למה אנחנו רואים יותר ויותר עיבודים מחודשים למשחקי וידאו?

האולפנים עיצבו, ליטשו ושיפרו את המשחקים שלהם לפלטפורמות חדשות מאז שהומצאו הקונסולות, אבל רק כשהתחילו להיות ארוזים כ"משחזרי HD" באמצע הדור האחרון, הטרנד התגבש כמעט לז'אנר משלו .

במקום שבו היו לך לראשונה גרסאות נוצצות של משחקים מהדור הישן בשווקים כמו XBLA, מוציאים לאור הגדולים הבינו שאם הם יכולים להוסיף שכבת צבע טרייה ללהיטים הגדולים ביותר שלהם, אז הם לא רק יוכלו לעודד שחקנים מונעי נוסטלגיה לטבול בהם. המועדפים שלהם, אבל פותחים סדרות ידועות לקהל חדש המסקרן מהמוניטין שלהם.

סוני הובילה את המטען עם אוספים כמוGod of War HD, The Sly Trilogy, ואיקו וצל הקולוסוסבהתחלה. אבל תוך זמן קצר כולם מקאפקום - עם Devil May Cry וResident Evil- לקונאמי - עםMetal Gear Solidוהיל השקט- גם היו בזה.

ככל שקיבלנו חומרה חדשה, המגמה המשיכה עם 4K ומשחקים מתקופת ה-Xbox 360/PS3 כמו Bioshock HD,האחרון מאיתנו, סדרת Metro, וכ-400 גרסאות של Skyrim.

עם זאת, נראה שהמגמה מתפתחת לכלול רימייקים יוקרתיים לחלוטין - שהיו נדירים מחוץ לדברים כמו The Twin Snakes ומהדורת יום השנה של Halo עד לשנים האחרונות.

היה שלב ביניים עם משחקים כמוטרילוגיית N Sane של Crash Bandicoot, שהמפתח Vicarious Visions כינה ב-2016 "רימייק פלוס". הרבה מהקוד והנכסים ממשחקי ה-PS1 לא היו תואמים ולא ניתנים לשימוש עבור הקולקציה החדשה, אבל עבודת הבנייה מחדש עדיין התבססה על אותה רמה גיאומטריה ועיצובי דמויות מקוריים.

עם משחקים כמו החדשיםResident Evil 2עם זאת, למרות שהדמויות, התרחיש והעלילה זהים, אין שום דבר מהמקור שנאפה בקוד.

זה אותו דבר עםהתעוררות של קישור על המתגואתFinal Fantasy 7 המיוחל. הם רימייקים שלמים, מטופלים כמו מהדורות חדשות לגמרי ועם אותו תג מחיר.

בעוד שרמאסטרים 'סטנדרטיים' עדיין פופולריים, המהדורות 'משופרות' של Baldur's Gate ו-Planescape Torment הגיעו השבוע ל-PS4, Xbox One ו-Switch, יש כמה סיבות מדוע אנו רואים יותר ויותר רימייקים מחודשים.

עזרה שכורה

עם רימאסטרים ורימייקים, מפרסמים ואולפנים גדולים עובדים לעתים קרובות עם מפתחי מיקור חוץ וחברות מתמחות שעוסקות כמעט אך ורק בתחום הזה. Bluepoint Games, שבסיסה בטקסס, עבדה על לפחות שבעה פרויקטים של העברה, רימאסטר ועיבוד מחדש, ואפילו עשתה את אותו המשחק פעמיים - ותרמה ל-הרימאסטר המקורי של Shadow of the Colossus לפני פיתוח הגרסה המחודשת שלו.

האולפנים העצמאיים הללו יכולים לתרום לפרויקט רימייק כמה או מעט לפי הצורך.

"נבנה לך נכס, או נשלב נכס, או נבנה לך משחקיות ונצחצח את שאר המשחק שלך", אומר אליהו פרימן, סמנכ"ל חטיבת המשחקים ב-משחקי וירטואוזים, שעבד על הכל, החל מ-Heavy Rain HD ו-Batman: Return to Arkham, ועד Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Assassin's Creed: The Ezio Collection ו-LA Noire.

"התחלנו את דרכו כסטודיו למיקור חוץ לאמנות, והתרומה העיקרית שלנו הייתה בניית נכסים למשחקים פנטסטיים ועזרה להם להתמקד בפיתוח הליבה בזמן שעמלנו לעשות דברים יפים.

"הזמנים השתנו והמשחקים הולכים וגדלים. אנחנו כבר לא מדברים על משחק של 12 שעות, אלא מאות שעות של משחק - [מפתחים] צריכים קצת סיוע, הם צריכים הרחבות לצוות שלהם. זה מה שהפכנו עם הזמן, אנחנו עכשיו צוות מורחב של אולפנים גדולים רבים ברחבי העולם".

יתרה מכך, מכיוון שכבר יש קו בסיס לעקוב, מחזור הפיתוח של רימייקים יכול להיות חסכוני יותר מאשר התחלת פרויקט חדש לגמרי.

"זה מדרון חלקלק כי אתה יכול לבזבז כמה שיותר או יותר לעשות הכל, נכון?" פרימן צוחק. "אבל בדרך כלל זה הרבה פחות מכותר מלא. כי יש תוכנית מחודשת, אז אתה לא עושה כל כך הרבה חקירה, מושגים וחשיבה. אתה כבר יודע לאן אתה רוצה שזה יגיע.

"תהליך ההערכה הבסיסי דומה מאוד להתחלת פרויקט חדש, אך מתוך מחשבה על מערך יעדים שונה במקצת. בדרך כלל אתה מיישר קו עם עמודי התווך של מוצר קיים שיש לו בסיס מעריצים שאתה צריך להישאר נאמן אליו. אם הם דוחפים לכיוון מעבר לרימאסטר, אז זה ידרוש קצת עבודה יצירתית.

"באופן כללי, אם אתה עושה רימאסטר אנשים מתעניינים בנאמנות חזותית. אז זה יכול להיות טקסטורות, זה יכול להיות הצללות, זה יכול להיות שינויים ברשת, באנימציה. ב-Remaster, אתה די עוקב אחר תוכנית - זה 1 ל-1. כשאתה מדבר על רימייק, ההבדל הוא שאתה צריך לעשות את כל אותה עבודה קשורה, אבל אז אתה צריך להקפיץ לצד הטכני.

"צריך להעריך; האם על ידי שינוי זה, המנוע הקיים בעבר תומך בכל העבודה החדשה, או האם השינויים הטכניים משפיעים על הנאמנות החזותית?"

על ידי קבלת עזרה חיצונית עם גרסה מחודשת, בעלי אתרים יכולים להוסיף כותר יוקרתי להרכב שלהם בזמן שאולפני הפיתוח של הצד הראשון שלהם מתמקדים בהמשכים או ב-IP חדש, מבלי - אם הפרויקט בוצע כהלכה - יצטרכו להשקיע באותה מידה בו זמנית. מחשבה על זה כך הופכת את הרימייקים לאפשרות מסחרית יעילה ומפתה לכאורה עבור חברות - אם כי ברור שזה לא תמיד מסתיים כך.

זמן מספיק

גורם נוסף שתורם לפופולריות הגוברת של רימייקים הוא התקדמות הטכנולוגיה.

גם אם הפרויקט מובל על ידי אולפן חיצוני, צוות מפתח מפתח לעתים קרובות עדיין עובד באותה חברה שיצרה את המקור של משחק משופץ - בין אם זה על סרטי המשך או סדרה אחרת לגמרי. המשמעות היא שהרבה מהזמן שעיבודים מחודשים מבוססים ישירות על הפשרות ורשימות החתכים של פרויקט מקורי, וניתן לראות בהם הזדמנות להגשים את החזון הזה.

נראה שאנחנו בנקודת מפנה שבה ביצוע השינויים האלה אפשרי, אבל הטמעתם בסטנדרט מודרני יעיל יותר עם מנוע עדכני.

"בשבילי כאוהד וכשחקן, אני באמת מאמצת את הרעיון של יצירה מחדש של הקלאסיקות הישנות", מסביר פרימן. "אבל באופן כללי, אני חושב שמה שקורה זה ששותף ייפגש איתנו והם מעוניינים ב-remaster.

"מכאן הם יעריכו את הוויזואליה והם יגידו שהם צריכים לשנות את המרקמים ואת הרשת, ואז הם יגידו טוב כנראה שנצטרך לטפל באנימציה. ואז כשהאנימציה תסתיים הם יגידו שהם רוצים לשנות את המערכת הזו, וברגע שהמערכת הזו משתנה זה קצת נמשך ונמשך עד שאתה מבין שאנחנו במצב שאנחנו צריכים פשוט להחליף את המנוע ולעשות רימייק מלא .

"במשך השנים כשאתה בונה משחקים אתה יודע שלפחות מחצית מהמשחק שלך מגיע לרשימת החתכים, והתכונות האלה לעולם לא יפגשו את המשחק. והאם זה לא יהיה נהדר אם מישהו יוכל לבטל את הרשימה הזו ולאפשר לך להוסיף את התכונות שתמיד רצית להוסיף? אני חושב שגם אתה רואה הרבה מזה."

תן להם מה שהם רוצים

הסיבות הללו יהיו מוטעות עם זאת ללא תיאבון מהמעריצים. כולנו אוהבים קצת נוסטלגיה במשחקים, אבל אין הרבה יותר גרוע מלחזור למשהו ולגלות שהוא לא יכול לעמוד בזיכרון.

עבור שחקני OG, רימייקים נותנים למשחקים ישנים יותר - במיוחד כותרות תלת מימד מוקדמות - סיכוי טוב יותר להיות מהנים כפי שהם זוכרים, מה שלא רק הופך אותם למשחקים טובים בפני עצמם, אלא גם מאמתים. זה מאפשר לך להרגיש שהמשחקים שאהבת עדיין שווים, ואתה יכול לספר לכולם שצדקת לגביהם כל הזמן.

בעוד שעבור שחקנים חדשים, זו הזדמנות להצטרף למסיבה על משחק או סדרה שאולי היו צעירים מכדי ליהנות מהם בפעם הראשונה. עד כמה שאנחנו אוהבים נוסטלגיה, אנשים גם אוהבים להרגיש בקיאים בתחביבים שלהם, ועיבוד מחודש הוא הזדמנות מושלמת לגבש דעה משלכם על קלאסיקה.

"אני חושב שאם אתה מסתכל על כל משחק שיש לו מחזור חיים של 10-15 שנים שעדיין יש לו בסיס מעריצים, והגרפיקה היא בעלת נאמנות נמוכה, זה מנצח להוסיף משהו לזה", מהרהר פרימן. "אני חושב שאוהדים אוהבים לראות את אותו משחק טוב יותר כדי שהם יוכלו לשתף אותו. אני מכיר את עצמי כהורה וכגיימר, אני אוהב להיות מסוגל לחלוק משהו ששיחקתי או עבדתי עליו לפני הרבה זמן. והייתי רוצה את זה אפילו יותר אם יהיו ויזואליים מודרניים או משחקיות.

"משחקים כמואֲבַדוֹןהיה אחד המשחקים שם בחוץ שהרימייק באמת החזיר אותו לחיים."

לא משנה מה הסיבות מאחורי זה, עם חומרה טרייה באופק נראה שהמגמה של רימייקים מחודשים אמורה להימשך. ולמרות שבקרוב אנו עשויים להגיע לנקודת רוויה, עדיין יש היצע כמעט אינסופי של חתכים עמוקים להסתמך עליהם.

"כרגע, יש דור חדש של טכנולוגיה בדרך, וככל שזה הופך זמין עם יותר כוח, יותר יכולת לעשות דברים, אני רואה בעיני רוחי שיהיו יותר ויותר רימייקים מדי שנה", אומר פרימן.

"בכל שנה יש קבוצה חדשה של מעריצים שרוצים לראות את המועדפים שלהם עוברים מנאמנות חזותית של 64 ביט ל-8K, ואני יכול לראות את הדברים האלה קורים על בסיס קבוע."