זהו הרגע המרגש והתוסס ביותר עבור סימים סוחפים מאז תור הזהב של Looking Glass ו-Ion Storm. לא רק שיש יותר משחקי אינדי על זחילה דרך פתחי אוורור וקריאת מיילים מאי פעם, הרגישויות העיצוביות וההתמקדות במשחקיות המתהווה מתחילות להופיע בכותרים משולש A במידה שלא ראינו הרבה זמן.
הז'אנר הוא אחד עם היסטוריה שונה והגדרות מתחרות רבות, והגרסה המחודשת המצוינת של System Shock מחזירה הכל ליסודות - ומספקת הזדמנות מושלמת לחוות את הערעור הליבה, כמו גם לספק בסיס איתן לעתיד.
משחק מצויןגרסה מחודשת של System Shockעזר לי סוף סוף להבין למה תמיד העדפתי את המקור על ההמשך שזכה לשבחים הרבה יותר של המשחק. בעוד של System Shock 2 יש ללא ספק את הסיפור והאווירה הסביבתית החזקים יותר, היו לו גם הרבה יותר משחקי וידאו. היו לו נקודות מיומנות ושדרוגים, כמו RPG ראוי.
למען האמת, תמיד מצאתי מנגנונים קרים וגלויים כאלה של מספרים והטלת קוביות סוג של נוגד את החלק ה"סוחף" של סים סוחף. מה היה החלק האהוב עליך בדאוס אקס? האם זה היה להסתכל על מסך של ספרות ולהכניס נקודות למיומנות אימון סביבתי? לא זה לא היה. אל תשקר.
מכניקת ה-RPG היו תמיד קביים, נקודת אחיזה מימי השאול של אולטיממה - רוע הכרחי בעידן שבו דרכים נטורליסטיות יותר לבטא פעולה ותגובה במרחבים וירטואליים עדיין לא היו ניתנות לביצוע טכנית. כמובן, רגשות נוסטלגיים והעובדה שמעריצי immsim נוטים להיות חנונים ענקיים באופן כללי, גרמו לכך שככל שהז'אנר התפתח והאנשים שגדלו איתם התחילו לעשות משלהם, הם שמרו על כל עצי המיומנות ונקודות הניסיון.
Arkane Studiosטֶרֶףהוגדר כדבר הקרוב ביותר ל-System Shock 3 כפי שהיינו אי פעם – משחק המתרחש בתחנת חלל רחבת ידיים מלאה באויבים מסוכנים שבו אתה צריך לפתור בעיות תחזוקה ולהשתמש בכל הכלים והטריקים שאתה יכול לאסוף כדי לשרוד. זה היה טוב! טוב מאוד! היה בו הרבה מקום לניסויים, הייתה בו אווירה מדהימה. היה אקדח דבק. אבל הוא גם היה מלא בעצי מיומנות ובשדרוגים, מספרי נזקים וסרגלי בריאות של האויב, אלמנטים שכבר התחילו להרגיש מיותרים ב-2017.
למרבה המזל, יש משחק אחד לאחרונה שמאמץ באמת את הרעיון של שימוש במערכות ובפיזיקה בצורה אינטואיטיבית, עם מעט או ללא מכניקת RPG מסורתית גלויה. זה היה בלתי מתקבל על הדעת כשהמשחקים עסקו בניצוץ מצולע שעובד דרך מבוכים של פאזלים ליניאריים, אבל זלדה המרכזית האחרונה היא ללא ספק סים סוחף אמיתי הרבה יותר מכל משחקי Looking Glass אי פעם.
דמעות הממלכההוא RPG פיזי וברוך כל כך, נעדר כמעט מכל הגחמות המבוססות על סטטיסטיקה מאחורי הקלעים של רוב הז'אנר. יש לזה הרבה יותר במשותף עם משהו כמו אפל משיח של כוח וקסם מאשר עםאוקרינה של זמן– זהו מגרש משחקים מבוסס פיזיקה על הרג גובלינים בדרכים הכי קומיות שאפשר, על שימוש בכלים השונים שלך ובסביבה בדרכים הגיוניות מיידיות ומייצרות תוצאות טבעיות כפי שהיית מצפה מהם בעולם האמיתי.
האפשרויות לסוגי החללים שבהם משחקי וידאו יכולים להתרחש ומה ניתן למלא בהם גדולות באופן אקספוננציאלי ממה שהיו ב-1994, כאשר System Shock הגדירה ז'אנר שלם - מה שהופך את המסדרונות ומיילים ותחנות חלל ומנופים ופתחי אוורור ל- סטנדרט לעשורים הבאים.
השמעת הגרסה המחודשת עזרה לי להבין שכל האלמנטים הללו מעולם לא היו המשיכה העיקרית של האימסים; זה היה חקר סביבה ייחודית שמומשה במלואה ושהגיונית פיזית מיידית, ששיטוט ואינטראקציה איתה מייצר את התוצאות שהיית מצפה מהעולם האמיתי, בניגוד למכניקה המוגזמת והמופשטת יותר של משחקי RPG מסורתיים.
העובדה שכל כך הרבה איממסים בעשורים האחרונים דבקו בסביבות מדע בדיוני תעשייתיות או עירוניות נבעה תמיד בעיקר ממגבלות טכניות או מתוך תחושת נוסטלגיה, מה שהופך את אלה שמעזים לנסות משהו אחר לבלתי נשכחים יותר. מעניין. משחקים כמוארקס פטליס העז לדמיין עולם של מערות, במקום מתכת. יש שיטענו שמערות הן רק מסדרונות אבן, אבל הן לא מצליחות להבין את ההבדל הרוחני. במיוחד הואהאח הקטלניהיורש הרוחני האחרון,מערב מוזר– מערבון שמראה שלא רק שאימסים אפשריים בהחלט בסביבות מגוונות יותר, הם אפילו לא בהכרח צריכים להיות בגוף ראשון.
בקצה השני של הספקטרום נמצא המרתקצללים של ספק, אימסים בלש בגוף ראשון שחושב שמה שהז'אנר צריך זה אינסוף דירות, אינסוף מיילים ופתחי אוורור אינסופיים. משחק כל כך סוחף באמת, שמדמה כל היבט של בלוקים עירוניים שנוצרו באקראי בצורה כל כך מושלמת, שלמעשה הופתעתי כשהדבר הראשון שעשיתי היה לעלות במעלית לקומה העליונה של הבניין שלי ב-2 בצהריים, דפק על דלת אקראית והוא נענה על ידי בחור נרגן בתחתונים שרצה לדעת למה הערתי אותו.
לא משנה אם אתה חושב על אימסים כעל רשתות של מסדרונות מלאים בשומרים או כהרפתקאות רחבות ידיים בעולם הפתוח על דחיקת מפלצות מצוקים, מעולם לא היה זמן מרגש יותר אם אתה מישהו שנהנה מהרעיון של משחקי וידאו שנבנים על אינטואיטיביים מערכות ואינטראקציות במקום מכניקה קרה. יש הרבה פרשנויות ואבולוציות מרגשות שמתרחשות עכשיו, ממשחקים כמו Void Bastards הממזגים בצורה מושלמת את המסורות של System Shock עם רוגלייקים עכשוויים ועד לפרויקטים מרחיבים את המוח כמו Ctrl Alt Ego, המשחק שמציב אותך כתודעה חסרת גוף בעולם כאוטי של רובוטים ומכונות ניתנים לקנייה.
יש כל כך הרבה מקומות לבקר בהם, ואם נמאס לכם מהרפתקאות ליניאריות ומלחימה מוגבלת, כל אחד מהמשחקים המבולגנים הגדולים האלה על הבנת הדרך שלכם החוצה יכול להיות בדיוק מה שאתם צריכים עכשיו. זה מה שמשחקי וידאו בכלל צריכים עכשיו.