העולם הסודי "היה צריך להיות יותר מסחרי" - מעצב

העולם הסודי הימר על החתירה לחזון עיצובי ולא על דאגות מסחריות - והפסיד, לפי המעצב הראשי המקורי מרטין ברוסגורד.

מדבר אל הדו"ח הרשות הפלסטינית, אמר Bruusgaard שהחזון המקורי של מפתח כמעט אף פעם לא מגיע לשוק.

"חבל לומר, אבל אני חושב שזה מאוד מאוד מקרים שבהם אתה יכול לשבת ולהפוך את המשחק שאתה באמת רוצה לעשות, ומסתבר שזה היה הצלחה", אמר.

"לצערי אני חושב שכדי להצליח בשוק של היום, אתה צריך להפוך את המשחק לקצת יותר מסחרי.

"אתה צריך לשקול מה מוכר. אתה פשוט חייב. לא לעשות את זה זה סיכון עצום. כן, אולי יתמזל מזלך והכל יסתדר מצוין, אבל לא הייתי עושה את זה שוב", הוסיף.

Bruusgaard מרגיש שהמוצר הסופי עשוי היה להפיק תועלת משינוי המוני עוד יותר, ומציין שמערכת ההתקדמות המפורסמת ללא רמות היא בעייתית.

"אני חושב שכנראה היינו צריכים ללכת על משהו שהיה אולי קצת יותר מוכר", הוא אמר, וציין את המחסור החריג של ה-MMO בשיעורים והציע שרמות עשויות לעזור.

"הכל מוכר, אבל עם טוויסט, ואני לא חושב שהיינו צריכים לעוות כל כך הרבה דברים", אמר.

"אני חייב להדגיש שאני מאוד אוהב את המשחק כמו שהוא עכשיו, אבל אם אני חושב להפוך את המשחק להצלחה מסחרית יותר, אני חושב שהיינו צריכים להיות יותר מסחריים".

למעשה, Funcom אכן התפשרה על החזון שלה; לדברי איש הצוות לשעבר, הקבוצה הייתה מודעת לכך שהיא צריכה לעשות משחק בעל משיכה רחבה יותר, לא רק את זה שהיא רוצה לשחק, באופן אישי. העולם הסודי עבר כמות משמעותית של בדיקות משחק ואיטרציה, והפך פחות "מסובך", "מסבך" ו"מפותל" עד ש"הפך למסחרי".

העולם הסודי הואיצירת רווחאלא במחיר שלחלק נכבד מהצוות של Funcom.

תוֹדָה,games.on.net.