ראיון: מפיק Dead Space 2, Shereif Fattouh על "חלל אמיתי, טרור אמיתי"

עם שחרור Dead Space 2 בשבוע הבא, EA לוקחת את הצוות של Visceral לדרך הפרומו.עורכת החדשות האוסטרלית VG247, ברנה היליירפגש היום את המפיק Shereif Fattouh בסידני כדי לבחון את המפתח על כך שיצחק הולך ווקאלי, הנקודה הקשה ביותר בקמפיין לשחקן יחיד והצורך ב"מרחב אמיתי, טרור אמיתי".

VG247:כמה גדול צוות Dead Space 2?

שריף פאטו:לכל היותר, Dead Space 2 היה בערך 150 אנשים. צוות ענק.

VG247:אתה מפיק של כל הסדרה Dead Space. כמה זה התינוק שלך? האם יש קבוצת ליבה של אנשים שבאמת מחזיקה ב-Dead Space?

שריף פאטו:יש גרעין של אנשים שהיו על זה מאז הרעיון המקורי. הייתה קבוצה ראשונית של 11 או 12 אנשים שבאמת התחילה את הזיכיון, ואז נכנסתי כמה חודשים אחרי זה. ואז הצוות שלנו רק גדל משם.

לכולם באמת יש הרבה בעלות והם מרגישים גאווה רבה על המשחק, אז לא הייתי אומר שזה היה תינוק של אדם אחד; כולם באמת מרגישים מעורבים בזה. אני חושב שהסוג הזה בא לידי ביטוי במשחק. כולם בהחלט בעניין ומרגישים שזה המשחק שלהם, הזיכיון שלהם.

הקבוצה שלנו היא המשחק. זה לא רק אדם אחד. זה כל הצוות. זה בערך מה שאנחנו מרגישים לגבי זה.

VG247:האם אתה מקבל הרבה קלט למשחק מחוץ לקבוצה? ברור שעם מפרסמים ענקיים כמו EA, יש יעדים מוגדרים שצריך לעמוד בהם.

שריף פאטו:יש לנו הרבה אוטונומיה כצוות פיתוח. יש הרבה רצון טוב שנבנה דרך המשחקים ששחררנו, עם Dead Space,שטח מת: חילוץ, ועכשיו Dead Space 2. זה בהחלט אפשר לנו לקבל את החופש היצירתי שאנחנו רוצים כצוות. לא היה זמן, לאורך כל מהלך הפיתוח, שהרגשנו לחוץ ללכת לכיוון אחר. יש להם אמון בנו.

זו הייתה אחת הדרכים שבהן הצלחנו ליצור משחק כל כך נהדר, שיש לנו את החופש הזה, ויש לנו הרבה תמיכה מהאולפן, מהחברה, מהתווית המשחקים ובתוך EA . זה היה נהדר לקבל את התמיכה הזו וזה באמת מאפשר לנו לעשות מה שאנחנו רוצים לעשות.

VG247:מה לדעתך הוא היבט הליבה של Dead Space? הדבר שבאמת מגדיר את זה? נראה שהשיווק ממש מתמקד בזוועה לאחרונה. זה זה?

שריף פאטו:בלב העניין, אני חושב שהאווירה היא כנראה דרך טובה יותר לנסח את זה. האווירה המצמררת הזו, ותחושת אי הנוחות, והיותו עתידני. ברור שאימה, ואימת הישרדות, היא הז'אנר שלנו, אבל אני באמת חושב ש-Dead Space עוסק באמת במצב הרוח, וביצירת האווירה הרגשית הזו של קריפיות.

ברור שזה מתרחש בעתיד, אבל כשאתה מסתכל על זה, ואתה מסתכל על כל ההגדרות שלנו, ואתה מסתכל על המשחק שלנו, ואתה מסתכל על עיצוב האויב, זה קובע את הקצב הזה ומגדיר את רמת המתח הזו. תמיד נמצא שם בבסיס. אני חושב שזה באמת הלב של הזיכיון - לגרום לאנשים להרגיש לא בנוח, אבל מאוד מעורבים וסוחפים בחלל מסוג זה.

VG247:כשצפינו בהדגמה בקומה העליונה הייתי די מוזר שיצחק מדבר. איך מצאת את המעבר, פנימית, מגיבור שקט שכולם יכולים להקרין עליו לאדם אמיתי, כביכול?

שריף פאטו:זו הייתה החלטה גדולה, שבה שקלנו הרבה מהגורמים. עם גיבור שקט, כמו שאתה אומר, השחקן יכול להקרין את האישיות שלו על הדמות. אבל עם Dead Space 2 באמת רצינו להתקדם בצורה יותר סיפורית. הסיפור ממש חשוב לנו. זה היה אחד העקרונות שהיו לנו לסרט ההמשך.

באמת הרגשנו שההאנשה של הדמות ביצחק מאוד חשובה לנו, והדרך לעשות זאת הייתה לתת לו קול ולאפשר לו יותר אישיות, ובאמת להגדיר מי זו הדמות הזו. זהו אדם. רצינו שהוא יגיב לכל הדברים המטורפים האלה שקורים לו ויהיה יותר מונחה אופי הפעם.

הרגשנו שאנחנו עדיין יכולים לשמור על הטבילה, ולשמור על השחקן מעורב אבל לתת להם דמות רגשית שהם יכולים להתייחס אליה שהיא לא רובוט, לא איזה פיקסל אקראי על המסך. כאילו אנחנו רוצים להאמין שזה בן אדם.

VG247:האם היה קשה למצוא נקודות במשחק בהן נראה היה לו נכון לדבר? בהדגמה ראינו אותו מקיים אינטראקציה עם דמויות אחרות דרך מסך הצפייה, ובשלב מסוים מעיר על פיסת טכנולוגיה.

שריף פאטו:זה בהחלט חשוב באשר לקצב המשחק כדי למצוא את המקומות הנכונים שידברו וכמה זמן הוא מדבר. עברנו על הרבה עריכות לאורך הפיתוח של המשחק, שם אנחנו כותבים שורה של דיאלוג - או אולי מונולוג - שנשמע נהדר על הנייר, זה הגיוני, וזה משתלב עם הסיפור - אבל אז שמנו את זה במשחק וזה כמו, "וואו, זה באמת לוקח יותר מדי זמן", או, "זה מוביל אותנו מלהמשיך לחדר הבא."

אתה יודע, אני כבר נתקל ברצף הקרב הבא או שאני ממשיך לקצב הסיפור הבא והוא עדיין מדבר. זה קצת מחוץ לקצב.

הוא לא קאתי פטפטנית, זה הביטוי שאנחנו משתמשים בו. הוא לא מדבר כל כך הרבה במהלך המשחק, אלא רק ברגעי מפתח, וחשוב לקצב אותו בצורה הנכונה כדי שזה לא ייעצר בלחימה, או יעצור בקצב סיפור אחר, או חלק מהאלמנטים האחרים - אלמנט אימה למשל. אנחנו לא רוצים שזה יחליף את זה, אז היינו מאוד מאוד מודעים לזה.

VG247:אני תמיד נדהם כמה מפתחים יגידו, "אוי בטח, הוא כן מדבר הרבה זמן אבל זה מאוד מאוד מעניין", ואני חושב על שחקני ADHD שצורחים, "דלג, דלג!"

שריף פאטו:בהחלט היינו מאוד מודעים לזה ובהיותנו בקבוצת המשחקים, אני עצמי בדרך כלל הייתי זה [שאמרתי], "זה לא יכול לקרות, זה הרבה יותר מדי זמן, אנחנו חייבים ללכת לדבר הבא".

אני לא רוצה לשמוע אותו מדבר. זה מגוחך. לא הייתי מדבר בזמן שאני יורה, אתה יודע - בזמן שאני נרדף על ידי הנקרומורפים האלה, והוא מנהל מונולוג על הקינה שלו על חברתו לשעבר - או על החברה המתה, סליחה. מקרין את הבעיות שלי. לא. [צוחק]

VG247:כמה מהנרטיב של המרחב המלח מוטבע בסביבה וכמה מסופר?

שריף פאטו:הסביבה בהחלט משחקת גורם עצום בסיפור הסיפור ובמה המשחק עוסק. "תמונה אומרת אלף מילים", וכשאתה מסתכל על חלק מהסביבות שלנו, ועל הגיאוגרפיה, אמנות הסביבה באמת כשלעצמה מספרת סיפור. בהדגמה שראיתם את הכנסייה ליוניטולוגיה - אתם לא באמת צריכים לעשות איזושהי אקספוזיציה ארוכה על מה זה אומר. כשאתה רואה סוג כזה של סביבה אתה קצת מקבל את האווירה של מה זה קשור וכמה טקסים הם יוניטולוגים, עם האיקונולוגיה שיש להם שם.

אמני הסביבה שלנו עשו עבודה פנטסטית; אנחנו באמת ברי מזל שיש לנו אותם.

VG247:האם יש קודקס או משהו כזה, כדי ששחקנים יוכלו ללמוד יותר על הרקע של יקום החלל המת?

שריף פאטו:יש שפה יוניטולוגיה, שפה אמיתית. אפשר לתרגם. למעשה יש כמה סודות קטנים בקצה הקדמי שבהם אם תתחיל לנווט מסביב תוכל לראות טקסט של Unitology אם תזיז את הבקר. אז בהחלט יש לזה שפה אמיתית. אני לא מדבר את זה, אז אתה לא יכול לבקש ממני עצות, אני לא יכול לתת לך אותם. אבל יש דרך לשבור את הקוד הזה.

VG247:אבל אין אנציקלופדיה של חלל מת?

שריף פאטו:אם אתה מעלה את המתקן שלך, אתה יכול לגלול ולבדוק כל אחד מהשידורים שלך שקיבלת. אתה קולט יומני טקסט ויומני אודיו ויומני וידאו ברחבי העולם ואתה יכול לסקור אותם שוב. זה לא בהכרח קודקס באופן שאתה מדבר עליו, נותן לך רקע וכאלה - זו רק דרך לסקור דברים קודמים שקרו. אז זה די מגניב; אם שכחת משהו מהסיפור אתה תמיד יכול לסקור אותו.

VG247:היכן נופל Dead Space, מבחינה ז'אנרית? מה המתחרים שלו?

שריף פאטו:בִּיוֹשֶׁר? אני לא רוצה להיראות כריקבון יהיר משהו כזה, אבל אני מרגיש של-Dead Space יש שוק משלו. זה חצב את הזהות שלו. אני נהנה לשחק הרבה משחקים שם ואני חושב שהם נהדרים אבל אני חושב ש-Dead Space הוא באמת ייחודי בדרכו שלו בתור ז'אנר מדע בדיוני, אימה הישרדותית, אימה פעולה. אין לנו הרבה משחקים אחרים במרחב הזה.

VG247:יש לך משפט קאטצ'יז שמסכם בצורה מסודרת מה זה Dead Space?

שריף פאטו:אני חושב שעדיין מ[החלל המת] המקורי - "חלל אמיתי. טרור אמיתי." זה מדבר הרבה על מה שעוסק ב-Dead Space. זה באמת מדע בדיוני, אבל זה מושרש בניסיון להיות מציאותי. אתה מסתכל על כמה סרטים כמו Bladerunner; יש הבדל בין זה לבין מסע בין כוכבים. זה שם, אבל אין בו כל כך הרבה אלמנטים פנטסטיים. אחד העקרונות העיצוביים שיש לנו הוא שאין קסם ב-Dead Space. לא יהיו ברקים או לחשי שינה קסומים או משהו כזה.

VG247:אין אורקים.

שריף פאטו:אין אורקים או קוסמים ודברים כאלה. אנחנו שומרים את זה נטוע במציאות המדע הבדיוני העכשווי וזה באמת אומר לי, "מרחב אמיתי, טרור אמיתי" - היבט הטרור של זה הוא כל אי הנוחות.

VG247:בסוף Dead Space 2, איפה נהיה מבחינת הסיפור הכולל של הזיכיון?

שריף פאטו:אנחנו מסתכלים על זה בצורה [הזו] - אנחנו בונים כאן יקום. יש לנו את הרומן הגרפי, יש לנו את הרומן המלא, יש את תכונות האנימציה, יש את הקומיקס, יש את הקומיקס בתנועה, והמשחקים הם בלב העניין. בסוף Dead Space 2 אני חושב שהשחקנים באמת ירגישו שנחשפו אלמנטים בדיוניים מאוד משמעותיים, ושהרבה מהשאלות שלהם יקבלו מענה. אבל אולי יש כאלה שעדיין פתוחים.

VG247:ושאלות חדשות?

שריף פאטו:שאלות חדשות, תמיד שאלות חדשות.

VG247:למי יש שליטה יצירתית מרכזית בזיכיון? האם יש אדם או קבוצה אחת ששומרת על כל האלמנטים הנבדלים המרכיבים את הקאנון?

שריף פאטו:יש לנו את מעצב ההפקה הבכיר שלנו ואחד המפיקים האחרים שלנו באמת מנהל את בסיס הסיפור של הזיכיון. לא רק המשחקים - כל הזיכיון. אנחנו עובדים עם כותבים שונים על פרויקטים שונים, אבל הם באמת אחראים על שמירה על הבדיון של המשחק וההמשכיות יחד עם המפיק הראשי שלנו. אז הם באמת מוודאים שלכל סיפור שאנחנו מספרים יש מטרה, שזה לא רק ספין אוף, דבר חד פעמי. זה מתחבר לתמונה גדולה יותר.

אנחנו בונים את היקום הזה ויש את כל הסיפורים הנהדרים האלה ואנחנו פתוחים לרעיונות חדשים אבל אלו הם החבר'ה, קומץ האנשים שבאמת אחראים על השליטה הבדיונית הזו, ואיזה סיפורים אנחנו רוצים לספר, ו איך היקום הולך להתפתח. וזה באמת העבודה העיקרית שלהם - וזה גם קשה. הם צריכים לשמור על כל זה, הם עוזרים בכתיבת הסיפורים, והם שומרים על שלמות הסיפור כי אנחנו לא רוצים שיהיו לנו חורים - במיוחד כשמגיעים למדע בדיוני, כולם ממהרים להצביע על חוסר עקביות; אנחנו עושים כמיטב יכולתנו כדי לוודא שאלו לא קיימים.

VG247:אייזק הוא די הארדקור. הוא עושה הרבה דברים ממש מאצ'ואיסטיים, וברור שהוא חזק פיזית, אבל הוא לא מתאר כמו גיבורי משחקים רבים אחרים.

שריף פאטו:ימי חלל? אדרנלין?

VG247:כן, הדבר הבלתי ייאמן וההיפר-גברי הזה. בהשוואה לזה, בסופו של דבר הוא נראה די רזה וזריז. האם זו החלטה מכוונת להתרחק מזה?

שריף פאטו:בְּהֶחלֵט. אני חושב שבלב העניין, אייזק הוא מהנדס. הוא לא חייל-על. הוא לא עבר הכשרה מיוחדת על ידי, אתה יודע, משטרת המאדים או מה שזה לא יהיה. הוא בהחלט מהנדס, אדם אמיתי. זה נושא שאנחנו רוצים להמשיך עם זאת, האיש היומיומי נקלע למצב נורא.

אתה יודע שיש לו כישרונות משלו, וזה כל עניין השימוש-כלים-כנשק, ותראה עוד קצת מזה ב-Dead Space 2 עם מכניקת הפאזלים שלנו. הוא סוג של פריצה למכונות ומשתמש ביכולת שלו לעשות זאת כדי להתקדם ולשנות את קצב המשחק. אבל אנחנו אף פעם לא רוצים שהוא יהיה חייל העל המשוגע וההיפר-גברי. זה לא Dead Space.

VG247:ב-Extraction, ובזה רק ממה שראיתי בהדגמה - נראה שדמויות נשיות מופיעות בצורה בולטת יותר, אולי?

שריף פאטו:אין ספק שיש לנו הרבה גיוון לאורך המשחק, ויש נוכחות נשית חזקה ב-Dead Space 2 [מצחקק] זה בטוח. אחת הדמויות הראשיות של Extraction הייתה קנדרה. אני חושב שזה רק טבעו של הסיפור שאנחנו מספרים. בזה תראה יותר מזה.

VG247:האם יש משהו ספציפי שאתה רוצה להעביר למעריצים עכשיו?

שריף פאטו:לא ממש - אני פשוט ממש מתרגש מההוצאה. אני מתכוון, אני לא מאמין שזה רק בעוד שבוע. מבחינתנו, אנחנו ממש נרגשים מהמעריצים ומה המשוב שלהם. כשאתה עובד על משהו כל כך הרבה זמן, אתה באמת מנסה לצפות מה תהיה תגובת המעריצים, ואני אישית פשוט לא יכול לחכות לראות.

באמת אכפת לנו מה הם חושבים; אנחנו תמיד עוקבים בלוחות מודעות ובפייסבוק ובטוויטר. המפיק הבכיר שלנו, סטיב, נהג להעלות הרבה שאלות בטוויטר עבור חלק מבעיות המשחק שלנו ולהיות כמו, "אז, אתם רוצים סיבוב מהיר של 180 מעלות או לא?" והיינו מקבלים תגובה כמו [פנטומימאי טוויטר עונה spitfire] לא, לא, לא, כן, כן. תמיד היינו מעורבים עם המעריצים, אז אני פשוט לא יכול לחכות לראות מה יש לאנשים להגיד, טוב או רע. העובדה שהציפייה הזו כמעט הסתיימה; אני ממש מתרגש מזה.

VG247:האם התקבלה החלטה חשובה במשחקיות ישירות על סמך משוב מעריצים?

שריף פאטו:ההקדמה של מצב משחק הארדקור התבססה בהחלט על פידבק של מעריצים. דיברנו על אימה הישרדותית, ואנשים הרגישו שזה יהיה מצב משחק ממש מגניב להוסיף, מצב מאוד מאתגר. הבאנו את זה למעריצים והמצאנו את מצב המשחק הזה. הצורה הכי קשה היא שיש לך רק שלוש שמירות. אתה יכול להשתמש בהם מה שאתה רוצה, אבל אם אתה מת בכל שלב, אתה מתחיל מיד בחזרה בתחילת המשחק - או שאתה מתחיל בחזרה מההצלה האחרונה שלך, אבל אתה מקבל רק שלוש, אז אתה צריך לבחור איפה אתה להשתמש בהם. מצב המשחק נעול עד שתסיים אותו פעם אחת, כדי שתדע איפה להשתמש בהם, זה יהיה מטורף מדי כי אין לך מושג איפה זה יסתיים. זה קשה, והאויבים עושים הרבה יותר נזק, ואתה לא מקבל כל כך הרבה תחמושת, והמשאבים דלים, אז זה בהחלט מיועד להארדקור. אבל זה היה דבר אחד שהמשוב של המעריצים אפשר לנו לעשות.

VG247:כמה אתה טוב במשחק?

שריף פאטו:אני כנראה השחקן הכי טוב בקבוצה.

VG247:אה באמת?

שריף פאטו:כֵּן.

VG247:שיחה גדולה. אז אתה זה שכדאי לצפות בו במולטיפלייר. האם אתה מוסר את מזהה ה-PSN שלך או Gamertag?

שריף פאטו:וואו. מרובה משתתפים? תן לי לנסח את זה קצת: אני כנראה הטוב ביותר בצד של שחקן יחיד. לא רוצה לשים את עצמי בחוץ. אני די הגון במולטיפלייר.

VG247:האם תערכו אירועים כלשהם כמו צוות הפדיון של Red Dead, שבו בזמנים ספציפיים שחקנים יכולים לאתגר את הצוות של Visceral?

שריף פאטו:בְּהֶחלֵט. אני חושב שיש כמה פרטים על זה בקרוב. יהיו דברים של "משחק נגד המפתחים". אני לא יודע את הפרטים המדויקים של אלה שמגיעים.

VG247:מה התרחיש או הרמה המועדפת עליך לרב משתתפים?

שריף פאטו:אני אוהב מפה בשם Solar. זה אחד האהובים עליי. אני מאוד אוהב את הפריסה הסביבתית. זה פשוט מאוד כיף. מיקומי האוורור של הנקרומורפים ממוקמים די אסטרטגית. אני אוהב לצאת החוצה. אני אוהב לשחק גם בתור בני האדם, אבל בסולאר במיוחד אני אוהב לשחק את הנקרומורפים, ויש הרבה אזורים שתופסים אנשים בהפתעה.

צפו ביוטיוב

VG247:האם יש עיצובים חדשים לגמרי עבור necromorphs? דברים ממש מפתיעים?

שריף פאטו:בְּהֶחלֵט. יש לנו הרבה יצורים חדשים. כמה מהאויבים החדשים האהובים עליי הם העוקבים והמכווצים. אני חושב שבהחלט יהיו כמה נקרומורפים שאנשים קצת נרתעים לראות, אז אני נרגש לראות את התגובות.

VG247:אם כבר מדברים על המכווצות: האם ראית את "אמא שלך שונאת שטח מת 2" עם האמא דוברת הספרדית שפשוט אוהבת אותו?

שריף פאטו:לא, אני אבדוק את זה. אני אעשה זאת.

VG247:איך אמא שלך מרגישה עם זה?

שריף פאטו:היא לא כל כך אוהבת את זה, אם להיות כנה איתך. אמא שלי באמת שונאת את Dead Space. היא הלוואי שעבדתי על, אתה יודע, עוד משהו...

VG247:קירבי?

שריף פאטו:כֵּן. זה יהיה מדהים בשבילה. שיחקתי את זה קצת בשבילה במהלך חופשת חג המולד והיא זכתה להעריך את זה קצת יותר, אבל היא עדיין לא מעריצה ענקית. ברגע שמקרי המוות האלה יוצאים היא די מתכווצת.

VG247:אם Visceral לא היה עושה Dead Space 2, מה הוא היה עושה?

שריף פאטו:כולם באמת מתמקדים בזיכיון Dead Space כרגע. תמיד יש רעיונות אחרים כמו, "איזה סוג של משחק הייתם עושים אם הייתם יכולים לעשות כל משחק", אז לכל אחד יש את הרעיונות שלו, והמשחקים מקבלים אור ירוק ונראה מה יקרה. אבל כרגע כולם מתמקדים ב-Dead Space.

VG247:לא קירבי?

שריף פאטו:לא. כנראה שלא.

VG247:קצת קיוויתי שתגיד, "אנחנו תמיד יושבים ומדברים על איך אנחנו רוצים לעשות חזה-א-מוב, המתרחש בארץ החתולים", או משהו כזה.

שריף פאטו:למעשה אתה יודע, אני אשמח לעשות משחק ריקוד, קריוקי.

VG247:בֶּאֱמֶת?

שריף פאטו:לא. סליחה.

VG247:מה הקטע עם עיצוב הצבעים של Dead Space 2. לא קל למזג את הבלוז והאפור המסורתיים של המדע הבדיוני עם האלמנטים הגותיים בכנסיית היוניטולוגיה. האם יש מניפסט עיצובי אחד שישלוט בכולם?

שריף פאטו:חבל שאתה לא בסטודיו שלנו ב-Redwood Shores. למעשה יש לנו את הפאנלים הענקיים האלה שמפורקים על ידי כל פרקי המשחק, וזה היה אחד הדברים הראשונים שיצרנו בקדם-הפקה ל-Dead Space 2, שם המנהל האמנותי שלנו איאן מילהם למעשה הקים מדריך צבע , ויש לנו נושאים מאוד ספציפיים על מה הפרקים האלה עוסקים.

בשלב מוקדם בבית החולים תראה סוג של ערכת צבעים לבנים וכחולים שנותנים לך אווירה סניטרית כזו, תחושה של כל הסיפון הרפואי. ואתה רואה את ערכת הצבעים משתנה במהלך כל הרמות. אני לא יכול להיכנס לכל הפרטים, אבל יש נושאים ספציפיים שנקבעו שם בשלב מוקדם שתמיד חשבתי שהם באמת מעניינים.

אני בצד המשחקיות, אז אני מתממשק עם הרבה אנימטורים ואמנים בכל מה שקשור לעיצוב אויב וכן הלאה, אבל כשזה מגיע לאמנות הסביבה אפילו לא ידעתי כמה זה מעמיק מבחינה של צבע וכמה מוקדם בתהליך זה נכנס לפעולה. זה באמת נותן לאמני הקונספט שלנו ולאמני הסביבה שלנו כיוון מוקדם לגבי מה יהיו הנושאים שלהם, וצבע כן משחק גורם עצום בזה. לצבעים יש קשרים רגשיים מסוימים אליהם; האדומים החמים והכחולים הקרים, השחורים והחומים העמוקים יותר - לכולם יש משמעות רבה. אבל כנראה שעדיף שאמנים יסבירו אותם מאשר המפיק.

VG247:מה לגבי שטח? ציינת במהלך ההדגמה שהרמה מתחילה בחלל סגור שמזכיר את המקור, ואז נפתחת לחדר הענק הזה בכנסייה. האם זה סטנדרטי בכל רמה, או שהרמות גדלות ככל שמתקדמים?

שריף פאטו:מעצבי הרמות יצרו כמה סביבות מאוד מורכבות וכולם מאוד ספציפיים לסיפור ולנושא שאנחנו מנסים לספר בחלל המסוים הזה. חלקם מתחילים בסביבה ענקית - מה שראיתם בכנסייה ההיא למעשה מתחיל בסביבה שלמה, ואז זה מצטמצם בהמשך. יש אזורים מסוימים שיש להם סביבה ענקית אחרי סביבה ענקית אחרי סביבה ענקית. אין שיטה מסוימת שבה אנו משתמשים. זה באמת על מה הרמה הזו? איך זה משתלב בחלל הזה שאנחנו יוצרים?

VG247:מה הנקודה הכי קשה בקמפיין לשחקן יחיד?

שריף פאטו:יש קרב סטוקרים - שהוא אחד האויבים החדשים שלנו, הם סוג של בחורים מסוג חתול ועכבר, הם מאוד קטלניים - ואנחנו מערבבים אותם עם כמה מהלנדינים שלנו, ויש מפוצצים, ויש אחד ספציפי רצף לחימה מאוד מאוד מאתגר. זה נמצא באחד מהפרקים המאוחרים. זה לא קל.

VG247:האם יש לך נתונים סטטיסטיים שמדווחים בחזרה כדי לראות אם אנשים מסיימים את המשחק?

שריף פאטו:כן, יש לנו סטטיסטיקות שמדווחות בחזרה. תמיד יש אחוזים שלא מסיימים. המטרה שלנו היא תמיד שאנשים יחוו את המשחק המלא, אבל אנחנו יודעים שזו לא המציאות. לאנשים יש משחקים אחרים לשחק ולפעמים פשוט אין לך זמן לשחק משחקים בכלל. אנחנו נחזיר את המדדים האלה אבל אני מקווה שכמה שיותר אנשים ישחקו את המשחק מתחילתו ועד סופו.

Dead Space 2 יוצא למחשב, 360 ו-PS3 ב-25 בינואר.