Destiny 2 לא יעשה את אותן טעויות כמו D1, אם לצוות הסיפור של בונגי יש מה לומר על זה.
מכיוון שכל ההרחבות שיפרו אותו, Destiny 2 עוקב אחרי משחק עם סיפור שהתקבל רע מאוד.
"יש לנו הרבה למידה שלמדנו: סיפור מובנה היטב, נבל חזק והתמקדות במסע של השחקן, נכון", אמר ראש הנרטיב הבכיר של בונג'י, ג'ייסון האריס, במהלך ראיון שולחן עגול לאחרונה ב-Destiny 2's סיפור סיפורים.
"אתה יכול לקחת את המסע של ג'וזף קמפבל הגיבור ולהסיר את הגיבור הגנרי, ולקחת כל אחד מכם ולהפיל אותך לתוך זה. תתמקד בזה, נכון? תתמקד במסע של השחקן ובסיפור של השחקן. זה מאוד סיפור מסוג 'נבחר אחד'."
למה אני?
התוצאה היא סיפור משחק וידאו מסורתי מאוד, שבו נראה שדמות השחקן קיימת בחלל ריק, כיחידה שיכולה אולי להציל את העולם. זה יוצר דיסוננס עם משחק היריות העולמות המשותפים של Destiny 2 ש-Bungie כמובן מודע לו.
"סוג זה נכנס לשאלות הפילוסופיות על מהי שביל הזהב, מהי המשכיות, מה זה סיפור, לעומת מהו משחק; איפה הגבול בין הצד הטבילה שבו לבין הצד הטקסי החוזר על עצמו של פשוט לשחק משחק שוב ושוב, "אמר האריס.
בקמפיין הראשי, לצוות הכותבים של בונגי "לא היה הרבה מקום לחפור" בשאלה היכן נמצאים כל שאר השומרים בזמן שהשחקן ממשיך להציל את העולם. לאחר ויכוחים רבים, זה העביר את נקודת הסיפור המעניינת הזו מהשרשור הראשי למקום שבו מתעניינים יוכלו לבדוק את זה אם הם רוצים.
"יש לנו ערוצי סיפור אחרים, בין אם זה הסיפורים הקצרים וההרפתקאות או לשונית הידע על חלק מהנשקים והציוד. על השאלה הזו עונים בערוץ אחר. יש לנו סיבה לסיפור, אבל הסיבה לסיפור הזה דרשה ערוץ אחר לחפור בו כראוי אז זה שם.
"הרגשנו שכדי לשמור על התמקדות בסיפור בנו ובשחקן שלנו, ובמסע של השחקן, אנחנו לא רוצים לבלוע את זה".
נבל חזק
דמות השחקן היא "סיכת לינץ'" - "מטיל מרוכז של [הנושא] של קונפליקט וגבורה". להיות היחיד שיכול להציל את העולם נותן לדמות את ה"מומנטום" הדרוש לה כדי להקדים את קמפיין הסיפור של Destiny 2.
המומנטום הזה, או ה"אומף האלים", נאסף במהלך הקמפיין המהיר, כך ששחקנים יהיו מוכנים להתמודד פנים אל פנים עם האנטגוניסט Ghaul בסיומו.
"הוא בעט אותנו חזק למטה, הוא לקח את הכוח שלנו תמיד, הוא הוציא אותנו מספינת חלל מהאטמוספירה", אמר האריס.
"ואנחנו זוחלים ישר לאחור דרך הבוץ, ואתה יודע, אנחנו עוברים דרך כל השערים ונלחמים דרך כל המפלצות כדי לבנות את התחושה הזו של להיות ראויים להתמודד איתו."
בהמשך ל-Skolas (בית הזאבים) ו-Oryx (המלך שנלקח), Ghaul הוא "הנבל החזק" שאליו מתייחסים ברשימת סיפורי המפתח של בונגי עבור Destiny 2.
"השקענו זמן רב בפיתוח של ג'אול כדמות - כמעט שנתיים מאז שהרעיון שלו צץ לראשונה", אמר האריס.
"פשוט המשכנו לחזור ולעשות איטרציה ואיטרציה, חפרנו מה יכול להיות העבר שלו, מה הוא רוצה - מה מניע אותו.
"במהלך הניסיון לפתח נבל תלת מימדי שניתן לקשר אליו, ניסינו להשתמש בו כאמצעי להגדלת הדברים שהכי חשובים לנו כשחקן: האור, הכוחות שלנו, הנוסע. כשיש לך נבל שחולק מוטיבציה משותפת ומטרה משותפת שיש לשחקן, אני חושב שזה מייצר קונפליקט אורגני ועמוק מאוד".
לע'אול, שזורק הרבה את המילים "נבחר" ו"ראוי", יש "אשליות של אלוהות". אחרי שהוא משליך את השחקן בסוף משימת הסיפור הפותחת, לא תראה אותו שוב עד שתהיה ראוי לעמוד מולו - למרות שהוא מופיע בקצירים בקביעות כדי להזכיר לך למה אתה מכוון.
"אני חושב שבכך שיש רמה מסוימת של הפרדה ביניהם, זה מעלה את גאול לרמה כזו שהיא די אנלוגית לאלוהות", אמר האריס.
"ואז אנחנו צריכים לחזור מיד ולעלות על הר האולימפוס הפתגמי כדי להגיע אליו." (אולי שלנומדריך Destiny 2יעזור לך בזה?)
שכבות של סיפור
קמפיין סיפורי המלחמה האדומה הוא רק אחד מהסיפורים שתמצאו מחכים לכם ב-Destiny 2. בונגי לא ניסתה לשלב כל סיפור שרצה לספר לנרטיב אחד ארוך, אלא חיברה אותם ליחידות נפרדות - מה זו הסיבה שביתות אינן עוד חלק מקוסט קווסט של סיפור, למשל.
"הקמפיין הוא הקמפיין, יש לנו סיפור גדול ויפה. כל ההרפתקאות הן סיפורים קצרים משלהן. השביתות הן בערך כמו הנובלות שלנו", אמר האריס.
"בשאיפה שלנו להחדיר סיפור למשחק הזה, כמו שום דבר שקרה קודם בזיכיון הזה, גילינו שיש הרבה סיפורים שהכותבים שלנו מאוד רצו לספר, והיו לנו הזדמנויות ושביתות והרפתקאות מחוץ לעיקר קמפיין לספר את הסיפורים האלה.
"הדרך שבה אנחנו עושים סיפורים עכשיו, כמו בשביתות, הייתה הזדמנות רק לספר סיפור מבודד בפני עצמו. זה לא אומר שהוא לא מתחבר לעולם - כשאנחנו תוקפים יעד - הצד שלי של ההתקפה, כמו לתקוף אותה באופן יצירתי, לתקוף אותה באופן נרטיבי, אנחנו מנסים לבנות נרטיב לעולם".
עם יותר הזדמנויות לספר סיפורים קצרים יותר, בונגי מסוגל למקם ולהרים מספר גדול בהרבה של הוקס לסיפורים - מה שעשוי להיות פיצוי על כמה תעלומות מיוחל.
"בין אם זה מפעילות לבסיס פעילות, הרפתקה, משימת סיפור או סיפור המשחק בכללותו, אני מנסה להשיג שלושה דברים בכל הקשור להמשכיות", אמר האריס.
"אנחנו מנסים לענות על שאלות מהעבר, בין אם זה סיפור של טולנד או סיפור של אוזיריס או משהו כזה, אנחנו מחפשים הזדמנויות לענות על שאלות מהעבר.
"אנחנו בהחלט רוצים לפתור את כל הסכסוכים שלנו בהווה. הסכסוך של ההווה הוא המלחמה האדומה, נכון?
"ואז אנחנו מנסים להציב שאלות חדשות לעתיד. אנחנו פותחים חלונות שנוכל לקפוץ דרכם בתוכן שלאחר הפרסום. אז אנחנו תמיד מסתכלים אחורה ותמיד יש לנו עיניים גם מביטות קדימה".