ל-Destiny 2 יש עלילה שם איפשהו, אבל היא לא מתגמלת תשומת לב וחקירה.
Destiny 2 מרגיש כאילו הסביבות היפות והעמוסות שלו נוצרו על סמך כמה משיכות מכחול נרטיביות רחבות ויעדי עיצוב, ואז צוות אחר הגיע מאוחר יותר וחיבר משימות הקשורות במעורפל בכל מקום ישן.
טוֹב! ככה זה משחקי וידאו בעולם פתוח, נכון, וכנראה שה-Destiny 2 לא ראוי להיקרא במיוחד בשביל זה, גם אם כותרים אחרים עושים עבודה טובה יותר כדי לגרום למיקומי המשימה להרגיש יותר מעוצבים בהשוואה לשאר הכותרים. העולם הפתוח.
אבל מה שגורם למשימות של Destiny 2 להרגיש חלולות במיוחד עבורי הוא היעדר החיבור הבלתי נשכח והמיידי לסיפור המתמשך ולמניעים כביכול שלו - והטבע המרתיע של הסיפור הזה. על כל הדיבורים של בונגי על הפקת אנרטיב מגובש, נותן לנונבל מרכזיולשים את כל הסיפור במשחק במקום קלפי Grimoire, הקמפיין של Destiny 2 לא מצליח להחדיר משמעות למשחק ולסביבות.
לזכותו של בונגי ייאמר שלקמפיין של Destiny 2 ישעלילה יותר פשוטה מהמשחק הראשון: הלגיון האדום כובש את העיר. Ghaul גונב את האור שלך. אתה מאתר את המנהיגים לשעבר שלך, ואז אתה מפיל את הנשק הטוב ביותר של גאול. לבסוף, כולכם תוקפים יחד את הלגיון האדום, ומסתיים בעימות אחרון עם האיש (?) עצמו. קַל! תלוי ביחד.
אבל בכל פעם שאתה מגיע למקום חדש בדרך, אתה נשלח מיד לסדרה של מטלות מסיחות, חובה שאינן קשורות לשרשור הסיפור הזה, אלא באמתלה הכי קלושה. נסוס הוא היעד היחיד עם נרטיב קל ומקושר מיד, ולמרות שלשאר היעדים יש למעשה הצדקות סיפור, הם נשכחים לחלוטין ומבולבלים בגלל היעדר שילוט והתקשרויות, ומוצגות רק בתור Follow The Waypoint And Kill Baddies כי סיבות.
"Ghaul לא ממש נוכח בסיפור שלך, אבל בסיפור אחר שקורה בקטעים שאתה לא מעורב בהם בכלל."
בונגי דיבר על ג'אול כנבל מאוד מורכב וניתן לקשר, נוכח תמיד בסיפור כמניע ראשי שמושך אותך דרך הקמפיין במהירות האפשרית כדי שתוכל להמשיך לגלות שהגורל האמיתי 2 מתחיל כאן - אבל הוא לא לא מצליח בתפקיד זה. לגאול ולדמות השחקן אין קרבה, אין כימיה, אין קשר אישי; אין לך סיבה לדאוג לו מעבר לכך שאומרים לו שהוא לקח את האור שלך וכבש את עירך, דברים שהוצגו רק דקות קודם לכן.
Ghaul לא ממש נוכח בסיפור שלך אחרי זה, אבל בסיפור אחר שקורה בקטעים שאתה לא מעורב בהם בכלל. הסיפור הנוסף הזה, על ההיסטוריה של Ghaul כתינוק דחוי שנותר למות והאובססיה שלו לאחר מכן להרוויח ערך, מועבר רק בצורה קלה ומעורפלת על ידי המשחק עצמו, ואין לו שום קשר אליך ולמה שאתה עושה. זה גם מאוד מסופר, לא מוצג, כשהשחקן נדחק לתפקיד צופה טהור.
אפילו לא אומרים לך כל כך הרבה, על כל הנאומים הגרנדיוזיים והדרמטיים הלוך ושוב עם The Other Cabal Guy (זה הקונסול, רק לידיעתך). אפילו כל השאלה מהי אימפריית הקבאל (שלא לדבר על מקומו של גאול בה ומי הבוס של פשיטה של לויתן) לא באמת מטופלת "במשחק" כמו שבנגי אמר שכל הידע הרלוונטי יהיה. לפעמים מתייחסים לזה בכמה התחכמויות הניתנות לסריקה ובתוכן אופציונלי, אבל הבשר של זה הוא בחומרי נייר הכלולים במהדורות מיוחדות - וכרטיסי Grimoire של Destiny 1. אה חה חה.
השווה וניגוד עםוולפנשטיין: הסדר החדש, ששיחקתי בו בפעם הראשונה בסוף השבוע הזה. הנבלים גנרל דת'סהד, פראו אנגל ובובי צצים במשחק, תוך אינטראקציה ישירה איתך, מספר פעמים. הם מאיימים ופוגעים באנשים שכבר הייתה לך סיבה להכיר ולאהוב, או לפחות להזדהות איתם, כי הם דמויות מבוססות ואמיתיות. דברים שהם כן קורים ממש מולך, לעתים קרובות בזמן שאתה עדיין רואה דרך העיניים של BJ, בדוגמה של הצגה במקום לספר. יש נרטיב ברור מאוד בשחור-לבן של טוב מול רוע שכל אחד יכול מיד להסתגר מאחור, אבל התעמקות בשיחות אופציונליות, קטעים וסצנות על קונספט ארט, מספקת את כל הניואנסים, ההקשר, המוטיבציה ותובנת האופי הניתנת לזיהוי הנדרשים כדי לרומם סיפור ודמויות מעבר למבנה המאקרו המצויר.
יתרה מכך, מגוחכים כמו וולפנשטיין: הסיפור והסיטואציות של הסדר החדש, הם מושחלים זה בזה כל כך חזק עד שקל מאוד לעקוב אחר העלילה. כל משימה בתוך קשת נבנית באופן טבעי לשנייה ועוקבת אחרי האחרונה; כשאתה הולך לירח, אתה יודע למה, ואכפת לך.
כמשחק לשחקן יחיד עם סדר משחק ליניארי וגיבור תפאורה, ל-Wolfenstein: The New Order יש יתרונות שאין עוררין על פני Destiny 2, שחייב לנווט במים העכורים של סיפור סיפורים ועיצוב משימות במרחבים מרובי משתתפים בעולם פתוח. אבל אני לא מתרץ את Destiny 2 בסעיף הזה, כי בונגי לא עשה שום דבר עם הקמפיין כדי למנף או אפילו להכיר בגורמים המבדילים האלה; הקטעים, הדיאלוגים והמשימות של Destiny 2 ירגישו בבית במשחק של עידן PS2. במשחק של מיליוני שומרים, הוא לא מתאמץ להסביר מדוע רק אחד מחזיר את האור. זה נותן לך את היכולת ליצור אווטאר שייצג אותך בעולם המשחק, אבל למה לטרוח כשאין לך סוכנות*על הסיפור שלך? זה גם שומר על האשליה בכל הדיאלוגים והקטעים שיש רק סוכן פעיל אחד בכל העולם, אפילו כשאתה מסתובב בבירור בצוות אש של שלושה כמו,ממש אז.
"זה עניין של משחקי וידאו עתיקים מאוד שבו אתה נמשך ללא הפוגה דרך סדרה של סביבות, סובל מקטעים איומים, אף פעם אין לך שום סוכנות על מעשיך ולא רואה שום שינוי מתמשך במדינת העולם".
מסיבה כלשהי, בונגי בחרה לנתק לגמרי את המשחק והסיפור וללכת אחורה על כלים נרטיביים של משחק מיושנים. שאלתי את המפתח על כך באירוע תצוגה מקדימה, ואמרו לי שלפעמים במשחקים אתה פשוט צריך לקבל דיסוננסים כאלה, להקריב אותם כקורבנות על המזבח הקדוש של Telling A Good Story.
זה די כועס אותי, כי הסיפור של Destiny 2 אינו אל ראוי לסגידה. זה לא האזרח קיין של משחקי הווידאו. זה אפילו לא היקום הקולנועי של מארוול של משחקי הווידאו, למרות ששאבת השראה מאוד ברורה (האם נוכל בבקשה להפסיק לרגע עם קריינות הקול הקבועות, בבקשה,אָנָא). זהו למעשה עניין של משחקי וידאו עתיקים מאוד שבו אתה נמשך ללא הפוגה דרך סדרה של סביבות, סובל מקטעים איומים, אף פעם אין לך שום סוכנות על מעשיך ולא רואה שום שינוי מתמשך במדינת העולם.
וגם? בהחלט אף אחת משאלות הידע שלך לא נענות או אפילו מקבלות אישור. כדי באמת לשים דובדבן על הכל, יש טיזר שלאחר הקרדיטים, אשר יחד עם מספר שרשורים תלויים בקפידה שנחשפו על ידי חקירה מעמיקה, אמור לגרום לך להתרגש מה-Bungie לעשות את כל זה שוב! כאילו הפעם,הפעם, זה פתאום הולך להישען לתוך הבדיוני של עצמו ולמעשה לעשות איתה משהו במקום להציג את זה כמחשבה שלאחר מכן ליצור רובים מגניבים וסביבות יפות.
ואני מתכוון - כל זה בסדר. זה בסדר!עדיין לא אכפת לי מהסיפוראפילו עכשיו ראיתי את הסוף, אבלאני אוהב את מחזור השלל של Destiny 2, עד כמה שהוא אטום בטירוף, ואני אוהב את תחושת המשחק המדהימה שלו. כל זה שכתבתי היום חסר משמעות. תמשיכי כמו שהיית.
*שיקרתי. אתה יכול לבחור לא לירות בקפטן שנפל ב-Titan World Quest. אין השלכות.