זו הייתה שנה פרועה עבור VG247, אז כדי לחגוג אנחנו הולכים לפרסם מחדש כמה מהעבודות האהובות עלינו שפורסמו ב-2018 - מאמרי דעה, מאפיינים וראיונות שנהנינו לכתוב ולקרוא, ואשר אנו מאמינים שהם מציגים כמה מהעבודה הטובה ביותר שלנו. תהנה!
Shadow of the Colossus הוא תזכורת נהדרת מדוע משחקי עולם פתוח מודרניים מבאסיםפורסם לראשונה ב-20 בפברואר 2018.
רואה את דרך ההר מרחוק? אתה לא תלך לשם, חבר - וזה נהדר!
אף פעם לא שיחקתיצל הקולוסוסלפני שהתחיל את הרימייק לשנת 2018 לפני שבועיים. איכשהו, למרות שתמיד הייתי מודע לגזרה של המשחק, מעולם לא הצלחתי למצוא אותו בי כדי לנסות.
עכשיו אני באמצע הדרך, ולא יכולתי להיות מאושר יותר שגיליתי אותו היום. לשחק בו ב-2018 הוא מושלם, מכיוון שהוא מגיע בזמן שלמעשה לכל משחק גדול יש עולם פתוח, בין אם צריך ובין אם לא. Shadow of the Colossus אולי לא מתאים להגדרה המודרנית של עולם פתוח, אבל זו הדוגמה הטובה ביותר למושג בתקופתו.
ככל ששיחקתי בו יותר ויותר, לא יכולתי להפסיק להשוות ולעמת את העיצוב שלו לזה של משחקים מודרניים בחלק האחורי של הראש שלי, במיוחד המשחקים שנבנו סביב גודל העולמות שלהם. הפשע הגדול ביותר שמשחקי עולם פתוח מודרניים ממשיכים לבצע הוא שהם עושים מעט מאוד עם העולמות העצומים האלה. מאות הקילומטרים הרבועים הכלולים בתוכם מסתכמים בלא יותר מהזמן שתבזבזו בטיולים שלכם על פניהם, עד שתפתחו נסיעה מהירה ותשכחו מלכתחילה שהם היו עולמות פתוחים.
יש שורה מסוימת של מילים שנאמרו מילה במילה על ידי מפתחי משחקי עולם פתוח בחמש השנים האחרונות בערך. בין אם הם נותנים הדגמות מאחורי דלתיים סגורות או מציגים את המשחקים שלהם לקהל הרחב בקדימונים, יש משפט אחד שבהכרח עושה את דרכו לשיחה: "רואים את ההר הזה שם? אתה יכול ללכת לשם!"
כל אחד מהם, ברצינות כמו הקודמת, אומר את מילות הקסם האלה כדי להמחיש עד כמה עצום עולם המשחק שלהם. אני לא יודע מי הראשון שאמר את זה. זה יכול היה להיות Bethesda עם משחק Elder Scrolls, אבל אתה יכול באותה קלות לראות איך הביטוי חל על כל משחק עולם פתוח שנוצר היום. זה נכון עבורThe Witcher 3באותו אופן עבור Skyrim, Assassin's Creed Origins, Far Cry אוכלבי שמירה.
המשחקים האלה לא משקרים לגבי כמה העולמות שלהם מרחיקים לכת. הם נמתחים הרבה מעבר למה שהיה אפשרי לפני כמה שנים קצרות על דור מבוגר. למרות שזה נכון, תמיד הרגשתי שהביטוי מסתיר השלכה מרושעת יותר.
בכל היוצאים מן הכלל, מלבד מעט מאוד, יוצאי דופן, הרמות המרווחות שחקרתי המשיכו להכביד על כל החוויה. הם הוכרזו ככוכב התוכנית, בכל פעם, כאילו כל משחק עם עולם פתוח גדול היה הראשון מסוגו. אם יש דבר אחד שאני יכול להצביע עליו ברוב משחקי ה-AAA של העולם הפתוח, זה שהעולמות המאסיביים שלהם משעממים, ואינם מוסיפים דבר למשחק מלבד לנפח את ספירת השעות.
ההתעקשות להציג באופן בולט את העולם הפתוח עצמו, והדחיפה לעולמות גדולים יותר ויותר, הותירו התעלמות מהיבטים אחרים ומכריעים יותר של משחקים. כל מה שאני זוכר שהרגשתי אחרי משחקAssassin's Creed Origins, Ghost Recon Wildlands,Fallout 4וכל כך הרבה אחרים כמוהם זה שאני תקוע עם "דבר" יקר ונפוח שבו החלקים המודרניים היחידים שלו היו המראה והגודל של מגרשי המשחקים שלהם.
תוך עשר שעות בערך, הם בהכרח מגלים את עצמם כתערובת של מערכות ומכניקה לא פוגעניות וממוצעות שלא מחוללות מהפכה או משלימות שום דבר. שנים של פיתוח ומיליוני דולרים שהושקעו ביצירת משחקים חסרי ערך להפליא שאי אפשר לנצח ברצינות באף אחד מהם.
פינוי מערות ב-Far Cry או במחנות השודדים ב-Assassin's Creed הוא סיפוק בערך כמו לעשות עם מטלות הבית השבועיות שלך. אתה אף פעם לא רוצה לחשוב על לעשות אותם עד שאתה צריך, ואתה עושה אותם רק באופן קבוע כדי שתוכל לפנות יותר זמן לפעילויות אחרות, שאינן מטלות. התפיסה הזו של פינוי פריטים מרשימת בדיקה שלטה אפילו בשיחה סביב משחקי עולם פתוח מודרניים. "אה, אני ב-25 שעות", "אוי הגעתי לאזור X וכל הסמלים האלה צצו על המפה." אלה מיני דברים שאנשים אומרים אחרי סוף שבוע של משחק.
אף אחד לא להוט לספר לך על קרב בוס, פאזל קרבי או רגע משחק מתהווה מעשה ידיו. תחשוב על איך אתה שופט "לסיים" משחק Assassin's Creed מול צייד מפלצות או נשמות אפלות. 50 שעות לתוך Assassin's Creed אתה עדיין תילחם בבושים בעלי מראה דומה עם כלי נשק שאינם שונים כל כך מאלה שהתחלת איתם, למעט בכוח.
משחקים כמו Dark Souls בנויים סביב הצגת משהו מעניין בכל צעד. The Witcher 3, למרות שהוא חולק רבים מהחסרונות האלה בעולם הפתוח, לפחות גורם לעולם לספר סיפור שבו כל אזור הוא ייחודי במאבקים של אנשיו.
אחרי שהשבעתי כל דבר עם שמץ של עולם פתוח, הופתעתי לראות דוגמה מושלמת איך לגרום לאחד להגיע ממשחק PS2, מכל הדברים. בטח, העולם של Shadow of the Colossus אינו סביבה שוקקת ועמוסה כמו מה שהמשחקים של היום מציעים, אבל הוא עושה יותר עם אותם נופים עקרים לכאורה ממה שעשו Assassin's Creed או Skyrim אי פעם עם שטחי האדמה הגדולים הבלתי נתפסים שלהם.
לעתים קרובות מפתחים יתייחסו לאזורים הגדולים יותר שלהם כ"ביומות". זה קצת שגוי, כי למרות שהם עשויים להיראות אחרת, הם מתפקדים באופן מדכא בדיוק באותו אופן. הערים הגדולות ביותר והגומחות הקטנות ביותר שתתקלו בהן יטעו אתכם בשינוי של הפריסה או האסתטיקה שלהן, אבל הם ישכנו את אותם אנשים שעושים ואומרים את אותם הדברים שראיתם מאז תחילת מִשְׂחָק.
Shadow of the Colossus מתייחס לקנה המידה של עולמו כאל אופי משלו. העולם עצמו לא משנה. אין לזה נושא ויזואלי עקבי. איכשהו מצליחים להיות לו גבעות ירוקות, חופים חוליים, פסגות הרים מושלגות ועוד תריסר סצנות אידיליות. זה לא משהו מעניין בפני עצמו, אבל קנה המידה שלו הוא שעושה את ההבדל.
כל מבנה בודד בצל הקולוסוס, כל קולוסוס, רכס הרים, עץ או מקדש כולם קיימים כדי לגמד את השחקן. זווית המצלמה הרחבה שנכנסת אוטומטית כאשר אתה דוהר על פני שדות פתוחים קיימת כדי ליצור אשליה של רוחב, מקבילה אופקית לקנה המידה האנכי שבולעת אותך בכל מקום אחר במשחק.
העולם גם לא נועד לתת לך זמן טוב במיוחד. לא תמצאו סלונים עם שולחנות פוקר או מיני-משחק מטומטם אחר. זה אפילו לא מכיר בנוכחותך, והדרך היחידה שבה אתה יכול להרגיש התקדמות כלשהי היא באמצעות עדות לשרידים המתפוררים של אויביך שנפלו. כשאתם מתרוצצים תהיו כל הזמן מוקפים בפסגות ובפסגות הרים מרחוק שקיימות רק כתפאורה.
לפי הסטנדרטים של היום, העולם הפתוח של Shadow of the Colossus חסר, ורבים היו קוראים למשהו לעשות בין ציד הקולוסים. ובכל זאת, זה העולם הזה שאני רוצה לחקור על פני זה של Assassin's Creed. זה העולם הפתוח שנותן הקשר לכל מה שאתה עושה. בלעדיו, אולי גם אתה בורחת מחדר אחד למשנהו והורגת בוסים.
צל הקולוסוסהואמשחק עומס של בוס, אי אפשר להכחיש את זה, אבל זה הזמן שאתה מבלה בעקבות האור המנחה למפגש הבא שלך שמעניק להרפתקה תחושה של גילוי שאם לא כן, היה חסר לה. אתה לא דמות משחק וידאו שדוחה פריטים מרשימת הבדיקה. אתה ילד שנוסע אל הלא נודע במרדף אחר מטרה.
זה גורם לזה להרגיש גדול ממה שהוא, וזו הנקודה. עולמות פתוחים נועדו להיות מסגרת שעליה משחקים יכולים לעגן את הנושאים שלהם, ודרכה ניתן להעביר את הנושאים הללו. Spaces in Deus Ex: Mankind Divided של עולם המרכז סיפר סיפורים. העיירה הראשונה שנתקלת בה ב-The Witcher 3 מדגימה את האגרה האכזרית של מלחמה על אנשים פשוטים.
איפשהו בדרך, מפתחים שכחו שעולמות המשחק צריכים להגיד משהו. ככל שהמשחקים גדלו, איבדנו את העין למה העולמות שלהם נעשו כל כך גדולים מלכתחילה.
הנה משחק בן 13 שרצה להקיף את השחקן, ולטבול אותו לתוך, עולם שמגבלות טכניות לא יכלו לאפשר לו. אז במקום זאת, היא השתמשה בגודל העולם עצמו כדי לומר משהו על ההרפתקה שהיא מזמינה אליה שחקנים.
הלוואי ויכולתי להרגיש כך לגבי כל עולם במשחק עולם פתוח מודרני. במקום זאת, אני פשוט מפסיק לשחק שליש מהדרך. כי האמת היא שכולם כל כך משעממים.