כשמשחקי שירות חיים נסגרים, Ubisoft מפעילה בשקט את אחד הטובים מזה שנים

פלאשבק לפני שש שנים ובשביל הכבוד, ה-IP החדש והטרי מיוביסופט, זה עתה עלה לראשונה לביקורות טובות בעיקר - אבל לא זוהרות. ההצעה שלה, תגרות מימי הביניים תחרותיות, מספיק אטרקטיבית, בעיקר בזכות מערכת הלחימה הייחודית שלה, אבל תשתית השרתים מטלטלת במקרה הטוב והמשיכה המרכזית לא קיימת. גיימרים רבים שאפילו לא נגעו בו רואים בזה Dead On Arrival.

למה כל המשחקים מתים? תן לנו להסביר.

עכשיו פברואר 2023, וכי הכבוד חי היטבועדיין מקבל יותר תוכן ממהדורות Ubisoft המפורסמות כביכול כמו The Division 2 (2019). זה גם לא הופסק במהלךגל הביטולים האחרוןב-בעייתי מאודמו"ל צרפתי. המלחמה משתוללת, ועכשיו יש יותר מסתם ויקינגים, אבירים וסמוראים שמכים וחותכים זה את זה. For Honor הסיפור הוא סיפור של סיבולת והצלחה בטווח הארוך, ואולי תעשיית המשחקים כולה צריכה ללמוד את ההיסטוריה שלה ולרשום כמה הערות חשובות.

Rainbow Six: Siege היא דוגמה נוספת למוצר שירות טוב של Ubisoft.

לפני שאני נכנס לסיבות והאיך מאחורי המשחקהתעלמו מהניצחון, חשוב להדגיש כמה היא הייתה חייבת במהלך השנים הראשונות שלאחר ההשקה לסיפור ההצלחה של Rainbow Six: Siege על ההצלחה שהרווחת קשה. ה-FPS התחרותי גם התמודד עם השקה גסה שחרגה מקשיים טכניים, כאשר שחקנים שהיו מוכנים לעבור מ-CS:GO הצביעו על חסרונות רבים וחורים עיצוביים במרכיבי הליבה של היורה. בימינו מצור נהנההרבה תמיכהמ-Ubisoft ותשומת לב מקהילת FPS, אבל בואו נזכור שזה לא הפך ללהיט בן לילה.

כשנכנסו ל-For Honor, כולם חצי ציפו לתערובת לא קצבית של כותרים של אבירות ו-musou, וניתן בהחלט למצוא את פיסות ה-DNA האלה בזירות שלו, אבל אני שומר שהמשחק הצליח ליצור ולטפח בסיס שחקנים ייעודי לאורך השנים פשוט בגלל כמה שונה הייתה הגישה שלו לקרב תגרה. תוכנית השליטה של ​​Honor היא הכל מלבד מסובכת, ובכל זאת היא סיפקה שינוי מבורך בקצב מחבטות וחיתוך חסר דעת באויבים - קרבנים מקוונים מימי הביניים לא באמת חקרו אלטרנטיבות מחוץ למערכות בסיסיות בגוף ראשון וריפים עלנשמות אפלותוהאחים שלו.

מַאֲבָק!

ניצחון גדול נוסף למשחק היה הגדלת הסיעות והעונות דמויות הטורניר, ויצרו באופן אוטומטי תחושה של אחווה ותחרות בריאה בתוך המשחק ומחוצה לו. בעוד שחלק מהמשחקים הגדולים מרובי משתתפים לא מאוד מעניינים לדון בהם מעבר לשינויים והתוספות האחרונות, For Honor נתן לשחקנים חבורה של סיבות לאמץ התלוצצות שובבות במדיה החברתית.Redditהמקושר ישירות לחוויית המשחק ולנרטיב המתמשך של העולם. נינטנדו גם צלחה פתקים דומים עם משחקי Splatoon, וקל לראות איךזה השתלםבטווח הארוך.

משחקי שירות חיים לא שורדים בלי נפילות מוצקות וקבועות של תוכן, והצוות שמאחורי For Honor הצטיין בלספק לוחמים חדשים, מיקומים, מצבי משחק, אירועים ואפילו פלגים חדשים -צועדת אשההרחבה הייתה מרתקת במיוחד מכיוון שהיא הוסיפה סיעה חדשה לגמרי בהשראת סין ואת מצב המשחק Breach. זה גם סימן שינוי גאות נחוץ למשחק לאחר שתוקנו הבעיות הדוחקות יותר שלו, מה שמראה את המחויבות של Ubisoft לתמוך בו ושביר את המודל העונתי הנוקשה שבדרך כלל מטפטף תוכן לכותרים רבים שעשויים להזדקק לדחיפה גדולה יותר. קאמבק.

אתה לא יכול להתווכח עם הבחירות האסתטיות של For Honor.

אותה אסטרטגיה יושמה מאוחר יותר על The Division 2 עםהרחבת שרידי המלחמה של ניו יורקלהצלחה גדולה, והייתי רוצה לראות עוד כותרות שירות חיים - מחוץ למשחקים מקוונים מסיביים כגוןTES באינטרנטאו Destiny 2 - חוזרים לחבילות ההרחבה הגדולות של פעם, שאינן קשורות לירידה ולאירועים עונתיים. לפעמים אתה רק צריך רענון גדול כדי לגרום לאנשים להתעניין. אין שני משחקים זהים לחלוטין.

שימו לב, ל-For Honor היו מפות דרכים חודשיות והדגם העונתי הממוצע נעול כבר שנים, אבל אני בספק אם הייתי כאן ומשבח את ההתפתחות שלו אם Marching Fire לא היה מעורר מחדש את הציבור שמתעניין בו. כן, מספרים קלאסיים עדיין נוהרים לכל דיווח חדשותי על המשחק כדי לפרסם "משחק מת" ותמונות, אבל המציאות המגניבה היא ש-For Honor עף בשלווה מתחת לרדאר במשך זמן מה. כתוצאה ישירה, הקהילה שלה מסבירת פנים ופשוט נחמדה, תופעה שקורה גם עם היקרים לנוטיטאןפול 2- יריות המדע הבדיוני של Respawn לא היה כל כך בר מזל עם תמיכה לאחר ההשקה.

מפת הדרכים של For Honor השנה - ועדות למשחק בריא מאוד.

אז מה Ubisoft ובעלי אתרים גדולים אחרים יכולים ללמוד מהמסע השקט של For Honor אל השגשוג? בתור התחלה, שפרויקטים מקוריים בתחום מרובי המשתתפים המשולש יכולים לעבוד ולהרוויח כסף במשך שנים אם התוכניות שלאחר ההשקה טובות מספיק. כמעט כל משחק מקוון בימינו נאלץ להתמודד עם השקה גסה, שכן תאריך ההשקה שלו קבוע בדרך כלל באבן כדי לפייס את בעלי המניות, אבל קשיים כאלה לא צריכים להכריע אוטומטית פרויקטים רבים של תשוקה לשכחה. בעידן המיידיות, לגיימרים יש לעתים קרובות אפילו פחות סבלנות מהמכונות המשומנות היטב של מוציאים לאור, ולעיתים קרובות רבים מהם מגיעים לפסק דין על ה"פלופ" האחרון לפני שהם נותנים לו הזדמנות קרב הוגנת.

זה מביא אותנו למסקנה השנייה שלנו, שהיא ש"שירות חי" אינו מילה נרדפת ל"דימום שחקנים יבשים". מובן, גיימרים רבים רועדים ברגע שהם שומעים/קוראים את הביטוי הזה, אבל מיקרוטרנזקציות טורפות ותוכן נוסף מרתיע פוקדים אפילו כותרים לשחקן יחיד כבר יותר מ-15 שנה. זוכרים את תקלת שריון הסוס של Oblivion? או המאיצים חסרי התכלית של Uruk ב-Shadow of War? חמדנות ארגונית אינה מקובעת על סוג אחד של מבנה משחק (עד כמה שהם אוהבים לרדוף אחר טרנדים).

האם Ubisoft יכולה להחיות את ידע השירות החי שלה עבור Skull & Bones?

השאלה הגדולה עכשיו היא האםגולגולת ועצמות, המהדורה הארורה לנצח של Ubisoft - שעל הנייר נשמעת רעננה ומרגשת כמו For Honor פעם - יכולה לשחזר באופן מציאותי את האבולוציה החיובית הזו. כרגע, זה נראה מת במים, במיוחד לאחר אינספור עיכובים ודרמה מאחורי הקלעים, אבל הגיימר המנוסה הזה למד לצפות לבלתי צפוי מצוותי המפתחים המוכשרים של החברה... כל עוד שחקנים ומנהלים מאמינים במה שמתחתיו המשטח הנסער.