סיפור ה-Xbox, חלק 4: השקה ומעבר

השם הוחלט והחומרה הוצגה: אבל מה עם המשחקים? פטריק גאראט מסתכל על סדרת ההשקה המקורית של ה-Xbox ועל יציאת הקונסולה בחלק האחרון של הספיישל שלנו עם ארבע תכונות.

לחץ על זה לפרק הקודם, "סיפור ה-Xbox, חלק 3: מול הציבור".

Xbox ננעל כעת במסגרת זמן השקה. המכונה אמורה להישלח בסוף 2001, המכונה נדחקה שנה אחורה בפקודתו של ביל גייטס כדי להבטיח שיש הבדל ניכר בין המאמץ של מיקרוסופט לפלייסטיישן 2, והמירוץ הצטרף היטב ליצירת מערך השקה מתאים בחלון קצר להפליא.

"בשבילי, האתגר היה שהיו לי רק כמה שנים להרכיב קבוצה של משחקי קונסולות", אמר אד פריז, בכיר של מיקרוסופט שאחראי על יצירת פלט השקת הצד הראשון של Xbox.

"הקבוצה שלי מעולם לא יצרה משחק קונסולה. מעולם לא ייצרנו משחק קונסולה. פיתחנו עבור מכונה שלא הייתה קיימת, והיינו צריכים לשכנע מפתחים שמיקרוסופט באמת הולכת לעשות את הדבר הזה, שהמכונה עומד לשלוח ושהוא בעצם עומד להימכר בכמויות מספיקות".

בלשון המעטה, פריס ציין שאלו היו דיונים "קשים". זה היה מתפקידו של פריז לאסוף וליצור תוכן בלעדי להשקת Xbox. מפתחי Triple-A לא מרוויחים כסף אלא אם כן המשחק שלהם נמכר בכמויות גדולות: פרייז ביקש משחקי וידאו בלעדיים עבור פלטפורמה שלא הייתה זמינה, לא הייתה לה רקורד והיא תפעל רק בחצי מהירות שישה חודשים לפני ההשקה. איך אפשר לסמוך על כך שימכור עשרות מיליוני יחידות?

לפריז אכן היה מנצח אחד: הוא עבד עבור מיקרוסופט.

"היה לי צוות Bizdev טוב, והם יצאו לדבר עם הרבה אנשים, ואני דיברתי עם הרבה אנשים, ומצאנו הזדמנויות פה ושם", אמר.

"Bizarre Creations הייתה דוגמה טובה. הם השלימו את Metropolis Street Racer עבור Dreamcast, שהיה, לדעתנו, משחק נהדר. חשבנו שניתן להעביר אותו בקלות לפלטפורמה החדשה ולשנות אותו בזמן כדי להיות כותר השקה עבורנו. משם הגיע Project Gotham Racing. זו דוגמה למשהו שהיה קל יחסית לעשות".

Lorne Lanning של Oddworld מיהר גם הוא לעלות על הסיפון: Oddysee של Munch היה כותר השקה, והיה המשחק הראשון אי פעם שהוצג ב-Xbox, אותו שיחק שיימוס בלקלי ב-CES בינואר 2001.

"זה היה אחד גדול עבורנו," אמר פריז. "לקחת את מה שהיה, באותה תקופה, מפתח סוני בעל פרופיל גבוה מאוד, מוצר של סוני, ולקבל אותו ככותרת השקה על הקונסולה החדשה שלנו; זה היה חשוב מאוד."

"אתה לוחם קיברנטי. בעתיד."

במאי, 2001, ב-E3 בלוס אנג'לס, מיקרוסופט הכריזה רשמית על פרטי ההשקה של Xbox: היא תצא בארה"ב ב-8 בנובמבר תמורת 299 דולר. בין 600,000-800,000 יחידות יהיו זמינות ביום הראשון, כאשר המספר יעלה ל-1.5 מיליון לפני תום השנה הקלנדרית.

בעוד שהחדשות היו טובות, מצגת E3 לא הייתה. לאחר ניסיון כושל להציג גרסה מעודכנת של הדגמת כדור פינג פונג של GDC 2000, רובי באך הציג מופע עץ של ג'ו סטטן המבועת בבירור מבונגי.הֵלעצמה נראתה פנטסטית לאלו מאיתנו שישבו בקהל, אבל סטטן התחילה את הצפייה במילים האלמותיות: "אתה לוחם קיברנטי. בעתיד".

זה קימט אותנו: היינו צריכים להסתכל על המשחק, ובמקום זאת צחקנו על המסירה.

Halo עצמה הפכה למוקד הביקורת שהופנתה למיקרוסופט ב-E3 באותה שנה. זה פעל במהירות כמעט בלתי ניתנת להפעלה בחומרה לפני ההשקה בדוכן של מיקרוסופט בתערוכה. רבים האמינו שהמשחק או הקונסולה לא יהיו מוכנים לנובמבר בהתבסס על ההצגה של היורה באותה שנה.

מיקרוסופט קנתה את Bungie ביוני 2000, ואישרה את Halo - שפותחה בעבר עבור PC ו-Mac - כאקסבוקס בלעדית. בעוד שמבט לאחור הוא דבר נפלא, למיקרוסופט לא היה מושג באותו זמן עד כמה Halo תהיה חשובה עבור Xbox.

"אפילו בסוף, זה היה 'תואר' עבורנו: זה לא היה 'הכותרת' עבורנו", אמר פריז. "היה לנו את Oddysee של Munch מ-Odworld, וחשבנו שזה באמת תואר חשוב. זה היה משהו שעמד מאחורינו טלוויזיה, יחד עם Halo. הייתה לנו טלוויזיה מאחורי משחק הכדורגל שלנו, וכמה מאחורי Project Gotham Racing. אז, היו סט שלם של משחקים שטופלו ככותרים הגדולים שלנו להשקה.

"קל לנסות לשנות את ההיסטוריה, להסתכל אחורה ולומר, 'הכל היה על Halo'. אבל זה באמת התפתח רק קצת מאוחר יותר. הילה הייתה זו שכולם שיחקו בלילה. זה היה זה שמאוד אהבנו להדגים. כשהייתי בחוץ בחודשים שקדמו להשקה, הראיתי הרבה Halo, רק בגלל שזה נראה מדהים. זה באמת הראה את המכונה.

"ללכת לקומה בחנות משחקים שהייתי בה תריסר פעמים ולראות שם תצוגות ובאנרים של Xbox, ושלטי חוצות ענקיים גדולים מסביב לאקיהבארה, עבורי, אני חושב, היה הרגע הכי עוצר נשימה".

"אבל כשדיברתי עם העיתונות, זה באמת היה זה שהיה קשור אליו הרבה מחלוקות. כשיצא מ-E3, הייתה הרבה ספקנות לגבי המשחק. הפתיע אותי כמה היה. ל-Next Generation, שהיה המגזין המשפיע באמת כאן בארה"ב, היו כמה דברים די בינוניים לומר על כך שיצא מ-E3.

"וחלק מזה היה נכון: ב-E3 הפעלנו על חומרה בחצי מהירות. המשחק לא הסתיים. אבל, מי מאיתנו שהכיר את זה יכול היה לראות מה זה הולך להיות, אני מניח".

באך גם הכריז ב-E3 באותה שנה ש-200 צדדים שלישיים מייצרים משחקי Xbox. היו כ-80 בלעדיות ל-Xbox בעבודות, אמר באך, 40 מהן ייוצרו על ידי צדדים שלישיים. באך הוסיף כי 27 כותרים מקוונים נמצאים בפיתוח עבור המכונה.

EA אמרה שהיא מייצרת 10 משחקי Xbox, והראתה את Pirates of Skull Cove של ווסטווד - זה לא היה נהדר. סגה גם התחייבה ל-Xbox, כעת דרימקאסט נכשל רשמית - הייצור של הקונסולה הופסק באכזריות במרץ, 2001, הודות לבעיות מימון.

הדגמה של Dead or Alive 3 הייתה מעולה מבחינה טכנית. המופע של מונץ' אודיזי היה פשוט ישן.

זה היה בשלב זה שקווין באכוס עזב את מיקרוסופט. הסיבות שצוינו בפתיחת ה-Xbox הן שעבודתו לא מצאה מהנה יותר ורצה לחזור וליצור משחקים: הוא לקח עבודה ב-Wild Tangent, ומאוחר יותר יעבור לגורל הרע.פרויקט פנטום. כיום הוא מנהל מוצר ראשי בבבו.

הבינה המלאכותית נוראית

ולמרות שמיקרוסופט גיששה את התפיסה הציבורית של Xbox באותה שנה, דברים לא תמיד התכוונו לתכנן מאחורי הקלעים. למיקרוסופט הייתה השקעה גדולה ב-AI של סטיבן שפילברג. באוגוסט 2001 הוכרז ששני משחקי בינה מלאכותית ישוחררו ככותרי השקה באותו נובמבר, עם משחק שלישי בהמשך.

צפו ביוטיוב

ההשקה בארה"ב בניו יורק. הרוק והביל
שניהם הופיעו שערים.

"בוא נגיד שזה לא הסתדר," צחק פריז. "הסרט לא עבד טוב מאוד, והמשחקים לא עבדו טוב מאוד."

אף אחד מהמשחקים לא יצא.

עם זאת, פרייז לא נרתע מכל הכישלונות הללו. הוא אידיאליסט. ההיגיון שלו בבניית ההרכב הראשוני של הקונסולה נשען מנקודת הנחה בסיסית אחת.

"זה מתחיל מזה שאני גיימר", אמר. "מה הייתי רוצה? מה אני רוצה לשחק? מי האנשים איתם אני רוצה לעבוד? עבורי, זה היה לעבוד עם צוותי פיתוח המשחקים הטובים ביותר שיכולתי למצוא, הכישרון הטוב ביותר שיכולתי למצוא, ופשוט לתת להם את המשאבים שהם צריכים כדי לעשות את העבודה הכי טובה שלהם. זו הייתה האסטרטגיה שלי.

"מה היית עושה, נכון? אם היו לך את המשאבים, את הכסף לצאת ולעבוד עם כל אחד בעולם, מה היית עושה? היית הולך לדבר עם כל האנשים שבאמת התרגשת מהם, האנשים שיש לך כבוד אליהם. ומה שאתה מגלה זה שכמעט כולם עסוקים במשהו אחר: הם בחורים נהדרים, והם ישמחו לעבוד איתך, אבל כולם עסוקים.

"אז אתה צריך להיות אופורטוניסט."

פרייז לא היה פעיל רק במערב לפני ההשקה. הוא כבר בילה זמן רב ביפן, וחלק מהמשובים שהוא קיבל לא תמיד היו מועילים כפי שיכולים היו להיות.

"היה קשה לדעת למה להקשיב", אמר.

"תיבת המוות"

"הם אמרו לנו שאנחנו לא יכולים לקרוא לזה Xbox, כי 'X' פירושו 'מוות' ביפן. הם אמרו שאנחנו לא יכולים לעשות את זה שחור, כי שחור הוא צבע המוות. Deathbox, אתה יודע?

"ואני כמו, 'הפלייסטיישן לא שחור?' אני זוכר פגישה שבה מפתח אמר לי שהבקר צריך להיות בעל משקל זהה למים בידיים. מה שיכול להיות משוב טוב. אני לא יודע. היית מקבל את כל המשוב הזה מתורגם לך, ולא תמיד היה קל לדעת למי להאמין, או למה חשוב”.

בזמן שפרייז עבד על מערך הצד הראשון, Allard ושאר הצוות דחפו לתוכנת צד שלישי.

"היינו צריכים לצאת ולשכנע את המוציאים לאור שאנחנו רציניים לגבי הכניסה לעסקי המשחקים, ושנוכל להתחרות ביעילות עם סוני", אמר באכוס.

פטירתו של דרימקאסט יצרה הזדמנות. כשהמפתחים התרחקו מ-Dreamcast, חלקם הסיטו את הפרויקטים שלהם לכיוון Xbox: לולא הייתה מיקרוסופט בשוק, לא הייתה להם ברירה אלא לפנות לפלייסטיישן.

לא רק הפיתוח המערבי התעניין מיד. למרות התפיסה הרווחת ש-Xbox צחקה בתחילה מיפן, כמה מחברות המשחקים היפניות הגדולות היו מעורבות מההתחלה. Tecmo, למשל, הוציאה כותר השקה ב-Dead or Alive 3. גם Sega Japan הייתה שם מהיום הראשון עם Jet Set Radio Future.

"אני חושב שהרבה מהחברות היפניות נכנסו לסיפון כי הם חשבו שנצליח עם Xbox 2 גם אם לא נצליח עם Xbox", אמר באכוס. "הם רצו לומר, 'תשמע, היינו שם איתך בשלב הקשה עם Xbox, כדי שתוכל להראות לנו קצת התחשבות עם הקונסולה הבאה'.

"זכור שלמיקרוסופט יש את המוניטין הזה שצריך שלוש פעמים כדי לעשות את זה נכון, ולא רצינו לעשות את זה. רצינו להשיג את זה שם בפעם הראשונה, אבל הם אמרו, 'אתה יודע, אתה כנראה תצליח בסוף'".

פרייז, מנהל המשחקים של צד ראשון של Xbox, הוסר מהצד השלישי של הפרויקט במידה כמעט מלאה.

"הייתי כל כך עסוק בתיק הצד הראשון באותה תקופה שכמעט לא ראיתי את הדברים של הצד השלישי. הייתי ב-TGS באותו אביב, ובעיקר הייתי מכורבל בחדר מלון כשאני עושה ראיונות מול המסדרון, ואנשים דיברו על Dead or Alive. לא ראיתי את זה. הייתי צריך ללכת להופעה כדי לראות את זה, כי כל כך הרבה אנשים העלו את זה אלי ואמרו, 'וואו, זה באמת נראה נהדר'. ואני, כמו, 'כן, זה נהדר, לא? עדיף שאלך להסתכל על זה'”.

למרות שזה נשמע אבסורדי, פרייז ואלר היו למעשה בתחרות על תוכנות ה-Xbox שלהם. פריז קיבל את השליטה בתוכן של צד שלישי וגם של צד ראשון לאחר השקת ה-Xbox, אבל Allard שהוצא לפני ההשקה עבד בנפרד.

"במובן מסוים, צוות הצד הראשון הוא מתחרה של קבוצות הצד השלישי, בכך שכולנו יוצאים עם משחקים", אמר פרייז.

צפו ביוטיוב

B-roll מהעיתונות E3 2001 של מיקרוסופט
כנס, מראה את רובי באך
השקת ה-PS2 של סוני דוברת הזבל, פיטר מור
מתבדח על "לצאת מהחומרה
עסקים," Halo, Dead or Alive 3, של Munch
Oddysee, NASCAR Heat ועוד.

"למשל, הפקתי משחק כדורגל, וכך גם EA. כשאחר כך השתלטתי על ניהול צדדים שלישיים, הייתי צריך לעשות זאת בזהירות רבה בגלל הנושא הזה. זה די רגיש. אני יוצא לפגישה עם צדדים שלישיים והם מראים לי מה הם עושים, אבל במידה מסוימת הם יודעים שאני מייצר מוצרים מתחרים”.

פריז לא רק נאלץ להתמודד עם אילוצי זמן מגוחכים ותחרות בקבוצה: רוח הרפאים של חוסר האמון שררה את הפרויקט גם עכשיו.

"זה היה בערך כמו לחזור שוב לימים הראשונים האלה כשנכנסנו לעולם הקונסולות. היינו צריכים להוכיח את עצמנו מחדש. אני חושב שזה היה קשה שבעתיים, כי באנו מעולם PC; במובנים רבים ראינו את עולם המחשבים כמתקדם יותר מעולם הקונסולות, וכשאני אומר את זה, אני מתכוון שעולם המחשבים הפך להיות מרובה משתתפים ומקוון. בעולם הקונסולות זה עדיין ממש לא היה נכון. היו ניסיונות לעשות זאת בדברים כמו Dreamcast, וחלקם אפילו לפני כן, אבל זה לא היה חלק חשוב מעולם הקונסולות.

"אז לא רק שניסינו להיכנס לעולם הקונסולות ולקבל אמינות, אלא גם ניסינו לומר לאנשי עולם הקונסולות, 'היי, העולם שלכם עומד להשתנות'. כשהצגנו משהו כמו Halo הראשון, הרבה מהתגובות של אנשי הקונסולות היו, 'וואו: אתה באמת לא מקבל משחקי קונסולות'".

יורה חום כמו Halo התבלבל לקטע הקונסולות של תעשיית המשחקים, וזה לא היה רק ​​מאבק חיצוני.

"מישהו בקבוצה, אני לא זוכר איפה, עשה את מה שהם כינו ניתוח פלטת צבעים, והם הראו שמשחקי קונסולות השתמשו בצבעים הבהירים והמצוירים האלה, והילה השתמשה בצבעים הכהים האלה, דמויי מחשב. הם ניסו להגיד לי שאנחנו עושים הכל לא נכון, שאנחנו לא מספיק מנחמים. אני רק זוכר שזרקתי אותו מהמשרד שלי ומעולם לא הצגתי את הניתוח שלי לאנשי בונגי", אמר פריס.

"מישהו עשה מה שהם כינו ניתוח פלטת צבעים, והם הראו שמשחקי קונסולות השתמשו בצבעים הבהירים והמצוירים האלה, והילה השתמשה בצבעים הכהים האלה, דמויי מחשב. הם ניסו להגיד לי שאנחנו עושים את זה. הכל לא בסדר, שלא התנחמנו מספיק, אני פשוט זוכר שזרקתי אותו מהמשרד שלי ולא הצגתי את הניתוח שלי לאנשי בונגי.

"זה היה מסוג הדברים שקרו אז. זה מצחיק, כי למדנו הרבה, וברור שלא ידענו מה אנחנו עושים תוך כדי, אבל במקביל ידענו הרבה על עולם המחשבים והיו לנו דעות לגבי לאן חשבנו שהמשחקים הולכים. האתגר היה לבחור באילו אינסטינקטים להאמין, ובאילו לשנות ככל שנקבל נתונים חדשים."

אנחנו יוצאים להשקה

בסופו של דבר, עם זאת, כל ההתנצחויות נפטרו. Xbox הושקה בארה"ב עם Halo: Combat Evolved, Oddworld: Munch's Oddysee, PGR, NFL Fever 2002 ו-Fuzion Frenzy של Blitz Studio בתור הצד הראשון שלה. האירופים קיבלו את ראליספורט צ'אלנג' ואמפד: סנובורד בסגנון חופשי במקום את תואר הכדורגל.

ההשקה האמריקאית נדחתה בשבוע ל-15 בנובמבר בגלל בעיות הפקה, אבל מסיבת השחרור בניו יורק הייתה מרהיבה בכל זאת. גייטס עצמו הגיע, כמו גם דה רוק, ו"הילדים" היו נלהבים כמו שילדים יכולים להיות אי פעם. ה-Oddisee של Halo ו-Munch כיכבו בתור תוכנה, ובעוד שיפן ואירופה יצטרכו לחכות עד לשנה הבאה להשקתן, עובדה הייתה עובדה: Xbox הייתה כעת קונסולת משחקים אמיתית עם משחקים אמיתיים ובלעדיים.

ההשקה הבריטית התרחשה ב-14 במרץ 2002, ב-Virgin Megastore ברחוב אוקספורד בלונדון. ממה שאני זוכר בשכרות, הוא נפגע, עם בר עמוס למטה שהסיח את הדעת משיחות צילום והדגמות בקומה הראשית של החנות ליד הקופה. ריצ'רד ברנסון וג'ונתן רוס היו תורות הכוכבים, וצוות ההשקה של בריטניה - המורכב מאנשים כמו כריס לואיס, פול פוקס, ניק גראנג' וטינה היקס (כיום מור) - התרגש בבירור מהתוצאה.

בהחלט לא היה חסר עניין. ההשקה היפנית של Xbox התרחשה כמה שבועות לפני כן, ב-22 בפברואר.

צפו ביוטיוב

היצרנית פלקסטרוניקס פתחה שני מפעלים,
אחד בגוודלחרה, מקסיקו, ואחד ב
הונגריה, כדי לייצר את יחידות ההשקה של ה-Xbox,
כמפורט בסרט פרומו זה.

עברו רק שנתיים וחצי מאז שלח טד האס לראשונה מצגת PowerPoint המציעה למיקרוסופט לייצר מכונת משחקי וידאו, אבל זו הייתה דרך ארוכה עבור המעורבים. למרות שהוא כבר עזב את מיקרוסופט בשלב זה, לראות את ההשפעה שהיתה ל-Xbox על הבידור העולמי לא אבדה על באכוס.

הוא אמר: "זה היה ממש מוזר כשהאקסבוקס הושק לראשונה. במשך כל כך הרבה זמן, זה היה הדבר הזה שעשינו בסתר. קודם היינו ארבעה, ואז היינו אולי 20, 30. אני זוכר שנכנסתי לחדר עם אנשים מרישוי של מיקרוסופט, שמטפל ברישיונות OEM ודברים כאלה, והחבר'ה האלה היו אחראים לחשוב איך הם הולכים כדי לאמת תוכנת Xbox, ודא שהיא לא הייתה פיראטית. היו 100 אנשים בחדר שמעולם לא פגשתי קודם, והחבר'ה האלה חשבו על הפרויקט הקטן שלנו. זה היה ממש מוזר לראות איך כל האנשים האלה התאחדו ותרמו למה שניסינו לעשות.

"זה היה מוזר כשהייתי בחוץ וראיתי אנשים חובשים כובעים עם הלוגו של Xbox. מוזר עוד יותר, היה שנסעתי ליפן מאז שהצטרפתי למיקרוסופט, ופשוט הלכתי לבלות באקיהברה והלכתי לחנויות התוכנה השונות האלה; ללכת לקומה בחנות משחקים שהייתי בה תריסר פעמים ולראות שם תצוגות ובאנרים של Xbox, ושלטי חוצות ענקיים מסביב לאקיהבארה, בשבילי, אני חושב, היה הרגע הכי עוצר נשימה.

"עדיין היה לי בראש הרעיון הזה שזה הרעיון הקטן הזה שעבדנו עליו בסתר, והעובדה שזה הפך לחלק גדול מהתרבות הפופולרית ברורה מבחינה אינטלקטואלית, אבל מבחינה רגשית זה היה מהמם. זה היה ממש מגניב ."

צעד אחד מעבר

בעוד שההשקה של Xbox מושכת את הסיפור הזה לסיומו, זו הייתה לידתה פומבית של קונסולה שכבר שינתה את הנוף של משחקי וידאו לנצח. עדיין היו מכשולים גדולים להתגבר, שאחד הראשונים שבהם הוא הבקר ה"שמן" המקורי. הייתה בעיה: הרבה אנשים לא אהבו את זה.

המעבר של מיקרוסופט ל-Controller S מה-
רפידה מקורית וגדולה הגיעה בהתחלה
משוב יפני שלילי. החדש
העיצוב היה כל כך פופולרי שהחברה יצרה
השינוי בעולם בשנת 2002.

לא היה מתקבל על הדעת שסוני או נינטנדו פשוט יפילו בקר קונסולה לטובת משהו "טוב יותר", אבל מיקרוסופט עשתה בדיוק את זה. זה היה יותר ממהלך המבוסס על שימושיות: החרטה הגדולה ביותר שהגיימרים היפנים חזרו בעקביות עם בערך Xbox היה גודל הבקר. זה היה גדול מדי.

"באנו מעולם ה-PC", אמר פריז. "הבקר המקורי הזה תוכנן על ידי קבוצת החומרה, והיה להם בקר PC דומה מאוד שהיה מוצלח למדי בשם Sidewinder.

"זה לא היה מאמץ גדול. כמו כן, אם מסתכלים על בקר ה-Dreamcast בזמנו, הוא גם היה גדול יחסית. אפילו בקר N64; יש בו חבורה של פערים, אבל, שוב, זה דבר די גדול. לא חשבתי שזה שנוי במחלוקת כמו שזה היה בסופו של דבר. לא הייתי אחד מהאנשים שאמרו שזו בעיה גדולה.

"קיבלנו משוב חזק מיפן שהבקר הזה לא יעבוד. ברגע שזה קרה, הם התחילו לתכנן בקר חדש: זה הבקר שבסופו של דבר החליף את הבקר הגדול בארה"ב.

"זה תוכנן במקור עבור יפן, וכולם אהבו את זה ואמרו, 'אנחנו צריכים פשוט להפוך את הבקר האוניברסלי לשאר העולם'".

בזמן שבוצעו שינויים בנוסחת החומרה, עסקאות התוכנה עדיין נחתכו. פריז עצמו כנראה ייזכר בעיקר בפרויקט ה-Xbox בשל מעורבותו בעסקה הנדירה. מיקרוסופט רכשה את Rare ב-2002 תמורת 375 מיליון דולר, נתון מרים גבות שנבע ממלחמת הצעות עם Activision.

"כשהמשכנו מההשקה, עבדתי עם החבר'ה Epic כדי להרכיב את Gears of War, ועבדתי עם החבר'ה הנדירים", אמר.

"פגשתי את האחים סטמפר בהתחלה כשהתחלנו את Xbox. עסקי המשחקים הם למעשה קהילה די קטנה. אם הייתי פוגש אנשים והכרתי אותם, מי יודע מה יקרה בעתיד?

"בונגי היה כזה. פגשתי בחור בשם פיטר טמטה, הכרתי אותו ונשארנו בקשר. הוא הבחור שהתקשר אליי במקור ואמר, 'היי, דברים לא ממש מסתדרים כאן בבונגי כעצמאי. אנחנו חושבים על מכירה, וכל עוד אנחנו מדברים על זה, חשבנו שאולי גם אנחנו צריכים לדבר איתך הילה.

"כמו כן, פגשתי את האחים סטמפר. באותו זמן, חשבתי שהם מחויבים ב-100 אחוז להיות חלק מנינטנדו, ולא ממש ידעתי אם זה ילך לשום מקום, אבל באמת הייתי מעריץ של המשחקים שלהם. בהיותי גיימר בעצמי, זה תמיד כיף לפגוש את הגיבורים שלך מעסקי המשחקים. הייתה לנו פגישה נחמדה והסכמנו שאם אי פעם תהיה הזדמנות לעבוד ביחד, אנחנו צריכים לדבר".

כמה שנים לאחר מכן, ההזדמנות הזו עלתה. החוזה של Rare עם נינטנדו הסתיים. לנינטנדו, שבבעלותה קצת פחות ממחצית ממניות Rare, הייתה אופציה לקנות את יתרת המניות. זה כבר סירב לעשות זאת פעם אחת, ונראה היה ברור שזה יעשה זאת שוב.

"התעניינו מאוד", אמר פריז. "היו לזה יתרונות כפולים של הוספת מפתח חדש ומנוסה מאוד לפורטפוליו שלנו, של המשחקים של מי שהייתי מעריץ גדול, ובו זמנית לקחת אותם ממתחרה. זה היה מאוד יקר עבורנו".

לרוע המזל של מיקרוסופט, Activision גם הייתה מעורבת רבות בתהליך הגשת ההצעות, מה שגרם למחיר להתנפח.

"אקטיביז'ן למעשה הגבירה עלינו, ואז הם לא יכלו לסגור את העסקה", אמר פריס. "הצענו הצעה על Activision, אבל חשבנו שזה מאוחר מדי: הם כבר הסכימו ללכת עם Activision. כשהצעת ה-Activision קרסה, ההצעה שלנו חייבת לצאת לפועל. זה היה דבר די קרוב שזה לא הלך לאקטיביז'ן, למעשה".

התפוקה של Rare הפתיעה רבים בעקבות העסקה. פרייז היה שמור על רגשותיו בעניין.

"קשה להגיב על זה", אמר. "תמיד הייתי מעריץ גדול של Rare. אני עדיין מעריץ של Rare. בהחלט היו לי תקוות גבוהות יותר בהתחלה מאשר למקום שבו הגענו. אבל מי אשם בזה? אני לא יודע. בכל פעם שאתה יוצר מערכת יחסים חדשה יש אנשים חדשים משני הצדדים, ובקשות חדשות. הם היו צריכים ללמוד מערכת חדשה, ועולם המשחקים השתנה במקביל. דיברתי על הדרך בה היילו שונה ממשחקי קונסולות באותה תקופה: נדירים ייצגו יותר את העולם הישן יותר מאשר את העולם החדש יותר.

אד פרייז היה מרכזי במיקרוסופט
עסקה לקניית Rare ב-2002. The Stamper
האחים מכרו את 51 אחוז האחזקה שלהם
החברה למיקרוסופט, ולאחר מכן
נינטנדו אחריה עם 49 האחוזים שלה.
מיקרוסופט שילמה 375 מיליון דולר עבור ההשלמה
השליטה של ​​היזם הבריטי.

"למרות שלזכותם ייאמר שהם היו היוצרים של GoldenEye, המשחק שהוכיח שאתה יכול לעשות יריות מגוף ראשון על קונסולה, וזה היה משהו שהצבענו עליו הרבה כשדחפנו את Halo."

מיקרוסופט רכשה את Rare תמורת 375 מיליון דולר, וקנתה גם את המניות של האחים סטמפר וגם את מניות נינטנדו כדי להשתלט על החברה באופן מוחלט. עם זאת, פריס התעקש שלהשתלט על מפתחים, כמו עם Rare ובונגי, מעולם לא הייתה הכוונה המקורית.

"לא יצאנו לקנות אנשים. זו לא הייתה עמדת הפתיחה שלנו. שמחנו לעבוד עם אנשים כצדדים שלישיים. רק במקרים שהיינו צריכים לעשות רכישה עשינו את זה. ההזדמנות היחידה לעבוד עם Rare הייתה לקנות את החברה. ההזדמנות היחידה לעבוד עם בונגי הייתה לקנות את החברה".

פריז עזב את מיקרוסופט ב-2004, שנה לפני השקת ה-Xbox 360. ה-Xbox המקורי מכר למעלה מ-24 מיליון יחידות ברחבי העולם ושימש כקרש קפיצה עבור מיקרוסופט לבניית מערכת אקולוגית מצליחה של קונסולה בניגוד לסוני. אין ספק שהסיפור של Xbox הוא סיפור יוצא דופן.

בהקדמה שלו ל-Oping the Xbox של Dean Takahashi, שיצא ב-2002, שיימוס בלקלי כתב:

"זו אכן חוויה נדירה ויוצאת דופן להיות מסוגל לקחת חלק מההתחלה במשהו שנוגע לכל כך הרבה אנשים, שמעורר השראה ומרגש את דמיונם של כל כך הרבה אנשים, ושבסופו של דבר משנה את חייהם של כל כך הרבה אנשים כמו שיש ל-Xbox."

Xbox הוצא משימוש ב-2005 ביפן, וב-2006 בארה"ב ובאירופה. התמיכה החיה שלוהסתייםב-15 באפריל, 2010.

סיפור ה-Xbox: חלקיםאֶחָד,דוּ,שְׁלוֹשָׁהוארבע.