אסטרטגיית המשולש היא שריפה איטית, אבל מערכות הלחימה וההצבעה שלה באמת מבריקות

שיחקתיאסטרטגיית משולשיםלנצח עכשיו. מאז שהרבה לפני שהמשחק בכלל יצא לאור, נינטנדו היא אחת מאותן מפרסמים שבדרך כלל ממש טובים בלהעניק לנו זמן טוב לסקור משחק. ובכל זאת אנחנו כאן, שבועות מיום יציאתו, ועדיין לא כתבתי עליו עבור VG247. זו לא השתקפות על איכות המשחק, שהיא מצוינת - אבל היא מעידה על סוג המשחק שהוא.

צפו ביוטיוב

ספציפית, אסטרטגיית המשולש היא - כפי שאומרת הכותרת - שריפה איטית. תחילת המשחק איטית במיוחד, אבל גם ברגע שהסיפור מתחיל באמת ומתחיל להתגלגל במהירות הטבעית שלו, הוא עדיין מרגיש די קרחוני. זה משחק שלעתים קרובות הוא קצת יותר מדי צפוף בטבור וארוך בשן לטובתו - ובכל זאת הוא גם משכנע מספיק כדי שאני ממשיך לחזור אליו, לחתוך אותו בחתיכות קטנות פה ושם כדי לפלס את דרכי דרך משחק נרטיב מסקרן ועסוק בקרבות מרתקים, טקטיים עמוקים.

אבן הבוחן הגדולה ביותר בפיתוח אסטרטגיית המשולש הייתה ללא ספק Final Fantasy Tactics והקדמה הרוחנית שלה, Tactics Ogre. היצירות הללו של יאסומי מטסונו (שאם להיות ברור, לא היה מעורב באסטרטגיית המשולש בשום צורה) היו גם די מפוקפקות ורציניות, אם כי אני גם חושב שזה הוגן לחלוטין לומר שהם ביצעו את השאיפות השייקספיריות שלהם בצורה הרבה יותר חזקה. מאשר אסטרטגיית המשולש עושה בסופו של דבר.

באופן זה, המאמץ האחרון של HD-2D מ-Square Enix מזכיר דמיון רב לקודמואוקטופת נוסע- שהיה משחק עמוס ברעיונות נפלאים שאובים מהשראות קלאסיות של כל הזמנים, שנאבקו לשזור אותם במלואם למשהו שהוא יותר מסך חלקיו. זה משהו שהצוות הזה, בראשות המפיק Tomoya Asano, עדיין רודף אחריו.

ובכל זאת... אולי זה בעצם יותר מסך חלקיו, למרות מה שאמרתי זה עתה? אולי בגלל זה אני עדיין משחק בו, עדיין מתבלבל, למרות שזה לא מסוג המשחקים שמחבר אותי ומשאיר אותי דבוק אליו לחלוטין. חלק גדול ממנו הוא הלחימה, שהיא מערכת לחימה מופלאה ועם זאת מגוונת להפליא והתקדמות דמויות שמובילה למפגשים מרגשים ומאתגרים.

אין ספק שזו גישה פשוטה יותר לקרבות RPG טקטיים מאשר בדמויות כמו Disgaea או Fire Emblem, מסחר בדברים כמו מכניקת ידידות או מערכות קרב שנועדו לבנות למספרי נזק מגוחכים ומגדלים להתקדמות הדרגתית ומבוססת יותר. היכן שהוא הולך למורכבות, הוא עושה זאת עם מושגים חכמים וקלים להבנה, כמו כיצד קסם יכול לתקשר עם השטח ולעוות את מצב שדה הקרב - כמו הטלת לחשי אלמנט ברק על גופי מים לנשיאה השפעות הלחש רחוק יותר, או שריפת בריקדות עץ בקסם אש.

תוך כדי הכנה לקרב, תצטרך לעשות בחירות קשות לגבי מי לקחת לקרב, כאשר כל דמות נושאת לא רק טרופית תפקידים RPG טיפוסית, אלא גם כמה טוויסטים ייחודיים המבוססים על מי בדיוק הם כאדם. זה חומר מספק.

כל זה טוב כי הנרטיב שמעביר אותך למפגשי הקרב האלה הוא חוויה מעורבת. הסיפור הכולל מלא בתככים פוליטיים וגוונים של אפור שלעתים קרובות לא מצליחים במשחקים עדיין כאן - אבל דמויות בודדות לא כמעט משכנעות כמו ביריבות הכותר הזה, או אפילו כמו באוקטופת נוסע. עבודת הקריינות היא בכל מקום מבחינת איכות, לפחות באנגלית, וזה בשילוב עם סיפור ארוך בדרך כלל, שלעתים קרובות גוזל מעט מהדחיפות מהעניין.

אבל עם כל זה, יש זוהר קבורה בין המשלוח המבולבל. ההרהורים של המשחק על דמוקרטיה מוצעים באמצעות סדרה של הצבעות המתרחשות במערכת המלודרמטית "Scales of Conviction", שבה הדמויות של Triangle Strategy מצביעות על נושא מרכזי שלעתים קרובות יהיו לו השלכות משמעותיות על אופי וסיפור. כשחקן, אתה לא רק יכול להצביע בעצמך, אלא גם מנסה להשפיע על ההצבעות של NPCs. פעולה זו דורשת ידע על בעלי בריתך, אך גם חקר ואפילו פעולות מסוימות בלחימה משפיעות על עד כמה תוכל להשפיע על תוצאות ההצבעות.

מערכת זו מועצמת עוד יותר על ידי העובדה שהרבה מהבחירות הללו אינן קלות בשום פנים ואופן. חלקם אכזריים, בעוד שאחרים עשויים לראות שאתה רוצה לתמרן מפלגה של עושים טוב לעשות משהו ראוי לגינוי מוסרית לטובת הכלל. כל דמות היא שונה ויש לה גישה ותפיסת עולם ייחודית, ולכן עליך לבחור את הקרבות שלך כדי לחצוב את הדרך הרצויה לך בסיפור. זו מערכת מעניינת על גבול מבריקה, והיא מוסיפה הרבה לנרטיב כדי להפוך אותו למשכנע יותר באופן כללי.

וזה גם נראה טוב, כמובן. חומר ה-HD-2D הזה שיצרה Square Enix הופך למותג משלו מסיבה כלשהי - זוהי דרך יפה להחיות את המראה והתחושה של משחקי RPG קלאסיים בהקשר מודרני. המשחק הזה מדהים כמו Octopath, ויש לו תפריטים חזקים יותר וכדומה לאתחול.

אז, כן - אני אוהב הרבה באסטרטגיית משולשים. גם אני עדיין לא סיימתי את זה, עם זאת. אני כל הזמן מקללת את זה בין לביןאלדן רינג, והעדכון החדש של Street Fighter, ואפילו חוזרים אליוסייברפאנק.

בקרוב, זה כנראה יחלוק את הזמן שלי עםכרונו קרוסרימאסטר. זה מרגיש כמו סוג כזה של משחק; משהו מקסים, בלתי נשכח ומספק - אבל אולי לא משהו לבולמוס. ואני בסדר עם זה; זה שווה את מחיר הכניסה, ואני באמת מקווה לראות את הרעיונות המובעים במערכת Scales of Conviction נחקרים במשחקים אחרים מעבר לזה.