לא ממש ידעתי ממה לצפותאדוני הנופלים. זה גם משפט שאני יודע שבטח השמעתי לפני עשר שנים, לפני שחרורואדוני הנופלים (2014). שני המשחקים נראו מרשימים מבחינה ויזואלית בטריילר, ואפשר היה לראות שזו הייתה נקודת גאווה עבור מפתחי שני המשחקים להראות באמת כיצד העבודה שלהם עולה על ההשראות שלה - ושפע של משחקים זמינים באותה תקופה.
אבל המשחק המקורי בסופו של דבר היה, ובכן, לא מהנה במיוחד. זה נפל לרבים מאותן מלכודות ש-Souls-Likeממשיכים ליפול עד היום. זה הסתכם רק בהבנה ברמת השטח של מה גורם לרכיבים השונים של המשחקים של FromSoftware לעבוד ביחד.
זה לא היה החוויה שלי עם הלורדים החדשים של הנופלים, וזה היה באמת מפתיע לראות עד כמה המשחק לומד מהגדולים תוך שהוא מתווה את הדרך שלו. עם זאת, אני לא כאן כדי לדבר על כמה טוב זה משחק (אתה תקבל מאיתנו יותר על זה בקרוב).
מה שאני רוצה לעשות זה לשאוף עד כמה הם אדוני הנופלים יפים. שיחקתי/ראיתי המון משחקים מדהימים מבחינה ויזואלית בזמני.Cyberpunk 2077 עם מעקב אחר נתיבים,מטרו אקסודוסעם לגמריעיבוד מבוסס RTוכו'. אולי הזלתי דמעה בפעם הראשונה שנתקלתי בחלון זכוכית ב-Control (עם RT פועל).
אבל יש משהו בלראות את אחד הז'אנרים האהובים במשחקים מתממש עם סוג הטכנולוגיה של הדור הבא שמבייש את טריילרי ההכרזה של CG משנים עברו. איכשהו עדיין לא נמאס לי לראות מונוליטים מימי הביניים ומבנים גותיים בפעם המאה, וההיכרות הזאת באמת יכולה לגרום לך להעריך כמה רחוק הגענו.
Lords of the Fallen יכולים לעבור בקלות לגרסה מחודשת של 2023נשמות אפלות, ואני רוצה לייחס חלק מזה לשימוש של המפתח Hexworks ב-Unreal Engine 5. התאורה במשחק היא ההיבט הבולט ביותר בהרכב החזותי שלו. יש מראה טבעי ואמין לאזורים חיצוניים, ותחושה קלסטרופובית למבוכים הרבים שלו.
תאורה גלובלית היא שחקן המפתח כאן, שיכולה להאיר באופן עקבי את החומרים השונים בצורה מציאותית. Lumen, מערכת התאורה בזמן אמת של Unreal Engine 5, עובדת די טוב עבור משחק כזה, אבל היא גם נעזרת בעיבוד מבוסס פיזי ושחזור חומרים מדויקים.
בעיקרון: מתכת, אבן קופלסטון, אבנים, בד וכל דבר עם מרקם נראה כמו סריקה תלת מימדית של הדבר האמיתי, מואר כמו שהוא יהיה בעולם האמיתי.
יש לזה גם רובד נוסף.Lords of the Fallen מציג שתי גרסאות של העולם בכל עת. אקסיומה, עולם החיים, הוא המקום שבו תבלו את רוב זמנכם. זו הפנטזיה האירופית שאתה מצפה לה. ואז יש את העולם התחתון, אומברל, שקיים באותו מישור. על ידי שימוש במנורה, אתה לא רק יכול להציץ דרך הצד השני - בזמן אמת -אתה יכול גם לעבור בין עולמות.
התאורה באמברל זוכה למראה קר ודהוי יותר כדי לסמן את הטבע המקודש של עולם המתים הזה. אבל המשחק אף פעם לא מאבד את כושרו הוויזואלי, אפילו כשהצבעים מושתקים והאווירה גורמת להכל להרגיש עוין.
Nanite הוא הטכנולוגיה העיקרית האחרת של Unreal Engine 5 שמעלה את המצגת כולה. Naninte יכולה לייצר טקסטורות ברזולוציות גבוהות להפליא, מבלי להידרש לכמות העצומה של זיכרון טקסטורות ברזולוציה גבוהה הדרושה בדרך כלל.
הוא גם מטפל במרחקי שרטוט ושינויי רמת פירוט בצורה הרבה יותר אלגנטית מאשר מערכות לוד סטנדרטיות. פירוט מרחוק ב- Lords of the Fallen מרשים במיוחד, לא משנה כמה רחוק תתרחקו מנקודות ציון מרכזיות. זה הופך את העולם הזה לאמין, באופן דומה לאופן שבו The Mandalorian והפקות טלוויזיה מודרניות אחרות משתמשות ברקע מונפש המוקרן על ידי נוריות LED במקום מסכים ירוקים. אתה אף פעם לא מרגיש ששחקנים עומדים מול תפאורה מזויפת, כי הכל נראה מגובש מספיק כדי לשכנע אותך בקלות שזה סט אמיתי. הדבר נכון לכל רקע שנתקלתי בו ב- Lords of the Fallen.
הדרך שבה Nanite מנהלת זיכרון שימושית במיוחד כאשר יש לך שתי גרסאות של העולם שפועלות בו זמנית. לא הבחנתי בשום אובדן פרטים במעבר בין המחוזות. אכן, אפשר אפילו לומר שאמברל דוחפת את הצפיפות עוד יותר עם כל הנוף הנורא שלה מרובד על גבי כל סנטימטר של העולם.
אמנם כל זה יגרום למשחק להיראות מדהים, אבל הדרך בה דברים מעוררים חיים ב- Lords of the Fallen היא שבאמת מוכרת את הפנטזיה. פיזיקת הבד, בפרט, ראויה להתייחסות ראויה לציון - כל דבר, החל מכרזה, גלימות, לחלקי לבוש שונים, וקישוטים על כלי נשק נעים בצורה משכנעת מאוד.
יש גל הלם שמגן על השחקן כשהוא מת ומשריץ באומברל, מה שמפיל אויבים וחפצים בחזרה, ויכולתי באמת לראות שהוא מועדף על הקבוצה במהלך הפיתוח. הוא חזק מספיק כדי לנקות את האזור שסביבך, ואתה זוכה לראות איך זה משפיע על אבירים עם שריון כבד, כמו גם על המכשפים הערמומיים, לבושי הגלימה.
כך גם לגבי חפצים הרסניים בעולם. כמעט כל דבר שנראה כאילו ניתן להרוס אותו, ניתן לגלגל אותו/להכות אותו וכו', והוא יגיב לסביבה - כולל התנפצות לאלף חתיכות בכל פעם שגל הלם מופעל.
אפילו משהו טריוויאלי (בהשוואה) כמו יוצר הדמות, עושה שימוש טוב בבני האדם המאוד משכנעים של Unreal Engine. העור מוצל היטב, והכלי היוצר משתנה בצורה חלקה בין סוגי גוף, מבני פנים/עצמות ליצירת מעין חימר, אם כי עם עור ופנים משכנעים מאוד.
אני לגמרי יכול להבין למהCD Projekt Red עושה את ה-Witcher הבא ב-Unreal Engine 5. גם לאחר שהאולפן לכאורה שלט ב-RedEngine שלו עם הפיתח את Cyberpunk 2077- כולל הטמעת חידושים מובילים בתעשייה כמו מעקב אחר קרניים בזמן אמת, מעקב אחר נתיבים ושחזור קרניים, יש תחושה שהמפתח נלחם כדי להביא אותו למקום שבו הוא נמצא.
כמה שאפשרלבכות שלא ראיתי מה המנוע הזה יכול היה לעשות עבור The Witcher 4, קווי הדמיון בתפאורה ובז'אנר בין Lords of the Fallen והמכשפהלהוכיח שזו הייתה ההחלטה הנכונה. רבות מהתכונות של Unreal Engine 5 מגובות, ויכולות לחסוך למפתחים שנים של זמן ביצירת פתרונות משלהם. אם Lords of the Fallen היא רמת הנאמנות שאנו יכולים לצפות ממשחקי פעולה של הדור הבא, אני הכל בפנים.