איפה יש עשן: "חנות הזיעה" של צוות בונדי בסידני

כולם מדברים על Team Bondi, אבל האם האולפן בסידני הוא רק אחד ממספר גדל והולך של מפתחים שנפגעו מתנאי עבודה קשים?

התעשייה גועשת לאחר אזוּגשל אחרוניםתכונותשרק שריקות על איך זה לעבוד ב-Team Bondi במהלך הפיתוח של LA Noire.

התמונה שהמקורות מציירים, של טחנה בוגרת "חנות זיעה" בוערת באמצעות כישרונות חדשים זולים תמורת תגמולים זעומים ומצטמצמים, היאאכן קודר. כל כך עגום, ל-IGDA ישפתח בחקירהלתוך התביעות.

אבל נראה שהמייסד והמנהיג של Team Bondi, ברנדן מקנמרה, מרגיש שההתבטאויות הספציפיות הללו נטועות ברעיונות מקומיים לגבי מה תנאי עבודה מקובלים ומה לא.

"הציפייה קצת מוזרה כאן, שאתה יכול לעשות את הדברים האלה מבלי להתאבד; טוב, אתה לא יכול, בין אם זה בלונדון או בניו יורק או בכל מקום אחר", אמר.IGN.

"אתה מתחרה מול האנשים הטובים בעולם במה שהם עושים, ואתה רק צריך להיות מוכן לעשות את מה שאתה צריך לעשות כדי להתחרות מול האנשים האלה. הציפייה מעט שונה".

אנחנו כבר לא בקנזס טוטו

על ידי ביסוס הסטודיו החדש שלו באוסטרליה, מקנמרה בהחלט אשם בתזמון לקוי.

כשצוות בונדי נפתח בסידני ב-2003, העולם היה מקום שונה מאוד. נשאל מה הוא היה עושה אחרת אם יוכל להתחיל הכל מחדש, מקנמרהענה:

"אני חושב שנחשוב פעמיים על סידני, נכון?"

עַדממש לאחרונה, אוסטרליה נתנה תמיכה מועטה או כלל לא לתעשיית המשחקים, אבל זה לא רק היעדר הקלות מס, למרות שמקנמארה מזכירה זאת באופן ספציפי. רוקסטאר השתלטה על המימון של אל.איי נואר לאחר שסוני נכנעה ב-2007; שנה אחת לאחר מכן, העולם סבל מאחד המיתונים הקשים ביותר של העידן המודרני.

בעקבות המשבר הפיננסי העולמי, ממשלת אוסטרליה, הנשענת על המשך צמיחה כלכלית הניזונה על ידי תעשיית הכרייה, ערבה לדולר שלה. התנהגות המשקיעים כתוצאה מכך הביאה את הדולר האוסטרלי לשיאי שיאוהחזיק אותו שם, מה שהופך אותו לאחד המטבעות העיקריים החזקים בעולם.

אלו חדשות רעות מאוד עבור חברות בינלאומיות ורב לאומיות המממנות משכורות באוסטרליה, מכיוון שעלות התשלום לאותם עובדים זינקה שחקים. וכפי שאוסטרליה הופכת במהירות לאחת מההמדינות היקרות ביותר בעולםמבחינת יוקר המחיה, מפתחים מקומיים מוצאים את עצמם לא מסוגלים לבלוע משכורות מופחתות.

בהתחשב בכמה יותר זול ניתן לממן פיתוח במדינות אחרות, תעשיית המשחקים האוסטרליתגודלו קטן בחצי תוך שנים ספורות.

בעקבות הנהגת תכנית תמריצים, זההמצב עשוי להתהפך, וזה יהיה נחמד לחשוב שהצוות ששירתו ב-Team Bondi עשוי בקרוב למצוא את עצמו מועסק בנוחות במקום אחר.

בְּמָקוֹם אַחֵר

למרבה הצער, מפתחים לא צפויים להתחמק מהקצרות לא נעימות בזמן הקרוב. זו בהחלט לא הפעם הראשונה שמועלות טענות בדבר תנאים לא הוגנים בתעשייה; ב-2004 פרץ סיפור דומהתנאים באולפנים בבעלות EA, בראשותו של בלוגר אנונימי המכונה EA Spouse.

היו מספר תגובות לקטרוני המקורבים, אבל מקנמרה, בין היתר, מרמזים שהתנאים ב-Team Bondi הם במידה רבה מתאימים לקורס. אסכולה זו מאופיינת בהערות של מייקל פכטר. ככל הנראה, היזמים המעורבים צריכים לקחת זריקת מלט ולהתקשות.

"לא מסכים לגבי נושא העבודה של Team Bondi", האנליסטציין בטוויטר.

"מפתחים יודעים למה הם נכנסים."

"מפתחים יודעים למה הם נכנסים, זו עבודה יצירתית, לא פס ייצור; שעות נוספות לא מתאימות".

אבל נראה שלצוות הפיתוח בהחלט יש סיבה כלשהי להתלונן אם וכאשר תנאי העבודה שלהם משפיעים לרעה על חייהם ובריאותם, ולבטל זאת כחלק מתעשייה "יצירתית" נראה לא הוגן.

מעבר לסלבריטאים של התעשייה שלנו, הקליף בלזינסקי וקן לוינס, יש עוד אלפי עובדים שלא זוכים לתשומת לב יותר מאשר שם ברשימת קרדיטים -אם זה.

המוני אמנים, מתכנתים, מנהלים וכו' חסרי מספרים וחסרי-פנים הללו יש להם רק לעתים רחוקות הזדמנות להכתיב מה הם עושים בחיי העבודה שלהם. מעצבים בפרופיל גבוה וצוותי הליבה שלהם של צוות מוביל - שללא ספק עובדים קשה כמו כולם - פועלים ביצירתיות כדי ליצור חוויות ייחודיות; עבור כל השאר, יש את הסרח להצל את הפרטים של החזון של מישהו אחר.

האם המתכנת עובד שתים עשרה שעות ימים ללא הפסקה במשך שבועות ארוכים בניסיון לפתור בעיה פיזיקה במנוע שאין לו או לה ביטוי במבנה הכללי של ממש לעסוק בתעשייה "יצירתית"? האם אמן עובד שמחבר מודלים של נכסים לסכמטיות של מישהו אחר הוא באמת "יצירתי"? ואם התשובה חיובית, האם יש בכך מספיק סיפוק ותהילה כדי לפצות על תנאי עבודה גרועים מאלו של מקבל שכר מינימום?

בכך שהוא מציע זאת, פכטר - וקולות רבים אחרים שהועלו ברוח דומה - מתרץ כמה מהמציאות הקשה יותר המשותפת לתעשיית המשחקים: השעות הארוכות ועומסי העבודה התובעניים שאולפנים סובלים במהלך "זמן המשבר", בניסיון לעמוד בזמנים ובאבני דרך שנקבעו. על ידי גופים מממנים.

למה בכלל

בידיעה שתנאים קשים מקטינים את הצוות, מבזבזים כישרונות ותיקים, מדוע שכל חברה תבחר ליישם אותם? הסיבה הרגילה: עסקים.

רוב החברות המממנות משחקים - מפרסמים בעיקר - מחויבות למשקיעים, ומשקיעים אלה דורשים רווחים.גָדוֹלרווחים; איזון זה לא מספיק, וגם לא החזר קטן על ההשקעה.

כשמשחק מוכר חמש מיליון יחידות, קל להסתכל על תג המחיר בחזית הקופסה, לעשות קצת מתמטיקה של מפיות ולהסיק שכולם מתעשרים מאוד, ומפגשים חגיגיים קבועים על הצמיחה של בידור של מיליארדי דולרים התעשייה עושה מעט כדי להפיג את האשליה הזו.

אבל אפילו היכרות שטחית עם התעשייה חושפת במהירות את האמת. מוקדם יותר השנה יורוגיימר רצה פירוט מצוין שללאן הולך הכסף של הגיימר הממוצע בבריטניה, למסקנה שרק 30 אחוז מגיעים עד להוצאה לאור.

אפילו בחזון עתידי עטוי חפיסות סילון, שבו משחקים מועברים ישירות לביתך באמצעות שירותים חינמיים לחלוטין, ומבטלים את 70 האחוזים האלה שמתפרסים כיום על קמעונאים, מפיצים ומיסים, הסכום הזה אינו רווח טהור.

קל לעשות קצת מתמטיקה של מפיות ולהסיק שכולם מתעשרים מאוד

כדי להפוך כל משחק, שלא לדבר על A טריפל עם סיכוי להגיע לשובר קופות, בעלי אתרים צריכים להוציא משכורות לצוות פיתוח שלם, לא רק בזמן שעובדים על המשחק, אלא ממש לאורך תהליך ההמשגה ואחרי השחרור תְמִיכָה.

ברור שמשחקים מסוימים עולים יותר מאחרים - Dead Space 2, השקעה מסיבית ואמיצה ב-IP חדש,היו עד 150 אנשים על הסיפון, שהוא צוות גדול מאוד, לפחות שנתיים של פיתוח. עם המפתח ממוצע בבריטניה שמרוויח כ-32,000 פאונד, זה הרבה כסף.

ואז יש עמלות רישוי ובעלי פלטפורמה, העלויות הנלוות הרבות הרבות של ניהול חברה גדולה, שמחזיק את כולם במרחבי עבודה סבירים. תוסיפו לכך את הביצועים הגרועים של משחקים כושלים - שעולים לא פחות מההפקה ואינם מניבים רווח כלל - והכנת משחק הופכת להצעה יקרה ומסוכנת להפליא עבור הגוף המממן. פלא שחברות מנסות לחתוך פינות בכל מקום שהן יכולות?

לא פלא, אבל אולי גם אין תירוץ. בכל הנוגע לצוות בונדי, עלינו להמתין לדוח של IGDA, למרות שקשה לעמוד בפני הטיעון "היכן שיש עשן, יש אש". אבל בתעשייה הרחבה יותר, נראה ברור שצריך לשאול כמה שאלות רציניות לגבי הקיימות - והאנושיות - של המודלים העסקיים הנוכחיים.