לבסוף, בסוף מרץ, ראינו כמה מהפרסומים העיקריים שכולנו חיכינו כל כך לחולה השנה. קיוויתי שזו תהיה אחת מאותן זמנים שבהם אוכל לשמח כיצד אולפני המשחקים מקשיבים סוף סוף וללמוד את השיעוריםקהילת A11Yלימד. במקום זאת, קומץ השחרורים בחודש מרץ הותיר אותי תוהה איך יש עדיין מפתחים שנראים כנגישות לא מודעת זה אפילו דבר.
אבל לפני שנכנס לאכזבות של מרץ, אני רוצה לחזור למשהו שציינתי בטור בחודש שעבר -קנטאקי מסלול אפס ותפריט האפשרויות המסתוריות שלוו אחרי שציינתי שלא הצלחתי למצוא תפריט אופציות, רבים, רבים אמרו לי בדיוק איפה זה. אתה פשוט לוחץ על כפתור ההתחלה/אפשרויות. אמנם חוסר היכולת שלי עשוי להיראות כמו אינדיקציה לכך שאני צריך פשוט להפסיק לשחק משחקים מכיוון שברור שאני צפוף מכדי להבין את הדבר הפשוט הזה, אבל זה למעשה מדבר לנושא נגישות שנמצא במשחקים רבים: ממשק משתמש לא אינטואיטיבי.
ממשק המשתמש של משחק צריך להיות אינטואיטיבי - ברור באופן בוטה - כדי להיות נגיש. אם אתה מציג לשחקנים תפריט רדיאלי במסך ההתחלה שלך, זה אמור להיות בטוח להניח שכל בחירה הדרושה כדי להגדיר ולשחק את המשחק היא בתוך אותו תפריט רדיאלי, או גלוי אי שם על המסך שתפריט האפשרויות ממוקם על ידי לחיצה על כפתור ההתחלה. אל תגרום לשחקנים לנחש ואל תשאיר את הדברים חיוניים ככל שהאפשרויות של המשחק שלך לא נאמרות ולהניח ששחקנים פשוט יבינו את זה.
אם כבר מדברים על תפריטים של אפשרויות נסתרות, בואו ניכנס למשחק הראשון שלנו לחודש מרץ,ציד: עימותוציד: Showdown הוא משחק מגניבו רומן לוקח על עצמו את ז'אנר הקרב רויאל, המשחק מתחיל כחוויה שיתופית מרובה משתתפים מקוונת עד שביטלת את השפע שלך. ואז זה כל שחקן לעצמם ואם אתה מת, אתה באמת מת. אתה מאבד את הצייד והנשק שלך. זה המקום בו נהדר במשחק הזה מסתיים.
ניווט הסמן של כל מסך תפריט לגרסאות הקונסולה של המשחק יתגלה כמחסום לכניסה לרבים. אמנם ישנן ארבע אפשרויות פריסת בקר, אך העובדה ששום דבר לא ניתן לערעור היא עוד מחסום. ותפריט האפשרויות הנסתרות שציינתי? ראו את סמל גלגל העגלה הקטן והקלוש הזה בפינה השמאלית העליונה של התמונה לעיל? זהו זה. שיחקתי את המשחק הזה זמן מה לפני שהבנתי שזה לא סתם אומנות שהוצבה באופן מוזר, אלא דבר שמשרת מטרה. החוויה במשחק אינה טובה יותר, למרבה הצער.
יתכן שקראת את היצירה של ג'רמי פיל על איךשמיעה היא התחושה החשובה ביותר במשחקי FPS מודרנייםו בתוכו הוא דן במשחק הזה ממש וזה נכון, לשמוע, בהאנט: עימות, הוא חיוני. שחקנים חרשים וכבדי שמיעה ימצאו את המשחק הקשה הזה שכבר כמעט בלתי אפשרי לשחק.
המשחק הראשון שלי במשחק הלך כך:
נפלתי לעולם הכמעט שחור-שחור שרק מטרים מרחבים מאויב קטלני. לשחקנים לשמוע היה היתרון לשמוע את זמזום הדבר שעמד להרוג אותי, אבל מכיוון שהצליל הזה לא מדמיין בשום דרך, לא היה לי מושג למה אני נכנס עד ...
זה ממש מעלי, תוקף אותי, ואני עדיין לא יכול לראות את זה.
וזה היה זה. מתתי; איבדתי את האנטר שלי, את הנשק שלי ובניתי כמעט אפס נקודות חוויה מכיוון שמתתי כעשרים שניות לאחר תחילת המשחק. הכל בגלל סוגיית נגישות.
הבא הואברוך שחרורו MMORPG חופשי להפעלה,ברוך שחרוריש את כל מה שאני אוהב בסוג זה של משחק. תלבושות, יצירה, איסוף, שידות בהן תמצאו דברים מגניבים. אה, ויש בו גם משימות וכאלה אבל אני כאן בשביל התלבושות. אני אוהב את הזמן שלי ביליתי במשחק הזה.
אבל זההֶרֶגהאצבעות המסכנות שלי. אמנם יש חמש אפשרויות פריסת בקר, אך כפתור הכפתור הנדרש לכל הלחימה יכאיב את המשחק הזה לרבים במקרה הטוב ובלתי ניתן לשחק במקרה הרע. לא משנה באיזה פריסת בקרה תבחרו, במהלך קרבות בוס, תהיה סדרה נדרשת של פגוש L ו- R ומעורר ריסוק שרבים ימצאו אי אפשר לעשות, או לפחות לעשות בהצלחה.
אה, והכתוביות הן, ובכן, הן זוועות.
אולי האכזבה הגדולה ביותר שלי לחודש מרץ היאאורי ורצון ה- Wispsוהמשחק הזה מקסים ומדהיםואני כל כך רוצה להיות מסוגל לשחק את זה וליהנות מזה. בהתחשב בכך שהוא פורסם על ידי אולפני מיקרוסופט, הנחתי שהנגישות תהיה נתונה. במקום זאת, אורי מרגיש כמו משחק שמעניש שחקנים נכים מההתחלה. ברגע ששחקנים בוחרים את הגדרת הקושי שלהם, הם נעולים. בחר רגיל ומצא את זה קשה מדי? חייב להתחיל מחדש.
ושוב, הכפתור מתרחש. נפלתי לחור הזה שהוצג למעלה ובסופו של דבר התפטרתי מהמשחק לאחר שנכשלתי בתריסר פעמים בערך כדי לזמן כראוי כפתורי כפתור שלי כדי לגודל את הקיר, כי זה לא היה רק ברזים אחד או שניים ואתה מחוץ לחור, זה היה יותר כמו שבע.
כמו בהאנט: העימות, אורי מסתמך במידה רבה על עיצוב הקול שלו. אמנם זה לא עניין של להישאר בחיים במשחק הזה, אבל זה מתסכל באותה מידה מכיוון שחלק גדול מהרגש והטבילה של המשחק המדובר ללא דיאלוג זה נמצא בעיצוב הקול שלו. המשחק ניתן לשחק בצורה מושלמת עבור שחקנים חרשים וכבדי שמיעה, שכן מה שדיאלוג הקטן הוא כיתוב די יפה, זה פשוט שהמשחק הזה תוכנן בבירור מאוד לבסיס השחקנים "האידיאלי" לשמוע, כמו שרבים כל כך.
השחקנים מובילים להאמין כי פקדים ניתנים לניתוח מחדש (לפחות זה מה שהאפשרות "חזור לברירת מחדל" בתפריט הפקדים פירושה עבורי) אבל הם לא. זה יעבוראורי ורצון ה- Wispsלא ניתן לשחק לאנשים נכים רבים.
האכזבה הגדולה ביותר שלי מאורי היא שכולנו ראינו פלטפורמות נגישות. צריך רק לקרוא קצת עלסלסטוהכללתו עם אפשרויות נגישות. התסכול, מבחינתי, טמון בכך שאני יודע שזה יכול להיעשות ועדיין לא.
NIOH 2 הוא משחק דמוי נשמותו זה בערך כל מה שאני יכול לספר לך על זה כי אני לא ממש יכול לשחק את זה. למרות שמציע אפשרויות נרחבות למדי, Nioh 2 עדיין נכשל באופן שבו כל משחק דמוי נשמות: הם קשים מדי, דורשים תנועות מדויקות מדי ותזמון מדויק מדי מבלי לאפשר התאמה אישית בשפע לשחקנים כמוני שהאצבעות שלהם פשוט לא יכולות לפרוץ את זה. בהתחשב בעובדה שהטיעתי על "מצב קל" מכוון את חזון האמן פעמים יותר ממה שאכפת לי לזכור, אני פשוט אצטט את קורי ברלוג. "הנגישות לעולם לא תהיה לעולם לא תהיה פשרה לחזון האמנותי שלי."
בניגוד למשחקים אחרים בז'אנר, NIOH 2 אכן מאפשרת מחדש של בקר מלא, כמו גם חמש אפשרויות פריסת בקר. לרוע המזל האטת הלחימה, אופציה שכל כך הרבה שחקנים זקוקים לז'אנר זה, אינה בין האפשרויות הרבות הקיימות במשחק זה.
NIOH 2 מאפשר גם לשחקנים להתאים אישית את גודל הטקסט עבור ממשק המשתמש, ההתראות והדיאלוג. ישנן שלוש אפשרויות גודל למרות שההבדל בגודל כל כך זניח, זה מאבק להבחין במשחק. קושי של הלחימה בצד, נושא הנגישות הבוהק ביותר ב- NIOH 2 הוא כזה שהוא די נפוץ במשחקי העולם הפתוח. אין הדמיה של צליל לנזק נכנס שנמצא מחוץ לשדה הראייה של הנגן. כפי שציין מייקל אנתוני בהביקורת שלו על האם אוכל לשחק את זה?שחקנים חרשים או כבדים לשמוע אינם מודעים לדברים כמו חצים שפוטרו עליהם מהמסך עד שהם נפגעו מהחץ.
לקראת שחרורו שלאבדון נצחי, שיחקתי אבדון 2016 כי הפעם האחרונה ששיחקתי אבדון הייתה בסביבות 1994. מסתבר שלא הרבה מאוד השתנה.אתה יורה בשדים, הגיהינום מאוד עקוב מדם, והמשחק קשה מאוד אם יש לך כאבי מפרקי יד. ניתקתי את האגודל שלי שש פעמים בזמן ששיחקתי לביקורת הנגישות שלי (אל תדאג, הם פשוט קופצים ישר פנימה).
לזכותה, תוכנת תעודת הזהות ניסתה בנגישות לאבדון נצחי. הם פשוט פספסו את הסימן בכל כך הרבה תחומים.
האמור לעיל הוא רק אחד מהששהמְאוֹדתפריטים נרחבים. כולם ארוכים באותה מידה וכולם קטנטנים באותה מידה. ישנן אפשרויות צבע לממשק המשתמש, כולל מצגת התפריט, המקלות על הקריאה אך לא בהרבה.
ממשק המשתמש במשחק הוא מיקרוסקופי ולמרות שזו בעיה נפוצה, זה לא כזה שאתה מצפה לראות במשחק שיש לו תפריט נגישות ייעודי.
בעיה מרכזית במשחק היא שנגישות מסוימת מקיפה דרך התקדמות. Stice Aim זמין רק על תותחים מסוימים והשחקנים צריכים להיכשל מספר פעמים לפני שהם פותחים את השריוןזה הופך את סלייר האבדון פחות נוטה, ובכן, אבדוןו אמנם אני מעריך את התוספות הללו, אך הם צריכים להיות זמינים לכל השחקנים כבר מתחילת המשחק על מנת שהמשחק הזה יהיה נגיש ומכיל.
כמו ב- Doom 2016, Doom Eternal נכשל בחירשים וכבדי שמיעה של שחקנים בכך שהוא לא מספק רמזים חזותיים לאויבים עד שהשחקן נזק. משהו פשוט כמו מעט גליפים אדומים על סרגל המצפן היה מתקן את זה ויוצר חוויה הרבה יותר שווה.
הנושא הגדול ביותר שהיה לי, וזה שהשאיר אותי עם אגודל מנותק, היה אפשרויות פריסת הבקר. אמנם הם ניתנים לניתוח, אך ישנם פשוט כל כך הרבה כפתורים שעושים דברים ששחקנים לא יכולים להימנע מיפוי לכפתורים בלתי נגישים לעיתים קרובות כמו מכביסי סטיק ופגושים. זה גם יוכיח אתגר עבור שחקנים עם קשיים קוגניטיביים, מכיוון שכל כפתור בודד בו נעשה שימוש מקשה להפליא לזכור איזה כפתור עושה מה.
גולת הכותרת שלי לחודש מרץ הייתהמעבר בעלי חיים: אופקים חדשים, כפי שקורה לכל כך הרבה אנשים.המשחק הוא פשוט שמחה מקסימה טהורהו עם זאת, הנגישות, או היעדרו, גונבת קצת מהשמחה ההיא.
ראשית, אין אפשרויות לדבר עליהן, מלבד אפשרויות חברתיות ואפשרויות מקוונות. לרוב משחקי המתג יש כתוביות פנטסטיות וחציית בעלי חיים New Horizon בהחלט עושה גם כן, אבל יש חוסר הדמיה לדברים חיוניים במשחק, כמו כמה באגים, בלונים וצליל בובבר הדייג, שישאירו שחקנים חירשים וכבדי שמיעה בעמדת נחיתות.
ישנם חרקים רועשים כמו הצרעות שתוקפות את הבחור המסכן שלמעלה (אם כי קשה לראות אותם בתצלום הלא -גדול שלי), אבל אלה שהם התגנבו בעיצוב - אלה שאתה צריך לתפוס עבור האוסף שלך - לא ניתנים להדמיה כלשהי בכלל.
הדייג מסובך. ישנה אנימציה שונה המלווה את הצליל המציינת שהגיע הזמן להקיש על הסליל בכפתור, אבל הזום כל כך מינימלי והאנימציה כל כך קטנה, אלא אם כן אתה משחק עם בקר המקצוען ולקחת את הזמן לשנן את דפוסי הרטט השונים, לתפוס דג יהיה גם קשה יותר לחירשים וכבדי שמיעה. הזום המינימלי והחפצים האוספים הזעירים יתבררו גם הם מתסכלים עבור שחקנים עיוורים ונמוכים.
הפקדים לחציית בעלי חיים חציית אופק חדש הם די פשוטים, אם כי השימוש הנדרש ב- R כדי לשוחח, ו- LZ כדי לגשת לטלפון NOOK שלך ישאיר את אלה שלא יכולים להשתמש בכפתורים אלה שאינם מסוגלים לשחק את המשחק. אני אסיר תודה על הפקדים הפשוטים והעובדה שלא נדרשת לחיצה על מקל מכיוון שהאגודל שלי זקוק למנוחה לאחר אבדון.
סיום החודש של אכזבות הנגישות הואקצה מדמם, הצוות החדש מתנפח מתורת הנינג'ה. כאן יש לנו משחק נוסף שכמו Doom Eternal, יש תפריט נגישות אך עדיין מצליח לא להיות כל כך נגיש. שוחחתי בקצרה עם מומחה הנגישות יוצא הדופן, איאן המילטון, על הנגישות של המשחק במהלך הבטא שלו בחודש פברואר והוא היה צודק לחלוטין בקביעת כן, תורת הנינג'ה בדקה את כל התיבות הנדרשות לנגישות למשחק, במיוחד אלה שנמצאים תחת ה- CVAA, אך הם עדיין החמיצו את הסימן.
כמו במשחקים רבים בז'אנר זה, הקסם טמון ברובו באישים המשעשעים והמעניינים של הדמויות. לכל דמות יש קווי דיאלוג שהם אומרים באופן אקראי לאורך כל המשחק. זה קורה בדימוי שלעיל אבל זה לא כותב, כך שחירשים וכבדי שמיעה של שחקנים לעולם לא יקבלו את הקיפים הקטנים והמצחיקים. כמו כן, הכיתוביות אינן הכרזות. דברים כמו "יעד מופעל" או כשנאמר לשחקנים שהמשחק יתחיל בקרוב.
פקדים ניתנים לניתוח מלא, וזה תמיד דבר נהדר לראות ויש אפשרויות מחנה לכל פעולה הדורשת בדרך כלל אחיזת כפתור, ומבטלת מחסום נפוץ עבור שחקנים רבים.
עבור תקשורת שחקנים, שאליו נאמר לשחקנים ישירות ממסך הטעינה חיונית להצלחה במשחק, יש טקסט לדיבור ודיבור לטקסט. הנושא כאן, וזה רחוק מלהיות בעיה הייחודית לקצה מדמם, הוא שכל אחד מחברי הקבוצה שלך צריך לאפשר לה לתפקד. אלא אם כן אתה משחק עם קבוצת חברים כל הזמן, זה מאוד לא סביר שיקרה.
עבור שחקנים חרשים וכבדי שמיעה, הדמיה של יריבים הן במינימפיאפ והן בצללית הצבעונית שלהם שמציגה דרך הקירות היא מועילה להפליא ועל שחקנים טובים יותר במשחק מסוג זה ממני (שזה רובם) זה יעבור דרך ארוכה בכך שלא ימותו שוב ושוב.
נגישות עיוורת ונמוכה בראיה היא האזור שאני יודע הכי פחות עליו, אבל קצה הדימום, אם כי יש לו קריינות בתפריט, נראה כי אין לו הרבה בדרך של תכונות מועילות לשחקנים עיוורים ובעלי ראייה נמוכה. חבל, מכיוון שמשחק מסוג זה נראה כאילו זה מתאים מאוד לדחיפת תחום הנגישות המסוים עוד יותר.
קורטני קרייבן היא מייסדת משותפת שלהאם אוכל לשחק את זה?