אתה שומע את זה? הרעש הרחוק של וילהלם צועק וחריקת דלתות. זה הצליל של מחלקות אודיו משתלטות. במשך זמן רב מדי, לכולם הייתה אותה בעיה, אירונית עמוקה: אף אחד לא מקשיב להם. אבל עכשיו, בז'אנר FPS, הסאונד הפך לחלק מרכזי בעיצוב.
"האודיו התבגר", אומר מנהל האודיו של Crytek, פלוריאן פוסלין. "לפני כן, היינו יותר כמו הטעם והאווירה. עכשיו אנחנו באמת יכולים להעביר את השחקן לעולם. זה מאוד מפורט ואתה יכול לקרוא את זה."
מה שפוסלין מתכוון הוא שסאונד יכול להיות מידע, ובמשחקי יריות תחרותיים, מידע הוא הכל. אם יש לך מושג מאיפה היריב שלך מגיע, או מה הם מתכוונים לעשות הלאה, אתה יכול להתנגד עם תוכנית משלך. עבור שחקנים של Crytek'sהאנט: עימות, של יוביסופטRainbow Six Siege, או אפילוקרב היריות של Modern Warfareבמצב, הקשבה קרובה הפכה לכלי רב עוצמה.
"אנחנו בעצם מונעים מהשחקן מידע במשחק", אומר המעצב הראשי של Crytek, דניס שוורץ. בהאנט: עימות, אתה נכנס למפה עם עד 12 שחקנים אחרים - אבל בניגוד לקרב רויאל קונבנציונלי, אתה אף פעם לא יכול להיות בטוח כמה נשארו. "אתה צריך לבנות את המפה המנטאלית הזו של מה שקורה סביבך. בגלל שלילת המידע בתחומים אחרים, הסאונד התגבר כדי לספק אותו".
"בעוד האנט תוכנן עם התגנבות שקטה, הקהילה גילתה שרעש יכול לשמור גם אותם בחיים, על ידי הפחדת יריבים"
שחקן האנט ותיק הוא כמו אחד הבוסים האימתניים שלו: עכביש שיושב במרכז רשת של רמזים קוליים ומחכה לטרף שיבגוד במיקומו. המתנה יכולה להיות כל מספר של צלילים: נפנוף של להקת עורבים המופרעת עקב צעדים, או בכי של סוס שנבהל על ידי צייד חולף. מומחים לומדים להבחין בין אנקת דלת ישנה לזו של קליפת זומבים משוריינת, ובין סדק של ענף סמוך לזה של רובה מרוחק.
אתה יכול למצוא את אותם עקרונות בעבודה ב-Rainbow Six Siege, אם כי בקנה מידה קטן בהרבה. שימת לב לצליל המעיד של מקדחה יכולה להציל אותך מלוח הרימון שעומד להתפרץ דרך קיר, בעוד שהיבבה המובהקת של מזל"ט אומרת לך להיזהר ממרגלים. השחקנים הטובים ביותר יכולים אפילו לזהות מפעיל אויב ספציפי מקול האקדח שלהם בלבד, ולהכין את ההגנה שלהם בהתאם. אבל לוח הקול העשיר הזה של זיהוי גאדג'טים לא היה משהו ש-Ubisoft התכוונה מההתחלה.
"למצור היה תהליך פיתוח ארוך מאוד ועבר מספר איטרציות", אומר לי מעצב הסאונד של Ubisoft מונטריאול, אדם טילר. לאחר ביטולה של Rainbow Six: Patriots, יוביסופט השאירה את מסעות הירי הנפוחים והסוערים של שנות ה-00 מאחור וריתחת את הסדרה למפות שבמרכזן בניינים בודדים. בסביבות הצפופות הללו, שבהן קו הראייה נדיר, גילו שההקשבה קיבלה חשיבות חדשה.
"זה אולי לא תוכנן, אבל התגלה מוקדם מאוד בתור פן שנוכל לנצל ממנו", אומר טילר. "כמובן, כמעצבי סאונד, אנו שמחים לנצל כל תירוץ כדי לשים דגש רב יותר על הסאונד."
בשנים שחלפו מאז, הגישה של צוות Siege לרעש גאדג'טים עברה מ"צלילים מגניבים לליווי ויז'ואל מגניב" והפכה שימושית יותר לשחקנים. המעצבים מספקים לצוות האודיו פרטים על המידות, הפעולות האלקטרוניות והחומרים הפיזיים שמהם עשויים גאדג'טים. כתוצאה מכך, כולם משמיעים צלילים ברורים ומוכרים בעת שימוש. "ללא האימות של הקהילה אני סקפטי שהיינו כל כך נועזים לעשות עיצובים ממוקדי סאונד", אומר טילר.
גם צוות האנט ראה את עיצוב הסאונד שלו מאומץ מוקדם על ידי שחקנים. Crytek הוסיף גנרטורים מצלצלים וגרמופונים חזקים שציידים יכלו להפעיל כדי לכסות את התקרבותם במהלך מארב. מה שהם לא ציפו זה שיצרני הרעש הסביבתיים האלה ישמשו גם כדי להפחיד אויבים. בעוד האנט תוכנן מתוך מחשבה על התגנבות שקטה, הקהילה גילתה שרעש יכול לשמור גם אותם בחיים, על ידי הפחדת יריבים.
"בבדיקה הפנימית שלנו, זה היה בעיקר על תנועה זהירה", משחזר שוורץ. "אבל אז ראינו שחקנים פשוט משתוללים במפה, מצלמים הכל ומבקשים עוד".
Crytek פיתחה כלים המאפשרים לציידים להתעסק עם השמיעה של שחקנים אחרים – כמו פצצת הכאוס, שניתן להשליך למרחק של 20 או 30 מטרים ומדמה רעש של קרב יריות. ואז יש את השיטות הנמוכות יותר שמאפשרות המערכות של האנט: ירי לעבר עורבים רחוקים עם אקדח מושתק, למשל, נותן ליריבים קריאה שגויה של היכן אתה נמצא. המשחק פיתח מטא המבוסס כולו על המפה המנטלית שמספק הסאונד.
"סאונד הוא אחד הדברים שלדעתי רובנו, כבני אדם, לא ממש שמים לב אליהם", אומר טילר. "כשאנחנו עושים משחק, אנחנו מתחילים מאפס. עלינו ליצור מחדש באופן ידני את כל אותם רמזים קוליים קטנים שאולי לא תשים לב אליהם בשגרת היומיום שלך. אבל הם קריטיים לחלוטין לתת למוח שלך תמונה מלאה של העולם שמקיף אותך."
אם אולפני יריות אחרים רוצים לעמוד בקצב, עליהם להקשיב היטב.