סקירת Final Fantasy 16: משחק פעולה עילאי מונחה סיפורים, אבל RPG פגום באופן מתסכל

Final Fantasy 16זה בעצם שני משחקים באחד. קודם כל, יש לך משחק פעולה מעולה, הטוב מסוגו של 20 שעות, עם סיפור מבריק באמת. עם זאת, מחובר אליו, יש לך משחק תפקידים פגום עמוק - המהווה את שאר 25 השעות של החוויה.

זה הסיפור שלFF16; כשהוא מצוין, הוא באמת, לא ייאמן, טוב להפליא. כשזה רע, זה מתסכל קלות במקרה הטוב, ודי עלוב במקרה הרע. בסך הכל, הטוב גובר על הרע במידה עצומה, ולכן זה משחק שקל להפליא להמליץ ​​עליו למרות החסרונות שלו. זו גם נקודת הכניסה ונקודת הקפיצה הטובה ביותר עבור יוצאי Final Fantasy החדשים מזה עשרות שנים.

האם Final Fantasy תמצא את ישועתה ב-16?צפו ביוטיוב

בוא נתחיל עם הטוב, כי אני כן חושב שזה מה שיישאר איתך ברגע שהקרדיטים יתגלגלו.Final Fantasy 16מציג את אחד הסיפורים המוצלחים והמעוגלים בסדרה. במונחים נרטיביים, הסיפור הזה יושב שם עכשיו עם מספרים 6, 7, 9 ו-10 מבחינת הביצוע שלו ושביעות הרצון הכללית שלי.

כמה זה Final Fantasy? ובכן, הרבה, אני חושב - אם כי לא כל כך מוקדם. למעשה, בשלבים הראשונים שלו, FF16 מרגיש שהוא מתחמק בכוונה ומתייחס למורשת שלו עם הכתפיים הקרות העדינות ביותר. במקום זאת, היא מעוניינת בבניין עולם עגום יותר, אחדבהשראת יצירות מערביות כמו God of Warוכן,משחקי הכס. השפעת הכס יכולה להיות מורגשת בכל מקום, מהעולם המבוסס יותר ועד לאופן שבו הדמויות פועלות - ובחבורה של בוגרי סדרות שמופיעים בתפקידי משחק קול.

מקורקע היא מילה טובה לסיכום המשחק באופן כללי. זה מתבטא לעתים קרובות בדברים הקטנים; דמויות לא סתם יושבות בלבוש ההירואי שלהן, אלא יש להן מצעים, או מופיעות בלי שום דבר. זה חותך ניגוד חד ל-FF7 Remake, שבו כולם מסתובבים ב'בגדי גיבור' בתוליים בכל עת. במשך רוב המשחק, המונולוגים הכבדים באקספוזיציה שהם מרכיב בסיסי בסדרה נשארים בצד. זה חגורה ופלטה, מעשי. אם אתה רוצה את הידע המפורט, יש קודקס שאתה יכול לפתוח כדי לחפור בזה.

שיווה? בקושי הכרתי אותה. |קרדיט תמונה:Square Enix

זה עולם די שונה מכל פיינל פנטזיה אחרת. אנשים מתחו קווי חיבור ל-FF12 ו-Tactics, שני משחקים שחולקים מספר רב של צוות פיתוח עם 16 - אבל אל תטעו, זה משהו חדש. יש את הקרב, שאליו נגיע, אבל משחקי Final Fantasy החליפו לעתים קרובות מערכות ומכניקה. אז האלמנט הזה הוא לא עזיבה. מה שחדש כאן הוא הבדל בטון.

Final Fantasy הייתה מימי הביניים, מודרנית יחסית, והתעסקה בפאנקיסטים, גם סייבר וגם בקיטור. אבל זה אף פעם לא היה ממש ככה. בשעתיים הראשונות, שרבים מכםיחוו בהדגמה, יש יותר קללות ושיתוף גרון על המסך מאשר כמעט בכל שאר הסדרה ביחד. אין מוות נעים. אנשים מתים ספוגים בדם, עיניהם פקוחות באימה. אנשים נמתחים, מושחתים ומתעללים בהם. חלקם משספים את גרונם במקום להתמודד עם גורלם. יש התייחסויות נרחבות למדי לתקיפה מינית. דמויות שאנחנו אוהבים ומזדהים איתן מוציאות להורג את אויביהן, אפילו לא חמושים, בלי לחשוב פעמיים.

לפעמים זה מרגיש קצת עלוב, כמו כשהמפלגה הראשונית של המהפכנים עורכת פגישת תכנון בבית בושת, כשהאסטרטגיה שלהם נקטעה בגניחות עונג מהדלת הסמוכה. אבל באופן כללי הכל עובד - זה עולם לא נעים, אבל בכל זאת שמחתי להסתובב בו. זו עזיבה שאני מברך עליה, ובאופן FF מנוסה ואמיתי זה מצליח להרגיש רענן וברור שהוא מתרומם מכמה יצירות פופולריות אחרות.

הבירה הקדושה (לא הון שנעשה על ידי יציקת הקודש).

ניתן להציב את החלק הגדול ביותר של הסיבה שהכל עובד על שתי קבוצות של אנשים: ראשית, כל אלה המעורבים ביצירת דגמי הדמויות והנפשת הפנים. למרבה הצער, ל-FF16 יש את הפיצול הקלאסי הזה בין קטעים אוצרים באמת לסצנות בסיסיות יותר, אז כנראה שיש חלוקה של 50/50 ביןרגעים קולנועיים בבימוי ידואלה עם חסימה סטטית ודש שפתיים בסיסי. אבל כל הדברים שמכוונים אמנותית הם לעילא - משכנעים ומשעשעים לחלוטין בהגשתו.

שנית, יש את קבוצת האנשים שאחראית לחצי השני של זה - צוות קול מבריק, וכל אלה שתרגמו, כתבו, פרסמו, ועוד עזרו להעביר את הנרטיב הזה. החבר'ה האלה הם ה-MVP המוחלט של המשחק הזה, ובכך הם יוצרים כמה היבטים של המשחק הזה שישלטו ברשימות 'המיטב' של Final Fantasy - הסייד הטוב ביותר, עלילת המשנה הרומנטית הטובה ביותר, כמה מהקטעים הטובים ביותר, ואפילו גיבור שכנראה יעכב מעתה לא מעט רשימות המובילים הטובים ביותר.

לא הכל בדיוק מושלם, מוח. הדמות הנשית הטובה ביותר של המשחק נכתבת מהאקשן לקראת הסוף בצורה שמרגישה כמו שוטר ענק. אחד הנבלים המרכזיים, אמו של קלייב, הוא חד פתק ולא הולך לשום מקום. ובאופן מפתיע, צוות הליבה של 'דומיננטים' שקודמו בכבדות הם למעשה לא הטובים ביותר במשחק. למעשה, רבים מהם אינם בשירות. דמויות משניות יותר שחומרי טרום-הפצה כמעט לא התייחסו אליהם כמו Gav, Byron ו-Mid מפותחים יותר מאשר ברנבאס (אודין), הוגו (טיטן) ובנדיקטה (גארודה). אבל גם במקרה של הדמויות הפחות מפותחות הללו, ביצועים מצוינים נושאים אותם. להוגו אין כמעט מה לעשות, אבל יש לו קרב מילולי עם קלייב לפני הקרב שהוא בין החילופים הטובים ביותר במשחק, מה שמגמיש את יכולתו הגרפית עם אנימציית פנים עדינה להפליא כשהשניים רותחים מזעם.

הסיפור עובד, אם כך. כך גם הלחימה, שמקבלת רמזים ממשחקי 'אקשן דמויות' כמו Devil May Cry וביונטהבמקום מספוא ה-RPG הטיפוסי שלך. אתה תשלוט רק בגיבור קלייב, אבל לכמה חריגים קצרים - וזה עניין מכוון פעולה לחלוטין.העסקת אנשים שהיו מומחים בסוג זה של לחימההיא יצירה גאונית, שכן היא לא רק חיקוי - זו אחת הדוגמאות הטובות ביותר לסוג כזה של לחימה, יכולות הרמה ואיקונוגרפיה מ-Final Fantasy בכלל כדי לספק את קטעי הלחימה הכי נוצצים, היכולות העוצמתיות של Eikonic.

FF16 יהיה משחק כמעט מושלם אם Square Enix הייתה יכולה רק ל-Titan להדביק כמה ברגים.

כשאתה בזרימה מלאה והקרב יורה על כל הצילינדרים, FF16 מרתק ומרגש להפליא. אני יכול להבין מדוע מנהל הלחימה שלו, מוותיקי Capcom ו-DMC, מכנה את המשחק יצירת המופת שלו. אבל זו גם מערכת שלמרבה הצער מתערערת על ידי אלמנטים אחרים של המשחק. וכאן מתחיל להיאבק Final Fantasy 16.

במובנים רבים, זה משחק בנוי סביב פשרות. המעריצים מצפים ל-Final Fantasy שיהיו חברי מפלגה - אז ל-FF16 יש חברי מפלגה. כהפתעה נעימה, יש צוות מסתובב גדול יותר של גיבורים שמצטרף לקלייב לאורך ההרפתקה שלו ממה שהוזמן. אבל קל להחזיק הרבה חברי מפלגה כשהם חסרי תועלת במידה רבה בקרב; הם זורקים כמה התקפות חלשות פה ושם, ובהמשך המשחק יטיל כמה לחשים חצי הגונים. אבל אל תטעו שאין התקפות קבוצתיות, ואין הרגשה מוחשית שאתם נלחמים לצד מישהו. הם שם מסיבות אסתטיות וסיפוריות בלבד.

טורגל, הכלב הנאמן של קלייב, שימושי יותר בקרב. אבל לגור אין התקדמות RPG, ומלבד פיתוח סיפור אחד שמוריש לו כוח שלכאורה מפעיל באופן אקראי, הוא לא גדל לאורך 45 השעות של המשחק. אז שוב, זה לא צריך להיות מפתיע: לקלייב עצמו יש מעט כוחות יחסית לפתוח. פעולת 'התכווננות' של אייקונים והשגת כוחותיהם, מה שמרחיב את מאגר המיומנויות הפוטנציאלי שלו, מתקדמת בצורה גרועה. 'חפיסה מלאה' של כישורים מצוידים כרוכה בשלושה אייקונים, שלא יהיו לך עד 20-25 שעות טובות לתוך המשחק. פתיחת נעילה נוספת מגיעה כל חמש עד שבע שעות.

כלב מתוך 10.

ההתקדמות מרגישה איטית, ואז גם כשהיא מגיעה אתה מוגבל למדי במה שאתה יכול לצייד. לקלייב יכולים להיות שלושה אייקונים, מה שמביא לשש כישורים (בתוספת שלוש יכולות אייקוניות), וזהו. זה כל כך מעט שסביר להניח שבסופו של דבר תשב על אלפי נקודות מיומנות שלא ניצלו ברגע שתמצא מבנה שאתה אוהב, מכיוון שאין טעם לשדרג מיומנויות שאינן ניתנות לשימוש. אתה יכול להחליף אותם פנימה והחוצה ואפילו לערבב אייקונים וכישורים כאשר אתה נכנס לעומק המשחק - אבל במובן של RPG, זה מרגיש די רדוד.

אבל זה לא משחק פעולה טהור. זה RPG פעולה. וכאן טמונות הצרות. למשחק פעולה, כמו Devil May Cry, זה יהיה בסדר גמור. אבל DMC5 אורכו כ-12-15 שעות; FF16 הוא פי שלושה מהאורך. לא משנה עד כמה הקרב נראה ומרגיש טוב - וזה מדהים - הוא בהכרח יישחק דק בלי התקדמות חזקה לאורך זמן ריצה של 40+ שעות. וסוג זה של נושא מרגיש לדמם על פני כל רכיב RPG של המשחק.

יצירה קיימת, למשל, באמצעות NPC בבסיס הביתי שלך. אבל הזרימה של כלי נשק וציוד חדשים היא טפטוף זעיר, וסיימתי את המשחק עם אלפי חומרי יצירה שאינם בשימוש, כי יש מעט מה לעצב. גמרתי גם עם מאות אלפי גיל – המטבע של FF – כי אלא אם כן אתה מתכנן לאסוף מוזיקה ל-Jukebox בבסיס שלך ב-20k-50k בכל פעם, אין ממש על מה לבזבז את זה.

משימות צד יש בשפע, אבל אלה באיכות גבוהה בפועל הם מעטים. קווסטים עם תגמולים ראויים מסומנים בסמל נפרד, המחלק תוכן צדדי לשתי 'רמות' בדיוק כמו ב-FF14 - אבל התגמולים ההוגנים האלה הם בעצם רק שדרוגים לעוצמה ולמלאי של השיקויים שלך (שהם מוגבלים, בסגנון נשמות), שלושה מתכוני נפחות חדשים, ופתיחת ה-chocobo שלך.

זה לא משחק לגובליני שלל באופן כללי, באמת - אני יכול לספור את מספר הפעמים שקיבלתי משהו שימושי מהחזה בכמעט 50 שעות על האצבעות שלי. בדרך כלל זה רק יותר חומרי יצירה - שכפי שצוין קודם, הם חסרי תועלת. כאילו, וואו - התרחקתי מהחזה הזה וזה עוד 20 ניבים חדים! גָדוֹל! אני אשים אותם בערימה עם ה-1400 האחרים.

סיד באמת מנסה לרמוה את הנקודות שלו הביתה עם קסם רעמים.

אפילו הסיפור, מצוין אם כי הוא, אינו מוגן מהמוץ הזה. ל-FF16 יש הרגל נוראי לעקוב אחר אחד ממשחקי המערכה המדהימים שלו ב-Eikon - שהם באמת מבריקים מסמרי שיער - עם משימות אחזור חובה לחלוטין. הגרוע שבהם כרוך לעתים קרובות בשיחה עם סדרה של NPCs ברצף שממוקמים בקצוות מנוגדים של הבסיס שלך, The Hideaway. אתה לא יכול לרוץ בריצה ב-Hideaway, והמעבר מקצה אחד למשנהו לוקח בערך דקה. זה מרגיש כמו דבר פתטי להתלונן עליו, אבל כשאתה חוצה זה את זה בפעם העשירית, זה באמת מתחיל להיגרר.

בפעמים אחרות, תטיילו בחזרה לאזורים בעולם שהייתם בהם בעבר כדי להילחם באויבים שנלחמתם בעבר כדי לאסוף תכשיט כזה או אחר. זה חומר RPG קלאסי, כמובן, אבל משהו לגבי האופן שבו גרסאות החובה של המשימות האלה ממוקמות וריפוד צרחות בקצב. נראה שהוא מודה גם הרבה יותר מאוחר יותר - כאשר קווסטים מאוחרים במשחק מורידים את מצעד ההליכה פה ושם ומתחילים לשלוח אותך אוטומטית למקומות מרכזיים. כמעט כמו שהמפתחים אומרים: 'בסדר, אנחנו כמעט בסוף עכשיו, נפסיק לבזבז את הזמן שלך'.

הבעיה, שיהיה ברור, היא לא ש-FF16 הוא לא 'מספיק' ל-RPG. זו גם לא תהיה בעיה אם FF16 flat-out לא היה משחק תפקידים. הבעיה היא כאשר מכניקת RPG שולבה בצורה שאינה מספקת, ובכנות, באופן שלעתים קרובות רק מערערת את הרפתקת האקשן המוצקה מונעת עלילות בלב של FF16. ממש התבאסתי להבין את זה, כי הרושם הראשוני כל כך חזק, הקרב כל כך הדוק, והנרטיב מונע הדמות מרתק כל כך עד שחשבתי שזה יכול להיות שם בשבילי עם FF6, 7 ו-9. אבל אז הנפיחות נכנסת, ואתה מתחיל להתחכך בריפוד.

כמו הפניקס, הסדרה עולה.

לפעמים, זה מרגיש כמוחוסר ביטחון ודאגה לגבי המורשת של FF ובסיס מעריצי ה-RPG הקיים שלוהובילו החלטות מסוימות. ההרפתקה הזו מחולקת לשני סוגים של רמות - שלבי פעולה ליניאריים וארבעה אזורים פתוחים למחצה. זה עובד ממש טוב, ומהווה תבנית חזקה לעתיד של FF, ובמידה מסוימת דומה ביותר ל-FF12.

אבל האזורים הפתוחים חסרים באופן בלתי מוסבר מיני מפה או מצפן, בחירה מביכה בהתחשב ב-Hunts נותן לך כיוונים מעורפלים כגון "צפון למנוחה של מרתה". הדרך היחידה לקבוע 'צפון' היא לפתוח שוב ושוב את המפה במסך מלא. אני משוכנע שההחלטה הזו התקבלה בגלל דאגות שמיני מפה תחשוף את האזורים האלה כלא ממש 'עולם פתוח', אלא כסדרה של מסדרונות מחוברים ליניאריים יחסית. אבל, בכנות - מי נותן כ**ט? תן לי מיני מפה ארורה!

יש הרבה דברים כאלה. הלוואי והייתה למשחק עיירה אחת בלתי נשכחת (אין לה; מרכזי האוכלוסיה הגדולים שאתה רואה בקרוואנים מבקרים רק בשלבי פעולה ליניאריים, כשהם בוערים, במצור או בהרס). הלוואי וקלייב יוכל לצייד יותר משש מיומנויות ביעילות, מכיוון שזה באמת יהפוך את מיומנויות השדרוג לכדאיות יותר. הלוואי שהיה לו פחות מתוכן ה-RPG הזה, או שחומר ה-RPG היה טוב יותר. כי, בכנות, השאר די פנטסטי.

זה העניין. זה באמת משחק וידאו מעולה. זה הישג מתנשא בדרכו שלו. אז, למען ההגינות, היה Final Fantasy 15. ובמובן מסוים, השניים האלה יוצרים דוולוגיה קטנה ומוזרה; FF15 משחק שהוא איכשהו יותר מסך החלקים השבורים והמעט זבלים שלו, ו-FF16 משחק שהוא מבריק באופן שגרתי אבל (בשל כמה החלטות מוזרות מערער את הברק הזה) הוא קצת פחות מסך החלקים שלו.

שיהיה ברור, FF16 הוא המשחק הטוב מבין השניים - והייתי אומר שזה ללא ספק ה-Final Fantasy הממוספר לשחקן יחיד מאז עידן ה-PS2.

קלייב יהפוך לאייקון.

עבור מעריצי הסדרה, FF16 בהכרח יעורר ויכוח. אני מצפה שזה יהיה גם אהוב וגם מושמץ. השיח יהיה בלתי נסבל. ככה אפשר לדעת שזו פיינל פנטזיה טובה, אגב. עבור המצטרפים החדשים, זה מציג Final Fantasy שונה ומודרני לחלוטין: מלא פליאה, שמחה ופגמים באופן שמרגיש הכי מתאים לשאר הסדרה.

בשלב מוקדם יחסית ב-Final Fantasy 16, מסיבת ההרפתקנים הראשונה שלנו כורתת ברית. הם מסכימים שהדרך היחידה קדימה עבור העולם - אם אנשים יקבלו את זה או לא - היא להשמיד את הגבישים המתנשאים על פני הארץ והגדירו את ייעודו לעידנים. סיד וקלייב דוחפים פגיונות לתוך חתיכת קריסטל קטנה כדי לסמן את הנדר הזה. במובן מסוים, זה המשחק הזה: הקריסטלים מייצגים את ההיסטוריה והמסורות של FF, ובין אם מעריצים אוהבים את זה או לא, יש לחלל ולהשמיד חלק מהמסורות הללו.

אבל זה לא כל כך פשוט. זה אף פעם לא. ב-FF16, קלייב, סיד והאחרים שואבים בסופו של דבר את כוחם מאותם מקורות מסתוריים כמו הגבישים עצמם. כדי להשלים את המטרה שלהם, הםצוֹרֶךעצם הדבר שהם מבקשים להרוס. וכך גם FF16 זקוק להיסטוריה הזו, למסורות הללו, הממנפות חלקן אפילו כשהן דוחפות פגיון באחרות. זו הדואליות של המשחק. דיכוטומיה בלב המבנה שלו, ניצחונותיו וכישלונותיו כאחד. זו יצירה מרתקת, חוויה לא מושלמת לחלוטין אך עם זאת מרתקת.

יתרונות

  • קרב פעולה מרגש
  • סיפור חזק שהועלה על ידי עבודת קול מדהימה
  • מוצר שלם, מלוטש, בטוח בעצמו לחלוטין

חסרונות

  • מערכות RPG כל כך חלשות שאתה תוהה למה הן שם
  • קצב גרוע, בעיקר כתוצאה משפע של ריפוד ועבודה עמוסה
  • אמנם הדמויות פנטסטיות, אבל העולם עצמו לא כל כך בלתי נשכח