריכים להתיישר.
"אז בסופו של דבר זה היה לפני בערך 5 שנים מהיום, בסביבות 2019, כשכל הדברים האלה התאחדו. זה איפשר לי סוף סוף לחזור ולהוציא את תבנית הדוגמה של הדרקון. זה אומר שעד שהמשחק הסתיים אנחנו כאן, בערך 12 שנים אחרי המשחק האחרון. אז זה 'גרמו לך לחכות, הא?' סוג של מצב, אבל לבסוף הגענו לזה".
Dragon's Dogma 2 יוצא למצב מוזר. העולם השתנה לא מעט בתוך הז'אנר שהוא מאכלס. כמה חודשים לפני השקת ה-DD הראשון,נשמות אפלותערך את הופעת הבכורה שלו, והוכיח שה-RPG הקשיח והקהה של FromSoftwareהנשמות של שדלא היה אירוע פולחן - זה יצר ז'אנר חדש לגמרי. DD1 נוצר בהשראתשִׁכחָהוFallout 3- אבל זה הושק בעקבותSkyrim. מאז יש לנו עולם פתוחזלדהוFinal Fantasy, היה לנוThe Witcher 3, וכן, היה לנו מיזוג GOAT של כמה מהרעיונות האלהאלדן רינג.
למרות כל זה, Dragon's Dogma 2 מרגיש באופן מפתיע ומרענן לא מוטרד מהרבה מה שקרה סביבו מאז. זה לא מרגיש מאוד מעוניין לרדוף אחר טרנדים אחרונים. אתה לא תטפס על מגדלים כדי למלא את המפה הארורה שלך, והלחימה לא עברה כלים מחדש כדי לקבל את הכוח הכבד בכוונה של נשמות. זה בעיקר תגובה למשחק אחד ולמשחק אחד בלבד - ה- Dragon's Dogma המקורי.
"לחשוב על הדרך בה התפתח התעשייה מאז DD1, הלוואי והיו שניים ממני ושתי קבוצות", צוחק איטסונו. "יכולנו לגרום לאחד ממני לעבוד על DMC והשני ימשיך מיד ב-Dragon's Dogma. זו הייתה הזדמנות להיות מעורב בסוג כזה של התפתחות מגמת תעשיית המשחקים בתחילת שנות ה-2010".
עם זאת, הפער אפשר לדבר מרכזי אחד לקרות: הוא אפשר לחומרה להדביק את החזון של Itsuno לגבי התוכנה. לאחר השקת ה-Dragon's Dogma המקורי, Itsuno חשף בגילוי לב שהמשחק הסופי שיצא היה רק 60-70% מהחזון המתוכנן המקורי שלו. בסופו של דבר, התיאבון ההתפתחותי של הצוות שלו היה גדול יותר מהבטן של המכונות שהמשחק היה צריך לרוץ בהן.
"עכשיו עברו שני דורות מלאים מאז ה-PS3 וה-Xbox 360 שהמשחק המקורי הושק עליהם, ואני מרגיש כאילו הכל הסתדר בסופו של דבר עבור הקונספט שלי ל-Dragon's Dogma", מהרהר איטסונו.
"החומרה סוף סוף השיגה את מה שרציתי להשיג. כפי שציינת, יכולתי ממש לקחת את רשימת המטלות שלי של דברים שהייתי צריך להשאיר או לחתוך ולהתחיל ליישם אותם במשחק החדש. אז שמחתי מאוד שסוף סוף יכולתי להביא חלק מהדברים האלה לידי מימוש."
והפעם? ובכן, Itsuno לא יתבסס על איך בדיוק הגיעה Dogma 2 של Dragon בהשוואה למסמכי העיצוב המקוריים שלו. אולי נשאל בלי סוף בראיונות על ידי חנוני דוגמה כמוני על שקופיות מצגות של GDC על תוכן חתוך גרם לו להיות קצת יותר זהיר משיתוף. מי יכול להאשים אותו? אבל הוא עושה רושם של מישהו מאוד מרוצה מהמשחק שהוא יצר - אם הוא כנה לגבי מציאות אחת בלתי נגמרת של פיתוח משחקים, ויצירת אמנות בכלל.
"ברור שכל מפתחי המשחקים מרגישים שיכולנו לעשות יותר. כל פרויקט מדיה או יצירת אמנות - יש פתגם שאומר שאתה צריך 'לנטוש אותם, לא לסיים אותם'", מודה Itsuno כאשר הוא מדרבן כיצד ה-Dragon's Dogma 2 עומד בציפיות הגבוהות ביותר שלו מתחילת הפיתוח.
"אבל בעצם עשיתי כל מה שיכולתי עם המשחק הזה. כמובן שהייתי רוצה לעשות עוד קצת - אבל זה בהחלט לא מרגיש לא גמור. אני בכלל לא רוצה ליצור רושם שמדובר במשחק עם חוסר שלמות. אבל אני תמיד מרגיש שאני כאמן, כיוצר, יכול לעשות יותר ואוכל ללכת רחוק יותר בעתיד.
"זה המשחק שאני רוצה להשיק, זה השקה."
האם זה אומר שהכל ממסמך העיצוב של Dragon's Dogma נמצא? ובכן, התשובה היא מסובכת בהכרח. ברור שהוא עמוס ברעיונות חדשים, כמו גם רעיונות ישנים שנבדקו מחדש, מלוטשים ומחויגים עד 11. למסמכי העיצוב המקוריים האלה היו אפשרויות פראיות - עולמות חלופיים, ממלכות נסתרות, ואפילו בסופו של דבר להילחם על הירח. כשאני שואלת על הירח, למשל, איטסונו צוחקת ומושכת מעט בכתפיו.
"המילה 'ירח' יכולה להיות מעורבת במובנים מסוימים, אז אני אשאיר את זה בזה ואבקש מכולם לגלות את הפרטים", הוא מחייך.
Dragon's Dogma 2 אמור לצאת ב-22 במרץ, מתוכנן לצאת למחשב, PS5 ו-Xbox Series X/S. אתה יכול לקרואהתצוגה המקדימה שלנוכָּאן.