דלתות הן מסכי עשן לסכנות שאורבות בצד השני. אתה עומד מולם ב-Call of Duty ומחכה בסבלנות עד שה-AI ימשוך את הידית למטה. ב-Deus Ex, אתה יכול לפוצץ אותם לרסיסים עם מוקש. ב-PUBG אתה מיהר לסגור אותם מאחוריך כשאתה נכנס, כך שאתה הופך לסכנה.
עבור Arkane Studios, היוצר שלחסר כבודוטֶרֶף, יש כלל פשוט: עקביות. דלתות עץ צריכות להיות שבירות. כל הדלתות צריכות להיות ניתנות לפתיחה אלא אם כן ננעלות. דלתות שאין בהן כלום בצד השני לא צריכות להתקיים, ולכן השחקנים חופשיים להציץ דרך חורי המנעול, דרך מסך העשן, כדי לתכנן איך להתעמת עם מה שמעבר.
Dishonored 2 הוא אחד המשחקים האהובים עלי, אבלהמכירות היו מאכזבות יחסית. אופטיקה מטרידה עבור אחד מאולפני הטריפל-A האחרונים ששרדו שעדיין מייצרים משחק מסוג זה - "הסים הסוחף".
Arkane מאמין שזה מסתכם בעיקר בסוגיית מפתח: נגישות.קח את Prey, משחק Arkane המתרחש בתחנת חלל שורצת חייזרים. מצד אחד, זה יורה עם אלמנטים התגנבות. מצד שני, אתה יכול להפוך לכוס קפה כדי להתגלגל לאזורים בלתי נגישים אחרת. איזה משני הדברים האלה יהדהד הכי טוב עם ג'וני גיימר? זה נושא שארקן חשב עליו רבות בשנים האחרונות.
"האולפן עצמו נוצר סביב הרעיון הזה של לדחוף את הגבולות, או ליצור סוגים חדשים של סימים סוחפים", אומר לי מנהל האולפן רומואלד קפרון. "אבל במקביל, אנחנו יותר ויותר שאפתניים. זה אומר שאנחנו צריכים למצוא קהל גדול יותר. אנחנו צריכים למצוא את האיזון הנכון בין משהו מאוד עמוק, מאוד מיוחד ונגיש מספיק לקהל גדול יותר. אז זה הדבר שחשבנו עליו הרבה בשנים האחרונות. איך לחלוק את התשוקה הזו עם יותר אנשים, כדי שהם יבינו את היופי של סימים סוחפים, שלמעשה צריך להיות בלב של כל משחק וידאו, כי זה אומר שאתה לטבול מישהו בעולם האמיתי.
"אתה רוצה לחקור, ואתה רוצה לבדוק כל דבר, ואתה רוצה שהוא יגיב למה שאתה עושה בצורה שהיית מצפה. אבל למעשה, כשאתה מסתכל על משחקים אחרים, זה לא תמיד ככה. לפעמים זה סיבות טכניות. ואנשים לפעמים לא אוהבים שזה מגיב בצורה מציאותית, או בצורה הגיונית. 'בְּסֵדֶר. אני לא יכול לפתוח את כל הדלתות, זו לא בעיה״. אבל בשבילנו זה כן. או שאתה צריך הסבר טוב לזה. אני חושב שזו עדיין מטרה מאוד מעניינת עבורנו, להמשיך לעבוד בכיוון הזה”.
חלק מהבעיה הוא בשם הזה: סים מושך. כדי לחזור לג'וני גיימר פעם נוספת, הוא מסוג האנשים שכנראה קונה את מאדן וכמה יורים בכל שנה. הוא עלול להיכנס לחנות בלי לדעת מה הוא רוצה והוא יקנה משהו שמושך את עיניו. זה למהאמנות הקופסה של BioShock Infinite היא אדם עם אקדחולא עיר צפה עם ציפור מכנית ענקית שעפה. ג'וני לא יודע מה זה סים סוחף, אבל הוא אוהב את הרעיון של לקפוץ על פני גגות ולדקור אנשים בצוואר. בעיניו, Dishonored הוא מגוף ראשון Assassin's Creed, לא אבולוציה של נוסחת Deus Ex.
יש הוכחות רבות לכך שמשחקים עם אלמנטים סים סוחפים יכולים להימכר היטב.Skyrim עשוי להיות RPG רחב ידיים בעולם הפתוח, אבל אתה יכול גם להתגנב לביתו של כל אחד ולשדוד אותו עיוורכאילו זה המשך לגנב.BioShockמאפשר לך לפרוץ מסופים ולירות דבורים מהידיים שלך.נשימה של פראמאפשר לך לעקוף פתרונות חידה על ידי יצירת תיל מכלי נשק שנפלו, או על ידי מניפולציה בפיזיקה.
"אני חושב שסימס סוחף, אני לא חושב שזה ז'אנר", מסביר מנהל המשחק דינגה בקבה. "אני חושב שזו טעות להגיד את זה. וורן ספקטור אמר שכל סים סוחף הוא משחק פעולה. אני חושב שה-Sim DNA המושך הוא יותר פילוסופיית עיצוב משחקים, ואולי התקדמנו יותר מדי עם עקרונות עיצוב המשחק האלה, עד כדי כך שזה הפך לז'אנר. רומואל דיבר על נגישות, ואני חושב שזו דרך להיות מכילה. אני יודע שזה מעניין עבור חברה בשם Arkane לדבר על זה, אבל אני חושב שלגרום לשחקנים להרגיש שהמשחק הזה נוצר עבורם, שזה לא משהו שאתה צריך שיהיה לך המון רקע או להיות בקיא במשחקים מהם שנות ה-90, או כמה דברים כאלה, מועילים.
"אני חושב שזו דרך לפתוח את הדלת. אבל בלב, הדרך שבה אנחנו מעצבים את המשחקים שלנו, אני חושב שזה כוח לקבל את העיצוב המאוד מונע-מערכתי הזה, ולנסות להפוך את המשחק להרבה יותר גדול ממה שיש לי על המסך שלי, וכל העקרונות האלה. אתה יודע, תמיד הייתה לנו את הבדיחה הזאת עם ראף [קולאנטוניו, מייסד שותף של ארקאנה] שאם יום אחד, ארקן יעשה משחק קארט, זה יאפשר לך לדקור אנשים ולהחזיק אותם. אבל מעבר לבדיחה, הייתי מניח שאם היינו עושים קארט, או משחק אגרוף סימולציה... לא שזה מה שאנחנו עושים עכשיו. אבל אם היינו - אני לא חושף כלום - אני די בטוח שהפילוסופיה העיצובית והשושלת היו מודיעות מה יהיה המשחק".
כדי לספק את הנגישות הזו, Arkane לא מדבר על "להשתולל". במקום זאת, האולפן בוחן שיטות של שכבות, שבהן תמיד יש אפשרות ברורה ופשוטה עבור שחקנים שרוצים חוויה מודרכת יותר. אם תרצו להסתכל מעבר למסדרון הנוצץ שלפניכם, אולי תמצאו פתח אוורור חבוי בפינה חשוכה של החדר.
אתה יכול לראות חלק מזה ב-Dishonored 2.קח את רמת אחוזת השעון: כשאתה נכנס, יש מנוף מואר על ידי האור ממש באמצע החדר. משוך את זה ואתה מפעיל את ההפעלה ה"מונחית" של הרמה. אבל אם אתה מסתכל למעלה, יש צוהר מעליך. תירו חץ כדי לנפץ את הזכוכית ותוכלו לטפס אל הקורות ולמרווחים שבין החדרים. בעוד שחלק מהאנשים נהנים מחופש ואוהבים עיצוב ברמה שגורם להם להרגיש חכמים, אחרים נפגעים בשיתוק בחירה - מודאגים שהם משחקים בדרך ה"לא נכונה".
"זהוטייק אווייש לי מ[הסדרה] Dishonored", אומר בקבה. "תמיד יש לנו מישהו שאומר - ויכול להיות שזה מישהו מהקבוצה, או בוחן משחק, השחקן, לפעמים סוקרים - שאומר, 'אני לא יודע איך המשחק הזה רוצה שאשחק בו'. מה שמעניין אותנו, כי המטרה היא שתענה על זה, נכון? אבל אני לא חושב שהטייק-אווי הוא, 'טוב, בוא נתעקש שצריך לשחק את המשחק איך שאתה רוצה', כי זה רק יגרום לאנשים להרגיש יותר מנותקים ממנו, כשהם לא מבינים אותו. וזה לא העניין. זה לא קשור בכלל לקבל את זה.
"אז, אני חושב שאם היית מסוגל לומר, 'טוב, זו הדרך הכי, הייתי אומר, הסבירה והברורה ביותר לשחק את המשחק. זו דרך אחת. אבל יש לך את כל האפשרויות האחרות האלה שלא משתקות את המודל המנטלי הזה שהכנתי מהמשחק, ולמה הוא כן, ומה הוא מבקש ממני״. אז אני חושב שיש לך פשרה טובה בין משהו נגיש, אבל עדיין נותן את כל האפשרויות האלה. אני חושב שזו תהיה הגישה".
יש גם רובד נוסף לנושא הזה: הנגישות של רעיון. אני אישית אוהב שמעבירים אותי למקומות מוזרים ונפלאים במשחקי וידאו. Dunwall של Dishonored נמצא שם למעלה עם הפייבוריטים שלי בכל הזמנים, אבל האם הרחובות שורצי העכברושים שלו יותר מדי עבור השחקן הממוצע? אם ארקאן נשך את הכדור וייצור יריות צבאי מודרני שהחליף כוחות בגאדג'טים, פילוסופיית העיצוב שלו עדיין תחזיק מעמד - ראיית לילה לראות בחושך, מצלמות מתחת לדלתות, פריצת מטענים כדי ליצור מסלולים חדשים - אבל האם האולפן יאבד את זהות בתהליך?
"בוא נדמיין אקדח. כְּמוֹ,ב-Deathloop, יש לנו רובים", אומר בקאבה ומתייחס למשחק המסתורי הקרוב של האולפן. "ראית את זה בטריילר. אז, יש לנו רובים. וברור, אנחנו בעולם שלנו, במשחק הזה. זה לא כדור הארץ. לכן, כשסבסטיאן [מיטון, מנהל אמנותי ומנהל שותף יצירתי] והצוות שלו התחילו לעצב רובים, רצינו לוודא שיש להם גישה ראויה למה שהם ואיך הם יתנהגו, למרות שזה לא AK47 ונשר מדבר. חשוב שבמימון החזותי, כמובן, החבר'ה האלה יעשו הרבה מחקר.
"ממש לאחרונה,עבדנו עם MachineGames על [Wolfenstein] Youngblood, שגם הוא נמצא בעולם ריאליטי חלופי, אז הרובים הם לא רובים אמיתיים. אבל בכל זאת, הם קיבלו את המימון הזה. וזו דוגמה שאני נותן עם הרובים, אבל אני חושב שאפשר להרחיב אותה להרבה מהמושגים שמגיעים מיצירת העולם שלך. אז, הייתי אומר שיש דרך להיות נגיש בלי ללכת בהכרח על משהו נפוץ, הייתי אומר, אם אתה מבין את המשמעות שלי".
Arkane חוגגת היום 20 שנה להיווסדה. למרות שהוא קיים כבר שני עשורים, האולפן עדיין מייצר את סוגי המשחקים שהוא רוצה לשחק, גם אם הוא מנסה להתפתח כדי לעמוד בקצב הטעם של הקהל. הוא רק רוצה להסיר את מסך העשן ולהבהיר את המטרות שלו, ולאפשר לשחקנים להציץ דרך חור המנעול ולראות מה יש בצד השני: משחק פעולה מסוג אחר.