בחלק השני של הסיפור של השקת ה-Xbox המקורית, פטריק גאראט משרטט את המכשולים המדהימים שעומדים בפני צוות הקונסולה כשהיא דחפה לעבר אור ירוק אחרון מהבוס של מיקרוסופט, ביל גייטס.
כשהפנטזיה של מצב ה-Xbox התהפכה
למציאות, סטיב באלמר וביל גייטס
נאלצו להחליט אם או לא
מיקרוסופט צריכה להסתכן בהפסד של 5-6 מיליארד דולר
משחקי קונסולות במשך חמש שנים.
לחץ על זה לפרק הקודם, "סיפור ה-Xbox, חלק 1: לידתה של קונסולה".
פרויקט ה-Xbox ניצח את הצעת הקונסולות המתחרה מקבוצת ה-WebTV של מיקרוסופט, אבל הצרות האמיתיות של הצוות בהוצאת Xbox לשוק רק התחילו. הגיע הזמן לכמה שאלות קשות.
לאחר ההתמודדות הסופית עם WebTV מול גייטס ובאלמר ביוני 1999, התקיימה פגישה בחדר הישיבות הפרטי "הקטן" של באלמר עם באכוס, בלקלי וביל וגהטה, ראש חטיבת Windows לצרכנים.
"הוא התחיל בללעג אותנו," אמר באכוס. "הוא אישיות מאוד גדולה. ביל התיישב ואמר בשקט מאוד, 'עכשיו, סטיב, אני לא יודע כמה אתה יודע על מה שחבר'ה של DirectX עושים עם פרויקט ה-Xbox', וסטיב שם את הקול הצורח הזה. אומר, 'זה הולך להיות הדבר הכי גדול אי פעם, זה ימכור מיליארדי יחידות', בעצם מתגרה בנו על ההייפ הזה שהוא שומע בחברה.
"אבל אז הוא מסתובב. הוא אומר, 'תקשיבו. יש לכם כמה בעיות רציניות שאתם צריכים לפתור. מה העלות שלכם? מה התשלום הקמעונאי שלכם? מה הרזרבה שלכם להחזרות?' הוא איש מכירות הוא מבין היטב את החלק הזה של העולם. הוא בחור מאוד חכם.
באלמר שאל אותם מה עומד להיות המחיר לצרכן. אמרו לו.
"בסדר," אמר ראש מיקרוסופט. "העלות שלכם תהיה 200 דולר יותר מזה. אני חושב שאתם צריכים לחזור ולחשוב על זה עוד קצת."
"הוא באמת בייש אותנו," אמר באכוס. "היו הרבה קרבות בעלייה".
בשלב זה, המאבק להציב את פרויקט ה-Xbox בתוך מיקרוסופט היה אינטנסיבי. באכוס סבל מזרם בלתי פוסק של מנהלים דרך משרדו שגרלו אותו על ה-USP של הקונסולה.
"מיקרוסופט הייתה חברת גיליונות אלקטרוניים, עם מסכים כחולים וקריסות והתקנות. נינטנדו לא עשתה הרבה מהדור הזה ושבתאי נהרס על ידי פלייסטיישן, אז איך מישהו הצליח להחזיק מעמד מול סוני?"
רבים מהם לא יכלו לתפוס את תפקידו, ודרשו לדעת אם "כדור הכסף" שלו הוא שהוא מריץ IE, או ערך עריכת תמונות, או שהוא מכשיר אופיס לצרכן.
באכוס היה צריך כל הזמן להסביר לאנשים ש-Xbox היא קונסולת משחקים: היא מריץ משחקים. זו הייתה שיחה בלתי נגמרת שבסופו של דבר הניפה את צוות ה-DX בעצמה.
"כשראינו סוף סוף מה המעצבים התעשייתיים עשו עם ה-Xbox המקורי, לא היינו מפוצצים במיוחד", אמר באכוס.
"זה היה מאכזב לעומת מה שהיה לנו בראש. אבל המוצר היה כל כך יקר יחסית לבנייה שהם חיסכו קצת בפלסטיק מבחוץ.
"הם היו כמו, 'טוב, אמרת לנו שהכל קשור למשחקים; זה לא צריך להיות משנה איך זה נראה'".
דעות קדומות קיצוניות
לא רק בתוך החברה התמודד הצוות עם בעיות תפיסה חמורות. באכוס נתקל בדעה קדומה מיידית לכניסה של מיקרוסופט לתחום הקונסולות, כאשר העז אל העולם החיצון עם הרעיון של הקבוצה.
"הייתי צריך לצאת ולהיפגש עם כל המפתחים והמפרסמים האלה והם אמרו שאנחנו עומדים להימחץ על ידי סוני", אמר.
"מיקרוסופט הייתה חברת גיליונות אלקטרוניים, עם מסכים כחולים וקריסות והתקנות. נינטנדו לא עשתה הרבה מהדור הזה ושבתאי נהרס על ידי פלייסטיישן, אז איך מישהו הצליח להחזיק מעמד מול סוני?"
פריז, האיש שאחראי על יצירת ליין-אפ ההשקה של צד ראשון של Xbox, התמודד עם אותן דעות לגבי האם למיקרוסופט יש סיכוי אמיתי במשחק הקונסולה או לא, אבל הייתה עייפה מהעולם מהבחינה הזו.
"בוא נגיד שהייתי רגיל לזה", הוא צחק. "מיקרוסופט הייתה בעסקי המשחקים, באמת, מההתחלה, הוציאה גרסאות של Flight Simulator לפני זמן רב, והוציאה משחקים כמו Decathlon. אבל היא מעולם לא הייתה באמת שחקן רציני במשחקים.
"כשהשתלטתי על קבוצת המשחקים בסוף 95', תחילת 96', הכוונה שלי הייתה לנסות לשנות את זה, והיה שם קבוצה של אנשים שכבר היו בתהליך של ניסיון לשנות את זה.
"יש לי חולצה בארון שצחקתי עליה לפני כמה ימים. זה היה מה-E3 הראשון שלנו, ואיש השיווק שלנו הגה את הסלוגן המודע לעצמו: 'מיקרוסופט מקבלת משחקים'.
ההדלפה המקורית על קיומו של ה
פרויקט ה-Xbox, לפי קווין באכוס,
היה עד Konami: "קונאמי הלך ו
סיפר ל-Next Gen על העובדה שאנחנו הולכים
לעשות קונסולת משחקים. ככה זה
התחילו לזלוג החוצה, כשגילינו כמה
שנים מאוחר יותר".
"זה קצת הראה כמה לא קיבלנו את זה; הרגשנו שאנחנו חייבים להגיד את זה על החולצות שלנו".
בזמן שפרייז לקח על עצמו לראשונה את חטיבת המשחקים של מיקרוסופט, נוצרו כמה מהכותרים האמיתיים הראשונים של החברה, כולל הכותרים המקוריים של אנסמבלעידן האימפריות, שיצא ב-1997.
"אני חושב שזה היה הלהיט האמיתי הראשון שלנו בעסקי המשחקים ההארד-קורים במחשב, וזה נתן לנו לבסס קצת אמינות ונתן לנו את המשאבים לצמוח", אמר פריס.
"עשינו דברים כמו רכישת FASA Interactive ולהביא את ג'ורדן ויסמן, וזה הוסיף את Mech Warrior ו-שמי ארגמןושאר הנכסים שלו, ועוד אנשים מעסקי משחקי ההארדקור אל העולם שלנו.
"בזמן ש-Xbox התגלגל, הרגשתי שאנחנו מבוססים בצורה סבירה בתחום משחקי המחשב האישי. לא היינו צריכים להתרוצץ לבושים בחולצות ולהגיד לאנשים ש'יש לנו משחקים'".
לא מספיק רחוק
מיקרוסופט התחילה לדבר לראשונה על Xbox עם מפתחי צד שלישי ב-ECTS בשנת 1999. Jez San ודמויות מהימנות אחרות קיבלו תדרוך על הפרויקט.
בנקודה שבה צד שלישי נהיה מעורב קרה הבלתי נמנע: Xbox הדליפה.
אמר באכוס: "הייתה לנו עסקה עם Konami. לקונאמי היו הזכויות לעשות גרסאות פלייסטיישן מיוחדות של משחקי המחשב של מיקרוסופט, דברים כמו Age of Empires. היו לנו הזכויות לעשות גרסאות PC של דברים כמוMetal Gear Solid.
"קונאמי הלך וסיפר ל-Next Gen על העובדה שאנחנו הולכים לעשות קונסולת משחקים. ככה זה התחיל לדלוף החוצה, כפי שגילינו כמה שנים מאוחר יותר.
"אבל הצלחנו בעיקר לעשות את זה בשקט מאוד, הרבה יותר בשקט ממה שציפיתי שנצליח, ואספנו כמות עצומה של פידבקים".
הרחק מלונדון, באכוס והצוות התמקדו באנשים כמו טים סוויני וג'ון קרמק לייעוץ. הצוות החל לעבד את הנתונים שרכש מפגישות עם מוציאים לאור ומפתחים שונים, וההסכמה הייתה שמיקרוסופט לא הלכה רחוק מספיק: השיחות הללו היו חשובות באילץ את Xbox מלהיות פשוט מחשב מחודש.
באכוס ובלקלי לקחו את אב הטיפוס שלהם לוונקובר כדי להראות אותה לאולפני המשחקים של EA ומיקרוסופט, ושוב נאמר להם שהקונספט שלהם הוא יציאה גדולה מדי מעסקי הקונסולות הנוכחיים. הם אהבו את הרעיון של יכולת לתכנת משחקים ב-Windows, אבל הם היו סקפטיים לגבי המחשב שנראה או מרגיש כמו מחשב.
"בשלב מסוים אני זוכר את ביל אמר, 'אם אין לנו משהו כמו Xbox בשוק, אין לנו אסטרטגיית צרכנים מקיפה. או שנעשה Xbox, או שנמכור את חטיבת המשחקים ל-Electronic Arts, אנחנו נוטשים MSN ואנחנו רק מתמקדים בשרתים ובאינטרנט אקספלורר.'"
בזמן שהצוות דיבר עם צדדים שלישיים על תוכנה, צד החומרה של הפרויקט נדחק לעבר קופסה בנוי עצמי. Dell, ספציפית, קיבלה את ההחלטה שהיא לא יכולה לייצר את המכונה מכיוון שאין בה חלק מעסקי התוכנה מעורבים, כלומר קיצוץ מחירי החומרה לעולם לא יקוזז על ידי עלייה במכירות התוכנה.
גם Nvidia הפכה לבעיה. ההערכות הראשוניות של בונה ה-GPU לאספקת המרכז הגרפי של Xbox הפכו "יקרות בהרבה", לדברי באכוס, כאשר מיקרוסופט סוף סוף הגיעה לביצוע הזמנה. בסופו של דבר, Nvidia אמנם בנתה את ה-GPU של הקונסולה, אבל זה היה עיצוב מותאם אישית שנוצר עם מיקרוסופט: שתי החברות הגיעו בסופו של דבר לבית המשפט על השותפות שלהן כשמיקרוסופט ניסתה להוריד את מחיר השבב ב-2002.
"היה הרבה אתגר והרבה מאבק עם זה, וזה הרגיש מאוד שנוי במחלוקת. ביל, אני חושב, היה דחף אדיר למה שניסינו לעשות. סטיב היה יריב ענק. אבל בסופו של דבר, אני לא עושה זאת. אני לא יודע, שני הבחורים האלה בטח נפגשו בחדר: 'סטיב, אני אתן לך להעלות את המחיר של Windows באפגניסטן אם אתה נותן לי לעשות אקסבוקס', או משהו כזה", התבדח באכוס.
ממש התקדמות
הצוות המשיך לגדול. באכוס והשאר חיפשו במיקרוסופט עובדים שכבר עבדו בעולם הקונסולות, ומצאו אנשים בחטיבת החומרה עם ניסיון ממקור ראשון של נינטנדו ופלייסטיישן. הפרויקט הועבר לצד הצרכני של החברה תחת רובי באך, וג'יי אלארד נכנס לתפקיד מנהל הפרויקט.
"הוא הובא בעיקר כדי להיות ההשגחה המבוגרת שלנו", אמר באכוס. "החבר'ה שמנהלים את קבוצת החומרה של מיקרוסופט הרגישו שהם צריכים עוד ותיקי מיקרוסופט בפרויקט, כדי שג'יי יוכל להיכנס לבאלמר ולומר, 'זוכר איך אמרתי לך שהאינטרנט הולך להיות עניין גדול וזה היה? ובכן, עכשיו אני אומר לך שיישומי Xbox צריכים לפעול במצב ליבה'".
כשהמכשולים להשקה החלו ליפול, באכוס ושאר הצוות קיבלו אישור לעזוב את עבודת ה-DirectX שלהם ולעבור ל-Xbox כפרויקט במשרה מלאה. עד כמה שזה נראה מטורף עכשיו, כל מה שהושג עד לנקודה הזאת היה צד. זה היה בספטמבר 1999, שישה חודשים לאחר שהפרויקט נולד לראשונה.
בשלב זה, קבוצת DirectX המקורית התפצלה. אוטו ברקס וטד האס החליטו להישאר בתפקידיהם המקוריים: הם היו צוות מיקרוסופט ותיק, והיו להם קשרים חזקים לחטיבות שלהם. באכוס, לעומת זאת, היה בחברה רק שנתיים, ובלקלי היה שם לזמן קצר עוד יותר. שניהם עברו לפרויקט ה-Xbox בראש סדר העדיפויות.
"היינו נלהבים מאוד מ-Xbox, וכשהייתה לנו ההזדמנות לעקוב אחריה עשינו זאת", אמר באכוס.
משחק מהעידן המקורי של אנסמבל של
אימפריות. זה יצא למחשב ב-1997, נותן
אד פרייז להיט משחקי הליבה הראשון שלו עבור מיקרוסופט
וחלק מהמשיכה שהוא היה צריך לזוז
קדימה לחלל הקונסולה.
אפילו עכשיו, לא היה אור ירוק סופי ב-Xbox. אפשר היה לבטל אותו בקלות.
"המשימה שלנו הייתה באמת לנסות להוכיח כל קביעה שערורייתית שהעלינו: שאנחנו יכולים להכניס את המוציאים לאור, שנוכל לבנות את הדבר הזה, שאפשר לעשות את זה, שזה יכול להצליח. בהחלט היה סיכון שָׁם."
באכוס ובלקלי פתחו בשיחות רציניות עם יצרני חומרה, כולל נסיעה לקנדה כדי לראות את ATI בבאג שכורה.
"היינו די זוג בחיפושית פולקסווגן הצהובה והבוהקת שלנו," נזכר באכוס.
תקופה זו נמשכה כחצי שנה. מפרסמים ומפתחים התעגלו שוב, והתקבלו החלטות על ATI מול AMD, 3dfx מול Nvidia, וכן הלאה. תפקידו של באכוס עבר, כאשר הוא עבר מפיננסים לתכנון חומרה, מקבל החלטות לגבי כמה מחברים יהיו לקופסה הסופית ואילו כבלים ייכללו בחבילה.
כאשר מהנדסים במשרה מלאה הצטרפו לצוות, זה השתנה שוב, והוא קיבל את האחריות לטפל ביחסי תוכנה של צד שלישי בזמן שפרייז הכין את מערך הצד הראשון.
בסופו של דבר עברו בלאקלי לתמיכה במפתחים, אבל באכוס ובלקלי שניהם מצאו את תקופת ההסלמה הזו קשה.
"נאבקנו למצוא את הזהות שלנו", אמר באכוס. "כשהביאו את ג'יי לסיפון זה היה כמו, 'אתה צריך לדאוג לקווין ושיימוס', אבל הוא רצה להביא אנשים משלו. ניסינו לסדר את המבנה הארגוני כמו גם לדבר עם כל האנשים האלה בחוץ. של החברה, מנסה להבין איך לעשות את זה ולהיות חכם לגבי זה".
עם זאת, בסופו של דבר, הצוות התמודד עם כאבי הגדילה שלו והצליח ליצור תוכנית מוצקה. שישה חודשים לאחר שעברה לפרויקט במשרה מלאה, יחידת ה-Xbox ביקשה אישור סופי לשחרר את קונסולת משחקי הווידאו הראשונה של מיקרוסופט.
פגישת המפתח עם באלמר וגייטס התרחשה ב-14 בפברואר 2000, רגע לפני שהדגמות הטכנולוגיה הראשונות והאגדיות של Xbox הוצגו ב-GDC בסן חוזה, קליפורניה. זו הייתה קריאה קשה: פריז מכנה זאת "טבח יום האהבה", והיא החליטה לא רק על צורת העתיד של Xbox, אלא על הכיוון הכולל של מיקרוסופט, החברה הגדולה בעולם.
ולנטיין המחורבן שלי
תוצאה חיובית לפגישה זו פירושה ש-Xbox תהיה קיימת. אגודל למטה יחזיר את צוות הקונסולות לפתח Windows.
ריק תומפסון עבר ממיקרוסופט
חטיבת החומרה תהיה כללית
מנהל קבוצת ה-Xbox ביולי,
1999. הוא התפטר מיד לאחר ה
הקונסולה הייתה מוארת ירוקה.
כפי שריק תומפסון אמר לדין טקהאשי בראיון ל-Opening the Xbox: "הסתכלנו אחד על השני סביב השולחן ושאלנו אם אנחנו באמת רוצים להפסיד מיליארדי דולרים במשך שמונה שנים".
באכוס אמר ל-VG247: "התכנסנו ב-14 בפברואר. זה יום האהבה, נכון? כולם אמורים ללכת הביתה ולהיות עם נשותיהם; הדבר הזה נמשך שעות.
"זה היה מאוד שנוי במחלוקת. בשלב מסוים אני זוכר שביל אמר, 'אם אין לנו משהו כמו Xbox בשוק, אין לנו אסטרטגיית צרכנים מקיפה. אם אנחנו לא הולכים לעשות Xbox, אני מבין. שההחלטה היא שאנחנו חברת תוכנה ארגונית כמו אורקל, או שאנחנו חברת תוכנה מקיפה יותר שמקיפה גם בעיות צרכניות אז או שאנחנו עושים את ה-Xbox, או שאנחנו מוכרים את חטיבת המשחקים ל-Electronic Arts אם תעזוב את MSN, אנחנו יוצאים מכל הדברים האחרים האלה, ואנחנו פשוט מתמקדים בשרתים, Internet Explorer וכו'.
"ואף אחד לא באמת רצה לעשות את זה. אני חושב שזה מה שבסופו של דבר שבר את המריבות. עד לנקודה הזאת, ואני בטוח שמעבר לזה, אבל בהחלט עד לנקודה הזאת, היו הרבה דברים שיכולים היו לגרום הפרויקט שיופסק.
"באמת לא הקלנו על עצמנו בכך שדברים השתנו מהקונספט המקורי. עכשיו רצינו שמיקרוסופט תבנה את החומרה, והרכיבים היו יקרים יותר ממה שחשבנו. לא רצינו שהיא תפעיל תוכנת Windows, אבל במקום זאת משהו שהיה דומה ל-API, באותו אופן שבו אפליקציות iPhone דומות לאפליקציות MacOS.
"אי אפשר להריץ אפליקציית Mac באייפון, ואי אפשר להריץ משחק PC ב-Xbox. זו הסיבה שהסצינה הביתית הייתה כל כך פעילה ב-Xbox כשהיא יצאה לראשונה: היא דומה ל-Windows, אבל היא לא הפעלת Windows.
"היה הרבה נזק מוחי עם זה. אבל עדיין הצלחנו לעבור את זה".
אמר פרייז: "זה התחיל בארבע. ביל ובלמר צעקו עלינו שעות על גבי שעות, עד שבע או שמונה בלילה. בחמש הדקות האחרונות של הפגישה שינו את דעתם. הם החליטו לאשר את הפרויקט.
"חלק גדול מהסיבה שהם כועסים היה כי אמרנו להם שאנחנו משחררים את Windows ושאנחנו עושים את מערכת ההפעלה המותאמת הזו בשביל זה."
לצוות נאמר שוב ושוב ש-Xbox צריכה להיות "קונסולה אמיתית", כפי שתיאר זאת פריס.
"זה התחיל בשעה ארבע. ביל ובלמר צעקו עלינו שעות על גבי שעות, עד שבע או שמונה בלילה. בחמש הדקות האחרונות של הפגישה הם שינו את דעתם. הם החליטו לאשר את הפרויקט".
"הצריכה להיות לה מערכת הפעלה דקה וקלה מאוד שהייתה לנו המון שליטה עליה, ופירוש הדבר היה להפיל את Windows", אמר.
"וזה היה דיון קשה מאוד כשהעלינו אותו עם ביל גייטס".
שינוי מערכת ההפעלה של ה-Xbox היה עסקה ענקית עבור גייטס, אם כי לא קל להבין מדוע להסתכל אחורה מכל כך רחוק.
"אתה צריך לשים את עצמך בנעליים שלהם," אמר פריז. "הם מנהלים את החברה הגדולה הזו, והם מנסים לתאם את הפעולות של המון המון קבוצות שונות, וכל קבוצה רוצה ללכת לכיוון שלה. לכולם יש את הסיבות שלהם למה הם צריכים להמציא הכל מחדש - מפתחים אוהבים לעשות את זה - ולמה הם לא צריכים לשתף, או לעבוד ביחד, או לתאם, כי הם לא סומכים על הקבוצות האחרות שיעשו הכל בזמן. זה תמיד קל יותר לצאת לבד מאשר לעבוד ביחד.
"הם מנסים לסכסך את כל הקבוצות האלה לעשות את מה שלדעתם הוא הדבר הנכון: לעבוד על יוזמות גדולות ואסטרטגיות עבור החברה שגדולות מכל צוות אחד, ובאופן כללי זה הדבר הנכון עבורם לעשות. .
"אבל במקרה של אקסבוקס, מה שבאמת היה הדבר הנכון לעשות, ומה שהם בסופו של דבר אישרו, היה להפריד בינינו, להגיד באמת, 'מה שאתה עושה זה שונה לגמרי. צא לבד ותעשה את זה עֲבוֹדָה.'"
הם ניצחו. מיקרוסופט תשיק את Xbox. פגישת ולנטיין נערכה ממש לפני GDC באותה שנה, וגייטס עצמו הוזמן לנאום, דבר שהיה, כשלעצמו, בלתי מתקבל על הדעת בעבר. הייתה התרגשות גדולה בעולם המשחקים המערביים. שבוע לפני ההרצאה המרכזית של GDC ב-10 במרץ 2000, באכוס הלך למשרדו של גייטס, הראה לו את ההדגמות הטכנולוגיות של Xbox ו"הכין אותו". הם חיברו את אחת ממכונות האב-טיפוס למוניטור והראו לו את תוכנת המצגת.
זו הייתה ההתחלה של הדחיפה הציבורית של Xbox. עמדנו לראות את ביל גייטס במעיל עור.