סקירת The Legend of Zelda: Breath of the Wild - נותנת לאוקרינה של הזמן לרוץ על הכסף שלה

על ידי התרחקות ממסורות רבות של זלדה, נינטנדו הצליחה ליצור משהו מיוחד באמת.

"Breath of the Wild דוחק הצידה חלק גדול מההתייעלות שהתגנבה לסדרה לאורך השנים, מבטל חבורה של מסורת לצדה. זה סיכוי מפחיד, אבל גם בהחלט מסתדר על הצד הטוב ביותר".

Wild היא דרך די טובה לתאר את המשחק החדש The Legend of Zelda. זה מטורף - מטורף בהיקפו, באמביציה שלו. זה מטורף, איך זה משליך הצידה כל כך הרבה מהנוסחה המוכרת של זלדה בחיפוש אחר משהו חדש. יותר מכל דבר אחר הוא אמיץ, סוג של מהלך נועז שבו לינק עצמו היה גאה.

השלב "חזרה לשורשיו" הוא שלב שבו נעשה שימוש מוגזם מדי באקלים הבידור הנוכחי. אפילו אני אשם בזה מדי פעם. עם זאת, Breath of the Wild למעשה מרוויח את הקלישאה הזו.

הלב של המשחק הזה הוא ה- Legend of Zelda המקורי בן ה-31, עם המנטליות הפתוחה שלו ללכת לכל מקום ולעשות כל דבר והקושי הבלתי סלחני שלו. Breath of the Wild דוחק הצידה חלק ניכר מהייעול שהתגנב לסדרה לאורך השנים, ומבטל חבורה של מסורת לצדה. זה סיכוי מפחיד, אבל גם בהחלט מסתדר על הצד הטוב ביותר. אם נינטנדו רצתה ואם הידע של זלדה היה מחובר יותר, הם יכלו בקלות להגדיר זאת כאתחול מחדש.

Breath of the Wild היא דוגמה של נינטנדו במודעות עצמה ביותר. זה אגב גם כשהחברה לרוב במיטבה. הוא שואל לא רק מההיסטוריה שלו אלא מעמיתים פופולריים כיום. טיפוס במגדל הוא תוספת ברורה לזלדה בעולם פתוח, אבל איכשהו יש לה מגע נינטנדו שבו הוא לא ממלא שמות מיקום או אייקונים, מה שמוביל אותך להשקיף על המגדל עם משקפת כדי לתייג מבנים או יעדים מעניינים מרחק רחוק. מערכות שריון ושלל בסגנון RPG הן חדשות גם עבור זלדה, חלק גדול מזה נועד לקזז את הקרב הקשה בהרבה.

החקירה הגחמנית של Hyrule פתוח עם טווח רחב של שטח מרגיש מאוד מודע ל-Skyrim, בעוד שעמידות הנשק והפריטים ואיסוף מרכיבים, יצורים וכלים אחרים לבישול מרגיש כאילו נינטנדו בחנה היטב את הצמיחה המאסיבית של ז'אנר ההישרדות . לזלדה הזו יש קצת מכל ההשפעות האלה ועוד חוץ מזה.

חלקם חששו שמשמעות הדבר היא הליבה של זלדה - מבוכים לפתרון חידות - ידולל. נכון של-Breath of the Wild אין את ההוצאה הטיפוסית של זלדה של שמונה מבוכים, אבל מה שאתה מקבל במקום זה עולם הרבה יותר מוצלח. מקדשים פרוסים בכל מקום. יש יותר מ-100 כאלה, ועל כל 4 שהושלמו אתה יכול לשדרג את הבריאות או הסיבולת שלך. קומץ התמקדות בלחימה אבל רובם המכריע מתמקדים לחלוטין בחידות. במקום שתוכן הפאזל מרוכז בכמה רמות גדולות, הוא התפזר ברחבי עולם המשחק לתוך מבוכים קטנים של חדר אחד או שניים. יש הרבה פעולת צינוק כמו כל זלדה, אבל על ידי הפצת התוכן הזה מעודדים אותך לצאת לעולם כדי לחקור. עבור מקדשים מסוימים, החידה היא במציאתו מלכתחילה, רבים מהם כוללים חידה סביבתית גאונית שפותרת בעולם העליון.

גם למבוכים המסורתיים יותר שנותרו יש זווית שונה משמעותית. כל אחד מהארבעה הוא חיה מכנית ענקית, והקרביים של כל חיה פתוחים יותר מבמבוכים קודמים של זלדה. לא אחד יש מפתח קטן או מפתח בוס לדאוג, אלא סדרה של מיקומים שאתה צריך להגיע אליהם ומתגים שאתה צריך להפעיל. הגימיק עבור כל אחד מהם שונה: כל חיה רובוטית רוקעת, שוחה או עפה ברחבי העולם הפתוח, ואתה יכול להזיז את חלקי הגוף שלה כדי לכוון מחדש חלקים מהצינוק או לשנות באופן משמעותי את פריסת הצינוק. זה גורם לכמה רגעים מגניבים של פתרון חידות, כמו הטיית הכנפיים ופתיחת חלונות של חיית הציפור כדי לתת למשבי רוח מבחוץ לסייע לך.

"הרגע שבו אין לך עוד משהו ברשימת הצ'ק האישית שלך של דברים לעשות ב-Breath of the Wild הוא נדיר, כי תמיד יש משהו חדש באופק שאתה יכול להתמודד איתו."

ארבעת המבוכים האלה הם חלקים אופציונליים של הקווסט הראשי - אבל שוב, כמעט הכל אופציונלי. אם אתה רוצה לרוץ ישר מנקודת ההתחלה לטירת Hyrule אתה יכול - אתה פשוט לא תשרוד. קהילת הריצה המהירה למשחק הזה צפויה להיות מרתקת. אפילו ה-Master Sword, הכל כך בולט בקרוואנים, הוא פיק-אפ אופציונלי שלמעשה דורש לא מעט השקעה כדי להשיג אותו - אבל זה הופך את קבלתו למיוחדת יותר.

במקום להתמקד בהתקדמות הסיפור הראשי, נינטנדו רוצה שתחקור. הכל מבוסס על הרצון הזה. עמידות הנשק קיימת כדי לגרום לך לשקול כל מפגש בזהירות: למרות ששנאת עמידות הנשק במשחקים רבים, כאן זה תמיד נתן לי הפסקה: האם אני רוצה להשתמש בחרב הטובה שלי במחנה הגובלינים הזה? או שאני צריך לשחק יותר חכם כדי להוציא אותם אחד אחד עם כלי נשק חלשים יותר? פאניקה והתלבטות בשלב מוקדם לגבי איזה כלי נשק לשמור ואילו לזרוק בכל פעם שמצאתי אחד חדש הניעו אותי לחקור את Korok Seeds, פריט האספנות שמאפשר לך לשדרג את שטח המלאי שלך. עמידות פירושה גם שאתה כל הזמן בחיפוש אחר נשק טוב יותר, ושידות מוסתרות לחלוטין בכל מקום.

הלחימה היא קשה, אבל גם Hyrule עצמה מאתגרת. יש הרים שהם יותר מדי לטפס בהם עם סיבולת טבעית, או שאזורים מסוימים חמים או קרים מכדי לעבור אותם ללא ההגנה המתאימה. במקום סדרה של טוניקות, יש ערכות שריון ראויות למיקס-אנד-מאץ' עם סטטיסטיקות וחובבי סטטוס, ובנוסף לכך בישול יכול לספק חובבים משמעותיים. שני אלה מעודדים אותך לחקור: אולי תמצא ציוד חדש יקר ערך במקדשים, או מזומן לקניית ציוד זה, ומרכיבים לבישול מתכונים חדשים כדי לספק לחובבים חדשים נמצאים לחלוטין בכל מקום.

הרגע שבו אין לך דבר נוסף ברשימת הצ'ק האישית שלך של דברים לעשות ב-Breath of the Wild הוא נדיר, כי תמיד יש משהו חדש באופק שאתה יכול להתמודד איתו. אפילו הסיפור מועבר בעיקר על ידי פלאשבקים אופציונליים - ואפילו אלה ממוקמים על ידי חקר מקומות חשובים שונים מעברם של לינק וזלדה. הכל מתקשר אל הרצון הזה לגרום לך לחקור - מקדשים, בישול, עמידות נשק, שריון וציוד אחר.

"זה צפוף בצורה מרשימה לא רק במונחים של גודל העולם והתוכן שבתוכו, אלא גם במונחים של אינטראקציה בין האלמנטים הללו".

חלק ממה שמאפשר את זה הוא ש-Breath of the Wild מבטל את השפעת הפריטים המסורתית לאורך המשחק ופשוט מפיל כל פריט בודד שדרוש כדי להשלים את המשחק לחייך בשעה הראשונה. במונחים של זלדה ישנם חמישה פריטים מסורתיים - רחפן, פצצות, מגנט שניתן להשתמש בו כדי לאסוף חפצי מתכת, קרן הקפאה שיכולה ליצור פלטפורמות מקרח, וקיפאון, כוח שמקפיא דברים במקום ומאפשר לך לאגור בהם אנרגיה קינטית כדי לשלוח אותם לעוף ללא קשר למשקל שלהם. יש גם ארבעה כוחות מיוחדים חזקים שנפתחו על ידי סיום כל צינוק - אבל כמו הצינוקים עצמם, אלה הם אופציונליים ופשוט עוזרים להוריד חלק מהלחץ.

זה אולי לא נשמע כמו הרבה, אבל Breath of the Wild עושה עבודה מצוינת באמצעות הפריטים האלה כבסיס לכל הפאזלים שלו. כמה מכניקות חד-פעמיות כמו חידות חשמל ופיזיקה מופיעות גם הן לא מעט, אבל פיזור הפריטים הזה מתגלה כשימושי להפליא. לכל אחד מהם יש הרבה יותר שימושיות מאשר פריטי זלדה רבים מהעבר - הם נמנעים מהבעיה הזו של פריט הספינר של נסיכת דמדומים, שהוא מדהים לשעה ואז לא שימושי שוב. נוסף על כך, פריטי זלדה קלאסיים רבים כמו מוטות קסמים ושרביטים ובומרנגים מופיעים ככלי נשק רגילים, עם המאפיינים הייחודיים שלהם.

המקום שבו Breath of the Wild הכי מרשים ומרגיש הכי הרבה נינטנדו נמצא בכמה מהמערכות שלה מתמזגות ועובדות יחד. זה יכול להיות משהו פשוט כמו הנחת פצצה ואז שימוש בעלה של דקו/קורוק כדי ליצור משבים של רוח כדי להעיף אותו לעבר אויבים, או שזה יכול להיות איך אם תכרתו עץ בצורה הנכונה תוכלו ליצור רפסודה מאולתרת מהתא המטען לצוף במורד הזרם. הגרסה הזו של Hyrule היא כשלעצמה פאזל, כשהמשחק כל הזמן מבקש ממך להגדיר לעצמך יעד חדש ולמצוא דרך מרגשת להגיע לשם. בדרך אולי תמצאו מחנה אויב, כמה קורוקים, אולי אפילו מזרקת פיות גדולות - הם מסביב, מוסתרים.

זה המקום שבו המשחק הוא הכי מיוחד; הוא צפוף בצורה מרשימה לא רק במונחים של גודל העולם והתוכן שבתוכו, אלא גם במונחים של האופן שבו האלמנטים האלה מתקשרים זה עם זה. ל-NPCs יש לוחות זמנים בסגנון Majora's Mask שהם מצייתים אליהם, אבל לוחות הזמנים האלה משתנים גם בגלל השינויים האקראיים במזג האוויר. גשם יגרום לאנשים לרוץ ולשנות את הדיאלוג שלהם, בעוד שהשמש עלולה לגרום לאנשים להפסיק לחתוך עצים ולהירגע קצת. לעתים קרובות ניתן לשלב פריטים בדרכים בלתי צפויות, ולמשחק יש הרבה כללי הגיון קטנים משלו שבסופו של דבר מסתכמים למשהו מיוחד למדי.

צריך דחיפה? הדלקת דשא על האש יוצרת אוויר חם שאתה יכול לרכוב עליו עם מצנח הרחיפה שלך. אתה יכול להצית את האש הזו בכל מספר דרכים - לפיד, מוט אש, חיצי אש, צור ועץ, או אפילו סתם פגיעת ברק. חתיכת שלל אחת מ-Octoroks מתפקדת בעצם כבלון - תארו לעצמכם את הדברים שתוכלו לחבר אותו אליהם! גשם משמש כדי להרגיע את צעדיך אם אתה הולך לגישה חמקנית - ובערך לכל מכונאי גדול יש שריון, אוכל או שניהם כדי לשפץ את השימוש בו גם כן.

התסכולים המעטים שהיו לי, כמו כמה פתרונות חידה לא ברורים וכמה מפגשי בוס חלשים למדי בתוך מבוכים, מתגברים על הצד החיובי. גילוי דרכים חדשות להשתמש בפריטים, במערכות ובכוחות שהמשחק נותן לכם יחד גורם לכם לעתים קרובות להרגיש כמו גאון מוחלט וכמעט תמיד משאיר אתכם מחייכים בפראות כמו אידיוט. אלו סוגי הרגשות שאני הכי אוהב במשחקים.

"מלוטש במידה מגוחכת, זה סוג אחר של משחק אבל עדיין כזה שנותןאוקרינה של הזמןלרוץ בשביל הכסף שלו".

העולם הפתוח והמבריק הזה עטוף בסיפור הגון, שכפי שהוזכר קודם לכן, הוא במידה רבה אופציונלי. אחת הדרכים שבהן נראה כי נינטנדו עוקפת את הסוגיה של חוסר רצון לעצור את השחקן להקרין את עצמו לתוך Link היא להקל על ההתנתקות מהסיפור, ובאופן מוזר, על ידי פישוטו. פעל הרבה מזה אולי, אבל הנרטיב של Breath of the Wild הוא פשוט יותרחרב שמיים, עם האנטגוניסט שלה חיה רעה נוהרת שהיא רק מטבעהרַע- מוטיבציה היא לא דאגה. עבודת הקול היא חומר נינטנדו סטנדרטי למדי, כמו קריקטורה כמו ב-Fire Emblem וב-Kid Icarus, אבל תרגום הטקסט עשוי בצורה יוצאת דופן, מה שעוזר לזה. אני גם חושב שזו תפיסה מהנה של הידע של זלדה שמתרחק בכוונה מחלק גדול מהידע הסבוך בשביל התחלה חדשה - זה עובד.

המשחק נראה מראה למרות שה-Switch (שם בדקנו) ללא ספק לא חזק כמו המכונות הגדולות האחרות - לנינטנדו יש את הרוטב הסודי המטורף הזה שפירושו שכל כך הרבה מהמשחקים שלהם נראים מצוין רק בזכות העיצוב האמנותי שלהם. Breath of the Wild עוקב אחר המגמה הזו. המשחק מתקשה לשמור על קצב הפריימים שלו במצבים אינטנסיביים - התקפה כבדה על בסיס אויב עמוס בגשם עם חיצים ולחשים עפים עלולה לגרום לו להיחנק מעט, למשל - אבל ב-Switch לפחות זה נדיר מספיק כדי לא לדאוג .

Breath of the Wild הוא מיוחד. Ocarina of Time היא כמובן רף גבוה מרעיד אדמה שמשנה את התעשייה שצריך לעמוד בו, וכדאי לומר שמדובר במשחק מסוג אחר. במקום שבו אוקרינה של הזמן (ומריו 64) היו צריכים להמציא מחדש ולהגדיר מחדש ז'אנרים, Breath of the Wild לא שואפת לעשות זאת. במקום זאת, זה דורש רעיונות שראינו בעבר גם בזלדה וגם במקומות אחרים ומערבב אותם יחד, במטרה לספק אותם בצורה טובה יותר ממה שראינו בעבר.

הלסת שלך לא תישמט במובן האוקרינה הזה, אבל אתה הולך לחייך הרבה. השעות פשוט יימסו. מלוטש במידה מגוחכת, זהו סוג אחר של משחק אבל עדיין כזה שנותן לאוקרינה אוף טיים לרוץ על הכסף שלו. אחרי Twilight Princess ו- Skyward Sword, שמצאתי בתורם נוסחתיים ונוראים, זה שינוי די מהמם.

The Legend of Zelda: Breath of the Wildהוא, ללא ספק, אחד המשחקים הטובים ביותר של העשור האחרון. לאלף את המורשת הזו נראתה משימה בלתי אפשרית, אבל הם עשו את זה.