Destiny 2 מאזנת משחק רגיל עם כבוד לזמנך, אבל באמת לא עושה עבודה טובה בהפגנת מעלותיו בפני מהמרים.
אני מוקסם מאחד הוויכוחים הרבים בקהילת ה-Destiny, שמתמצה בשאלה האם Destiny 2 הוא סתמי מדי או מטונף מדי.
בצד ה"קז'ואל מדי", זעקת העצרת היא משהו כמו "המשחק הזה לא היה קיים בלעדינו, אבל הוא לא נוצר בשבילנו". אני חושב שזה נכון, וגם שזה מצב עניינים סביר לחלוטין. אני לא חושב שבנגי יכול ליצור משחק רק עבור המספר הזעיר יחסית של 2,000 ותיקי D1 שעומדים כל כך בבוטות בקהילות מעריצים, ושרמת הפעילות הגבוהה שלהם בקהילות האלה נותנת להם ולאחרים את הרושם שכל מה שהם חושבים הוא הדעה הרווחת של כל מי שמשחק את Destiny 2.
אין ספק שלבנג'י היו מחשבות על המעריצים העליונים האלה עם Destiny 2, וגם עם בסיס השחקנים המעט פחות מסור שבכל זאת לועס תוכן כמו ארבה ורואים בדסטיני כאורח חיים. אנחנו כבר רואים את התוצאות כמותכונות חדשות של Destiny 2 או אירועים כמו Faction Rallyמתגלגל שבוע אחר שבוע, כך שכל איפוס מביא משהו חדש לנסות - גם אם הוא מותש על ידי שחקני הארדקור עד סוף אותו שבוע.
אבל המפתח צריך לספק בסיס שחקנים פוטנציאלי הרבה יותר גדול - אלה שרק רוצים לשחק ב-Destiny 2 במקום לחיות אותו. זה לא אומר שהשחקנים האלה ייעלמו בסוף חודש ההשקה, וכמובן שבונגי תעשה כמיטב יכולתה לשמר אותם על ידי שימוש בלקחים שנלמדו מ-D1. אבל אין להם 2,000 שעות להשקיע במשחק וידאו אחד, וגם אין לצפות מהם כדי ליהנות. בואו נקרא להם שחקנים מזדמנים מטעמי נוחות, אם כי "רגיל" או "ממוצע" יהיו מדויקים יותר וימנע את הסטיגמה שאנו נוטים להצמיד למונח.
D1 איבד שחקנים מזדמנים רבים בכך שלא היה להם מספיק מה לעשות ישירות מהשער, והקשה מדי להגיע להרבה ממה שהיה. באנגי בילה את שלוש השנים הבאות בפיתוח איך לתקן את זה, ו-Destiny 2 הוא התוצאה: משחק שמתכוון לעמוד בהבטחה המקורית של תמיד לתת לך משהו לעשות ולתת לך להתחזק קצת בכל פעם שאתה מתחבר אתה יכול לראות את הכוונה הזו בבירור במערכת הרמה, שתוכננה בקפידה כדי לאפשר צמיחה מתמשכת במינימום מאמץ, ובמשחקים מודרכים, שעוזר לשחקני סולו להיכנס ל- Nightfalls ו-Raids.
זו הייתה הכוונה, אבל האם בונגי באמת הצליח? אני לא מאמין שכן. אם כן, לא היינו רואים תלונות על השחיקה, תיבת ה-SMS שלי לא הייתה מלאה בהודעות טקסט מחברים שאמרו שהם לא יכולים להגיע ל-260 Power, ולא היינו משרתים כל כך הרבה תנועה ב-המדריך שלנו ל-Destiny 2(לא שאני מתלונן).
הבעיה היא ש-Bungie לא הודיעה בבירור כיצד פועלות מערכות המשחק שלה (שוב). תיאור מעורפל של תגמולים של "ציוד רב עוצמה", הסבר כלים המציע "סיכוי גבוה לאקזוטי" ותפריט אבני דרך ששחקנים רבים בכנות אפילו לא מבינים שקיימים אינם מספיקים כדי להעביר את עצמות מערכת הרמה לשחקן הממוצע.
יש לנו דףלעלות רמה ולהשיג יותר כוח ב-Destiny 2, אבל בקצרה, הנה העצמות: Luminous Engrams פועלים כשערים, דוחפים אותך לגבהים חדשים, אך נותנים לך תוכנית מינון קפדנית כדי שלא תעלה רמה סופר מהר. בעיקרו של דבר, אתה עושה מה שאתה רוצה עד שהשלל שלך יורד והאגרמים מתיישרים ואתה מפסיק לגדול - "כובע רך". לאחר מכן אתה משלים אבן דרך שבועית כדי לקבל אנגרם זוהר, שדוחף את כוח הנפילה המקסימלי האפשרי שלך רק קצת יותר גבוה (כל עוד אתה לא רק מרסק אותו באופן מיידי). זה מאפשר לך לחזור למשחק רגיל עד שהשלל שלך יירד שוב בכובע רך חדש, ואתה צריך לרדוף אחרי אנגרם זוהר אחר. שטפו וחזרו על הפעולה עד שתגיעו ל-300 או אפילו יותר.
אינגרמים זוהרים אינם קשים להשגה; אתה יכול להרוויח שלושה בכל שבוע רק על ידי הופעה. אבן הדרך של Call to Arms הושלמה על ידי השתתפות במשחקי Crucible, ולאחרונה הותאמה כך שתוכל להרוויח אותה בערך בארבעה משחקי Quickplay. אבן הדרך של Flashpoint דורשת ממך רק להפעיל עד חצי תריסר אירועים ציבוריים ולהכניס זריקה אחת לכל אחת מהמטרות, ואז לפתוח את החזה כשהכל נגמר. אם אתם בשבט, תקבלו אנגרמה זוהרת על כך שהרווחתם סכום מוגדר של Clan XP, המוענק כמעט על כל מה שאתם עשויים לעשות (ותקבלו תגמולים אחרים אם השבט שלכם מאוכלס באופן סביר משתתף בכור ההיתוך ובלילה, אם כי נראה שהתגמולים של Raid ו-Trials אינם מפולסים).
זה שלוש עליות פוטנציאל משמעותיות בכל שבוע על ביצוע מעט מאוד; אתה אפילו לא צריך לרדוף אחרי הלילה, Raid ושאר פעילויות משחק הקצה כדי להשיג אותם, למרות שמשחקים מודרכים מציעים לך מסלול אם תחליט להקדיש יותר זמן. המערכת כולה ידידותית כל כך מזדמנת שהיא מוציאה את האף של כמה שחקני הארדקור מהג'וינט (Gamer Logic™ הישנה והטובה) - ובכל זאת מספר לא מבוטל של שחקנים נכשלו לחלוטין בהפעלת מערכת Luminous ולהשתמש בה לטובתם. במקום זאת, הם מרוויחים את כל האנגרמות הזוהרות שלהם בבת אחת מבלי לבנות את הציוד השני שלהם כדי להתאים אותם בינתיים, ולא יקבלו הנחיות במשחק שיובילו לצמיחה משמעותית בשאר השבוע.
אם זה קורה לך, יש מנוס לצמיחה מאולצת על ידיגידול אירועים ציבוריים הרואיים לטיפות אקזוטיות, שזה אמנם טחינה - אבל למרות זאת, זה לא מאוד מכביד. אירועים ציבוריים הרואיים יכולים להיעשות ולהסיר אבק תוך דקות ספורות והם ממש ללא הפסקה ביעדים הגדולים יותר של נסוס ואזור המתים האירופי. אם אתה באמת חייב לעשות את זה, זה, שוב, נגיש מאוד לשחקנים מזדמנים - כל עוד הם יודעים שזו אפשרות. רובם לא עושים זאת, אלא אם כן הם מחפשים מדריך לעלייה ברמות.
זה המקום שבו אני חושב שהתוכניות של בונגי השתבשו. מצד אחד, זה תוכנן מערכת הרמה ממש נחמדה לפיה שחקנים גדלים בהתמדה במינימום מאמץ (ושחקני הארדקור יכולים לשחק בו כדי להגיע ל-300+ בשבוע הראשון, מכיוון שהם באמת רוצים) על פני מגוון פעילויות ידידותיות מזדמנות. המערכת מניעה בעדינות את השחקנים להמשיך בתוכן המכוון לקבוצה המצוין אך קשוח משמעותית אם הם יקבלו טעם של מחזור השלל, ויש אפילו מסלול מועיל דרך המשחקים המודרכים אם הם מחליטים לעשות את הצעד.
מצד שני, כל זה לא מובן מאליו לשחקנים שעדיין לא די מושקעים בדסטיני 2. אם אינכם מבינים כבר את המערכות, קוראים פורומים או מסתכלים על מדריכים, עליכם להשקיע זמן משמעותי בתמיהה לגלות איך הכל עובד על ידי קריאת תפריטים מקרוב, התעסקות וטעויות.
זה הרבה לבקש משחקנים חדשים ללא קשר רגשי להגדרת ה-Destiny, שאני לא משוכנע שהקמפיין מצליח לעורר השראה לא אצל עולים חדשים או באלה שהפילו את D1 כמו סלע לוהט. (אשמח לטעות.) גם לנעול הכל בסוף מסע הסיפור לא עוזר; זה כמו שהמשחק ששיחקת במשך שעות רבות ככל שיעלם, ומשחק חדש ובלתי מובן מחליף אותו.
אני לא יכול להיות היחיד שזיהה את בעיית התקשורת הזו, כי אם היה לי, הBungie עזרה טוויטרלא היה מבזבז כל כך הרבה זמן בהנפקת PSA המסבירים את הפרטים של המערכות של Destiny 2 (כמוזֶהאוֹזֶהאוֹזֶה). המידע הזה צריך להיות במשחק. באופן אידיאלי, זה צריך להיות במשחק בצורה שניתן להבין בקלות ובאופן מיידי על ידי אנשים שסוגרים מסכי טקסט מבלי אפילו להציץ בהם, מתעלמים מטיפים לכלים ומעדיפים להקדיש חמש דקות לכתיבת פוסט זועם בפורום במקום לחקור תפריטים.
לגרום לשחקנים שלך להקדיש אפילו את המעט תשומת לב למידע במשחק מבלי לקשור אותם לכסאות ולהכות אותם על הראש עם המדריך היא אחת הבעיות הקשות של עיצוב משחקי וידאו מיינסטרים מודרניים. אני לא מופתע שלאנגי מתקשה עם זה, והוא עושה עבודה טובה יותר מאשר, נגיד, אומגה פורס, עם הדפים והעמודים שלו של טקסט צפוף שאף אחד לא רוצה להסתכל עליהם.
מערכת היחסים שלי עם Destiny 2 נעה בין שיש לי יותר מדי מה לעשות, לבין לא בהכרח להרגיש שיש לי או רוצה לעשות משהו מזה. בתחילת השבוע רשימת הפעולות שאני מרגישה שעלי לעשות (אבני דרך, מדיטציות, כל הפעילויות שהכילו אתגרים) נראה עצום, וכשאני מניח את הנעליים שלי על הקרקע, דעתי מוסחת כל כך על ידי שפע האירועים הציבוריים, הסיורים, אתגרים ותוכן עולם פתוח שאני מבלה יותר זמן במשחק ממה שהתכוונתי.
עם זאת, לאחר שסימנתי את אבני הדרך הקלות שלי וריצה למעלה חצי תריסר נקודות של כוח, אני לא מרגיש שאני חייב להמשיך לשחק; אני יכול לבלות זמן עם משחקים אחרים, או לעבוד על הפרויקטים היצירתיים שלי, או לצאת עם חברים - ואין ליהתחושה המציקה שאני לא עומד בקצב של הג'ונס, שכשחקן סולו בעיקר, הרס לי חלקית את D1. גם קנה המידה די טוב, כך שאוכל לשחק עם אחרים בעלי כוח גבוה או נמוך בהרבה אם חבר משוטט באינטרנט, מבלי שזה יהיה מביך ולא מספק עבור אף אחד מאיתנו - ו-Destiny 2 באמת הכי כיף עם חברים.
זה באמת נראה אידיאלי: אתה יכול לבלות כמה או מעט זמן שאתה רוצה או שיש לך, ועדיין ליהנות. לטעמי, הבעיה הגדולה ביותר שיש ל-Destiny 2 היא בעיית תקשורת. זה באמת נפל בנקודה מתוקה של להציע כיף מתמשך וזמנים טובים לאלה שמתרוממים באופן חצי קבוע לראות מה קורה, מבלי לדרוש ממך לבזבז את כל זמנך הפנוי בקדחתנות במרדף אחר טיפות שלל אקראיות. אבל זה ממש מגניב להראות את זה לאנשים שהכי יעריכו את זה.