סיפור ה-Xbox, חלק 1: לידתה של קונסולה

Xbox חוגגת השנה את יום הולדתה העשירי, לאחר שהושקה בארה"ב ב-15 בנובמבר 2001. בספיישל זה בן ארבעה חלקים, פטריק גאראט משוחח עם חברי הצוות המקורי של הקונסולה ומספר את סיפור השחרור שלה.

"ראית פעם משחק Xbox?"

לא הייתי. למעט מאוד אנשים היו. ישבתי בחדר קטן וחשוף בחלק האחורי של תוכנית המשחקים בלונדון ECTS בספטמבר, 2000. הסרחתי מאלכוהול. הייתי לבד מלבד גבר בלונדיני מקריח עם חיוך גדול. שמו היה ג'יי אלארד. לא היה לי מושג מי הוא.

הוא הרים משטח PC Sidewinder. הוא היה מחובר לארון שחלקיו הפנימיים הוסתר. הוא שיחק איזו הדגמת נהיגה נוראית למראה. כל מה שאני זוכר זה מכונית וכביש. הוא נסע במשך כמה דקות ואז עצר. הוא חייך שוב.

לאחר ששאלתי כמה שאלות, שהתשובות עליהן לא לימדו אותי דבר, יצאתי מהחדר והודיתי ליח"צ. ההשלכות של מה שראיתי זה עתה אבדו לי לחלוטין, עיתונאי טירון שעסוק יותר בשתייה באמצעות תקציבי הוצאות של מוציאים לאור מאשר בשאלה אם מיקרוסופט תוכל להגדיל את המקבילה למשחקי וידאו של K2 או לא.

כולנו שמענו על Xbox: היא דלף מ-ECTS בשנה הקודמת כשמיקרוסופט חיזרה לראשונה אחרי מפתחי צד שלישי פוטנציאליים. ידענו שהיא אמורה להיות קונסולה, מתחרה ל-PS2.

וככזה, ידענו שזה לעולם לא יעבוד.

פלייסטיישן 2 הושק ביפן באותו חודש מרץ, ועמד לצאת בשאר העולם. הביקוש היה מגוחך. פלייסטיישן היה השוק. קונסולות בבעלות סוני. משחקי קונסולות היו בבעלות יפן. והאיש עם משטח המחשב בחדר הקטן שלו בלונדון לא התכוון לשנות דבר מזה. מיקרוסופט לא הבינה את עולם הקונסולות, כפי שהוכח בכישרון מינויי ה-ECTS שלי.

לא בפעם הראשונה בחיי, טעיתי בכל רמה. הפגישה הראשונה שלי עם Allard הגיעה כ-18 חודשים לאחר שהקונספט המקורי של Xbox הופיע כפרויקט צדדי במטה של ​​מיקרוסופט בסיאטל. הסיפור של האנשים שיצרו את המכונה, וההשפעה שתהיה לה על עולם המשחקים בכללותו, הוא סיפור מכונן, סיפור עסקי מעורר השראה כמו שתמצא בכל תעשייה.

הדגמת הנהיגה הזו עדיין מביכה אותי.

שיימוס בלקלי למד פסנתר ג'אז ב
מכללה לפני, באופן טבעי, לפנות לפיזיקה.
הוא הצטרף למיקרוסופט ב-1999, והיה
רק חבר בצוות ה-Xbox המקורי
היצמד לקונסולה לאורך כל הדרך
ההשקה שלו.

לידה קשה

ב-30 במרץ 1999, טד האס, טכנאי DirectX, שלח מצגת Powerpoint לקבוצה נבחרת של עובדי מיקרוסופט שסימנה את תחילתה של שרשרת אירועים שתשנה את הבידור הדיגיטלי לנצח. Hase ושלושה אחרים עבדו על פרויקט בסתר כדרך פוטנציאלית לעסקי המשחקים של מיקרוסופט.

למחרת, ארבעת הגברים אמרו לפגישת הכנה לקראת סקירת אסטרטגיית משחקים ב-5 במאי 1999 - בהזמנת אישית של ביל גייטס - שמיקרוסופט צריכה לייצר קונסולת משחקי וידאו.

קווין באכוס, שיימוס בלקלי, האס ומנהיג הצוות אוטו ברקס כמעט ולא הצליחו לשכנע אף אחד שכונן משחקים מתחת לטלוויזיה היה חלק מהעתיד של מיקרוסופט, אבל הזרע נזרע.

"כולם התחילו לצחוק," אמר לי באכוס.

"הם אמרו, 'זה לא מה שהתכוונו להתכנס כדי לדון בו, אבל זה רעיון מעניין. בוא נעקוב אחרי זה'".

המצגת של הצוות של באכוס הוצגה בתגובה לאיום מתגבר. מיקרוסופט הייתה חולה על סוני ועל תוכנית הפלייסטיישן המוצלחת שלה. PS2 הוכרז ב-GDC '99, וקוטראגי סוף סוף עבר את המטרה.

"הם התחילו לומר דברים בעיתונות על איך הם, בעצם, הולכים להרוס את משחקי המחשב. המנטרה שלהם הייתה משהו כמו, 'תוכן בידורי דורש מכשיר בידור'", אמר באכוס.

"ביל יצא לאחד משבועות החשיבה השנתיים שלו, שם הוא יוצא עם ערימת המסמכים הזו שהופקה על ידי אנשים ברחבי החברה בנושאים שונים. הוא ביקש מאיתנו בצוות DirectX לעשות ניתוח לגבי מה שידוע על פלייסטיישן 2 ולהסיק האם, למעשה, משחקי מחשב בסכנה, האם פלטפורמת המחשב בסיכון".

קווין באכוס היה אחד משני החברים
של הצוות המקורי שעבר ל-
פרויקט Xbox במשרה מלאה. הוא השאיר את מיקרוסופט בפנים
מאי, 2001, כחצי שנה לפני ההשקה.

הרביעייה הגיעה לשתי מסקנות; ראשית, סביר להניח שהמחשב יעבור את PS2 ברמה הטכנית, כפי שעשה עם כל דור קונסולה קודם; שנית, רכיבי PC הגיעו לנקודת מחיר-ביצועים שבה ניתן בקלות להפוך אותם למכשיר תחרותי.

גייטס הקשיב כשבאכוס והשאר אמרו לו שמיקרוסופט "צריכה, למעשה, לעשות את זה": התהליך החל להאיץ.

"אחרי זה, טד, שיימוס, אוטו ואני התחלנו לקיים פגישות בחדר הישיבות במשרד שלי. אני זוכר בבירור שנהגנו להביא איתנו את הקערה הגדולה הזו של שעועית ג'לי. היינו יושבים שם, אוכלים שעועית ג'לי ומדברים על איך הדבר הזה הולך להיראות".

הכוונה הראשונית הייתה להשיק את ה-Xbox במקביל ל-PS2, כדי להמשיג, לבנות, לשווק ולשחרר את המכונה לפני סוף שנת 2000. באכוס וחברים לא היו שאפתניים אם לא.

לאור מסגרת הזמן הקטנה של הפיתוח, הרעיונות של קונסולת מיקרוסופט היו עובריים בהשוואה למתבגר הסוער שהיה הפלייסטיישן 2 של סוני. בשלבים המוקדמים, באכוס והאחרים נאבקו עם מושגי קונסולות בסיסיים, רעיונות לשחק משחקים שהיו זרים לחלוטין למיקרוסופט. זה היה צריך "להתלקח מיד". לא יהיה לו שולחן עבודה, או תפריט התחל, ותוכל פשוט להכניס דיסק ולהתחיל לנגן. האזהרה הייתה ברורה, עם זאת: לכל דבר ועניין, מתכנת היה צריך לראות את התיבה כמחשב Windows מנקודת מבט של מפתחים.

"רצינו להרוג שתי ציפורים במכה אחת", אמר באכוס. "רצינו להיכנס לעסקי הקונסולות וגם לחזק את עסקי משחקי המחשב עם פלטפורמה שהריצה בעצם משחקי מחשב דמויי קונסולות בסלון."

"מיקרוסופט לא לקחה משחקים כל כך ברצינות. זה פשוט לא נתפס כחשוב כמו דברים תאגידיים".

רוב זמן הדיון נלקח בשאלה איך הקבוצה התכוונה לשכנע את מיקרוסופט לתמוך לחלוטין ברעיון ובהשקה.

"זה היה תהליך איטי ויציב", אמר באכוס. "היה רצון במיקרוסופט להבין את איום הפלייסטיישן 2. היה רצון בחטיבת Windows לצרכנים להציע אסטרטגיית PC למחלקות החומרה של מיקרוסופט. היה רצון להבין אם קיימת אסטרטגיה במיקרוסופט לשחק בקטגוריית התקני חומרה מתחת ל-$500.

"פשוט הלכנו ולחץ על אנשים. זה היה רעיון כל כך שנוי במחלוקת. היינו הולכים לדבר עם אנשים והם היו אומרים 'טוב, זה מאוד חכם, אבל כנראה לא היינו עושים את זה'.

"מיקרוסופט לא לקחה משחקים כל כך ברצינות, למרות העובדה שמשחקים היו הדבר הראשון או השני שאנשים עשו עם המחשבים האישיים שלהם. זה פשוט לא נתפס כחשוב כמו דברים תאגידיים".

מיקרוסופט הייתה כל כך מעורבת בפיתוח עסקי Windows, Office ו-SQL Server שלה, עד שהיא נאבקה לראות מעבר לקצה האף שלה. מיקרוסופט לא הייתה עסק בידור: היא ייצרה תוכנה ארגונית, וחברות הוציאו מיליוני דולרים ברישוי המוצרים המצליחים ביותר שלה.

ההצעה שמיקרוסופט צריכה להשיק משהו בסגנון של Xbox הייתה של מהפכה. ובאשוס והצוות שלו לא היו הצדדים היחידים שרצו לבצע הפיכה.

טד האס היה חבר מקורי ב-
צוות ה-Xbox, אבל יחד עם אוטו ברקס,
החליט לחזור ל-DirectX המקורי שלו
תפקיד בתוך מיקרוסופט בסוף 1999. הוא עזב
החברה ב-2006.[תמונה - צפו
לְהַרְשִׁים]

שאלה של תפיסה

קבוצת ה-WebTV של מיקרוסופט השתדלה במקביל לשחרר קופסת סלון רב-תכליתית משלה, מכשיר שיכול לשחק משחקים וגם לשמש כמרכז טלוויזיה ומדיה.

בסדרה של פגישות מרות על המסלול הטוב ביותר קדימה עבור מיקרוסופט במשחקים - שסופר בפירוט בפתיחת ה-Xbox, תיאור ההתחלה של Xbox שנכתב על ידי העיתונאי האמריקני דין טקהאשי ב-2002 - באכוס והאחרים ניצחו בסופו של דבר את גייטס בהיותם הטובים ביותר הימר על להדוף את סוני ולכבוש מחדש את הגיימר ההארדקור. המחשבה הייתה שפתרון ה-WebTV יפסיד את הביצועים הגבוהים שדורש הליבה בכך שהוא יתפשט על פני יישומים אחרים ויהיה אמן לאף אחד.

ההתמודדות האחרונה שבהן, והמצגת שהוכיחה את עצמה כנקודת מפנה בהחלטה הסופית לגבי דרך המאמץ למשחקים של מיקרוסופט, התקיימה ביוני 1999. היא התקבלה בפני גייטס וסטיב באלמר בחסות של שחרור קופסת מדיה מתחת ל-$500. הם הראו משהו חדש למיקרוסופט: מחשב מיידי.

"אף אחד לא ראה את זה מעולם," אמר באכוס. "עבדנו עם AMD כדי ליצור BIOS מותאם אישית כדי ליצור מחשב שיוכל להפעיל מיד. אמרנו, 'תראה: זה יכול לעשות את זה'".

גייטס ובאלמר הראו כמה הדגמות גרפיות, שאחת מהן הייתה משחק פלייסטיישן מחקה באמצעות Bleem!. האירוע המרכזי היה קטע של לארה קרופט: בלקלי העלה אותה לפעולה על מסך מול גייטס תוך פחות מתשע שניות מלחיצה על הכפתור באב הטיפוס של הצוות.

"אמרנו, 'אם הייתה לנו הרשאה לבנות את הגרסה המיוחדת הזו של Windows, זה מה שהיינו עושים, וזה מה שאנחנו חושבים שחומרי החומרה יהיו עבור יצרן לבנות משהו כזה'", אמר באכוס.

"הלכנו ודיברנו עם 3dfx, דיברנו עם Nvidia, דיברנו עם ATI וקיבלנו את המחשבות שלהם על כמה זה עשוי לעלות. דיברנו עם AMD.

"דיברנו עם יצרני כוננים קשיחים. Windows, באותה תקופה, דרשה כונן קשיח, וזו הסיבה, למען האמת, היה כונן קשיח ב-Xbox המקורי. אתה צריך כונן קשיח עבור Windows. זו הייתה ההתחלה של זה".

אוטו ברקס היה המנהיג של המקור
צוות Xbox, והאחרון שעזב את מיקרוסופט.
הוא התפטר במאי 2011.[תמונה - סיאטל
פִּי]

באכוס היה פחות אדיב לגבי הצעת ה-WebTV.

"הם אמרו, 'חכה רגע. תמיד תכננו בסתר לבנות קונסולה בעצמנו. מעולם לא טרחנו לספר את זה לאף אחד, אבל זו תמיד הייתה התוכנית'", צחק.

"'זה תמיד היה הרעיון. פשוט שמרנו את זה בסוד מכולם'".

הגישה שהקבוצה השנייה דחפה קדימה הייתה קיצונית יותר. הרעיון של WebTV היה להעתיק את סוני ונינטנדו, כדי ליצור באופן פנימי מכונה מותאמת אישית הבנויה על מעבדים מותאמים אישית עם תוכנות שאינן ווינדוס.

באכוס חיכה ש"ביל גייטס מהברית הישנה" יופיע, אבל לא נשמעו צעקות. לצוות ה-DX הייתה הבנה ברורה של מה שקורה בעסקי הקונסולות ומשחקי המחשב באותה תקופה, וטען שעדיף לאבד שחקני מחשב לקונסולת מיקרוסופט מאשר לזו מתוצרת סוני או נינטנדו. באכוס גם הבין ששחקני קונסולות שיחקו במשחקי מחשב, ולהיפך, אבל הם השתמשו בפלטפורמות שונות כדי לשחק בתוכנות שונות.

צוות DirectX יצא מהפגישה מנצח, אבל זה היה רחוק מאישור סופי. באכוס והאחרים היו מודעים היטב לכך שפרויקט הקונסולה שלהם יכול להתבטל בכל רגע. זו לא הייתה רק שאלה של לוגיסטיקה ומאבק פנים: Xbox הייתה 'לא מיקרוסופט', ומעטים האמינו שזה אי פעם יקרה.

"אני זוכר היטב שבוב הרבולד, מנהל התפעול הראשי של מיקרוסופט באותה תקופה, היה האחראי העיקרי לאסטרטגיית המותג הגלובלית של מיקרוסופט, הפרסום הגלובלי שלה", אמר באכוס.

"דיברנו עם יצרני כוננים קשיחים. Windows, באותה תקופה, דרשה כונן קשיח, וזו הסיבה, למען האמת, היה כונן קשיח ב-Xbox המקורי. אתה צריך כונן קשיח עבור Windows. זו הייתה ההתחלה של זה".

"קצת מאוחר יותר בתהליך, לאחר שקיבלנו אישור להמשיך, היינו סקפטיים לגבי היכולת של סוכנות הפרסום של מיקרוסופט לתקשר עם הצרכנים. ביקשנו מבוב רשות לעשות חיפוש ארצי של סוכנויות פרסום כדי לנסות למצוא אחד שבאמת יכול ללכת רגל אל רגל עם Chiat/Day, שהייתה הסוכנות שעשתה את הקמפיינים לפלייסטיישן.

"הוא אמר, 'כן, בהחלט, אבל תן למקאן אריקסון, הסוכנות שלנו, את ההזדמנות להציע', כך שלפחות נוכל לומר, 'קיבלת את הזריקה שלך אבל נכשלת'.

"אז עשינו את זה. המגרש שלהם, כזכור, לא היה נורא, אבל הוא לא היה נהדר, ומצאנו משרד פרסום בוטיק קטן בניו יורק שמאוד אהבנו. היו להם רעיונות יצירתיים באמת; הם באמת הבינו את השוק והם הבינו את הצרכן. התרגשנו מאוד.

"חזרנו לבוב ואמרנו, 'בסדר. עכשיו הדבר הזה עומד להתפרסם, וזה באמת הולך להמריא, מצאנו את החבר'ה האלה שאנחנו אוהבים וזה לא מקאן אריקסון'.

"הוא אמר: 'אתה לא יכול לעשות את זה. אם אי פעם חשבתי שבאמת תקבלי רשות לעשות את הדבר הזה, לעולם לא הייתי נותן לך ללכת ולעשות את זה. אתה חייב להשתמש במקאן אריקסון.'

"זה היה מעיד על היחס בתוך החברה. הם היו כמו, 'הם לעולם לא יוכלו לעשות את זה'".

לובי לבוס המשחקים

בקרב להאיר את פרויקט הקונסולה במיקרוסופט, באכוס והשאר מכוונים באגרסיביות למנהלים ספציפיים לתמיכה, אחד הראשונים היה אד פרייז.

פריז, אז סגן נשיא מיקרוסופט לפרסום משחקים, הפך בסופו של דבר לאחת הפנים המוכרות ביותר של Xbox, תחילה לקח אחריות על מערך הצד הראשון של המכונה לפני שקיבל את השליטה בתוכנות של צד ראשון ושל צד שלישי לאחר השקת Xbox. גייטס אהב את פריז בגלל ההצלחות שלו במשחקי מחשב, והוא היה בעל ברית קריטי במלחמה נגד קופסת ה-WebTV.

אד פרייז עמד בראש משחקי המחשב של מיקרוסופט
עסקים לפני ניהול ה-Xbox
תיק התוכנה של הפרויקט. הוא היה א
שחקן מפתח ברכישות של מיקרוסופט של
בנג'י ונדיר.

פרייז נמשך לתוכנית של צוות DX כי זה היה בעצם תוכנית לקחת משחקי מחשב לטלוויזיה. פריז עמד בראש כל מאמצי המשחקים של מיקרוסופט למחשב האישי, ובאשוס ראה שהוא מבין את Xbox כי זו דרך להרחיב את העסק שלו ללא השקעה עצומה נוספת.

פריס עצמו היה רגיל ללחוץ בדרך זו, אך דחה את כל המאמצים עד לנקודה זו.

"פנו אליי בעבר מקבוצות שרצו לנחם דברים, ובאופן כללי שלחתי אותם משם", אמר.

"הייתי מרוכז בניהול עסקי משחקי המחשב שלנו, וקיבלתי הרבה משיכה שם. אבל החבר'ה של DirectX הגיעו אליי בזמן הנכון עם ההצעה הנכונה. בעבר דחיתי, למשל, את החבר'ה של Windows CE, שעבדו עם Sega ב-Dreamcast ורצו שנעביר חלק מהדברים שלנו לזה.

"אבל מה שאהבתי בהצעה של החבר'ה של DirectX היה שהמכונה החדשה הזו תהיה דומה מאוד למחשב. עסק משחקי המחשב שלנו גדל מאוד, והתחלתי להסתכל מעבר לזה ולחשוב איך אני יכול לקחת את הקבוצה שלנו לעולם הקונסולות, אבל הקונסולות הקיימות היו שונות מאוד; פשוט לא היה לנו הרבה ניסיון בקונסולות בצוות."

בעוד שהמכונה המקורית שהוצגה הייתה מושכת מכיוון שהיה לה כונן קשיח ומעבד של אינטל, העובדה שהיא מריץ את Windows הייתה משיכה גדולה.

"הרעיון שהקבוצה שלי יכולה להיכנס לעסקי הקונסולות בצורה קלה הייתה הפנייה המקורית עבורי להיכנס לסיפון", אמר. "לא הבנתי כמה זה ישתנה עם הזמן, אבל אני חושב שכולנו למדנו הרבה במהלך השנים הבאות."

עם זאת, פריז מעולם לא עבר במלואו לפרויקט ה-Xbox, ותמיד שמר על השליטה במשחקי המחשב של מיקרוסופט בזמן שעבד על המכונה.

J Allard הצטרף לסיפור ה-Xbox מאוחר יותר מה-
מנוחה, השתלטות כמנהל פרויקט. הוא היה
מפורסם במיקרוסופט על כך שהתריע בפני ביל
שערים לעליית האינטרנט.

"הוא רצה, אני חושב לפחות בהתחלה, לשמור על מראית עין של עצמאות מאיתנו, ועל מראית עין של ניטרליות, אבל שחקנו מאוד כדי לגייס את תמיכתו", אמר באכוס.

עם זאת, ההסתייגות של פריז לעזוב את עבודת ה-PC שלו לא נבעה משום דבר בסיסי כמו נאמנות לפלט משחקי המחשב שלו: זו הייתה שאלה של שכל ישר.

פריז אמר: "מעולם לא עברתי ל-Xbox במשרה מלאה. זו הייתה למעשה נקודה כואבת עבור ריק תומפסון, שהיה הבחור המקורי שניהל את פרויקט ה-Xbox.

"כל השאר בתחילת ה-Xbox בגדול, אנשים כמו קווין ושיימוס וריק, עזבו את העבודות האחרות שלהם והקדישו את עצמם במשרה מלאה ל-Xbox. הם די כעסו עליי, כי לא עזבתי את העבודה האחרת שלי - ניהול עסקי ההוצאה לאור של משחקי מחשב - כדי לנהל את עסקי ההוצאה לאור של משחקי Xbox.

"בעיני זה לא היה הגיוני. ניהלתי את הקבוצה הגדולה הזו, מאות אנשים שיצרו משחקים, ורצינו ליצור משחקים למכונה הזו. היה לי הגיוני להוסיף לקבוצה הקיימת שלי ולעשות משחקים גם בשביל זה, למנף את מה שכבר בנינו.

"תמיד המשכתי לעשות את עסקי משחקי המחשב שלנו בנוסף לעסקי הקונסולות."

פריס הוסיף: "כשהייתי שם, חשבתי כל הזמן ששניהם חשובים, וצריך להשקיע בשניהם בעסקים. ואני מאמין, עד היום, ששניהם חשובים".

כשאנשים כמו פרייז התערבו והאיום הקרוב של קבוצת WebTV נפל, פרויקט ה-Xbox נכנס לשלב חדש בתוך מיקרוסופט – ואיתו הגיעה רמת קושי חדשה לצוות ההולך וגדל.

חלק 2 - אקדח לגריןלייט.