מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הערת העורך:זהו פוסט אורח ממשחקי מועדון היאכטות. אנחנו מריצים את זה כאן מכיוון שהוא מספק הצצה ייחודית לאופן שבו משחקים. תהנה!
ברוכים הבאים, מחפשי ידע!במהלךאביר חפירהלפיתוח, משחקי מועדון יאכטות קיבלו בקשות רבות לתעד ולתאר את תהליך עיצוב הרמה שלנו. עם זאת, זה היה מספיק מאתגר לפתח משחקים, ועוד פחות מכך לכתוב עליהם בצורה מובנת ומעניינת.
אבל עכשיו, כשרק סיימנו עם Shovel Knight: Treasure Trove, היה לנו קצת זמן לאסוף את המחשבות שלנו על תהליך עיצוב הרמה שלנו ולהקים סדרת מאמרים קטנה. אנו מקווים לספק תובנה קטנה על התעלומות החשוכות של עיצוב רמת משחקי וידאו, ולגבש כמה מהכללים והפרקטיקות שלמדנו להעריך במהלך פיתוח חמישה משחקי Shovel Knight.
מכיוון שמלך הקלפים עדיין לא יצא, אנחנו הולכים לאחוז בתליונות הפאזה שלנו ולהיזכר בעיצוב רמות עבור Shovel Knight: Spectre of Torment. לרמות במסע הפרסום של ספקטר נייט לקח את החלק הגדול של שנה כדי לעצב, לחזור על, לשנות, לבדוק ולאזן. זה בסופו של דבר היה די משימה למה שיכול היה להיות מסע בוס הרבה יותר פשוט! אם תרצו רענון על הניידות של ספקטר נייט ועל החלטות העיצוב שמאחוריה,אנא בדוק את סדרת המאמרים של Spectre Knight Mobility.
ברצוננו להקדים זאת ולומר שזו בוודאי לא הדרך היחידה ליצור רמות משחק פלטפורמה מעולות, או שמשחקים צריכים לפעול לפי אותו סגנון או חוקי פיתוח. כוונת העיצוב ברמה יכולה להיות כל כך שונה ממשחק למשחק, ואנחנו כל הזמן מפתחים את חוש העיצוב שלנו מפרויקט לפרויקט. עם זה נאמר, בואו נקפוץ פנימה!
קביעת יעדים לרמות של Spectre of Torment
Spectre of Torment הוא המשחק השלישי בסדרת Shovel Knight. התחלנו בפיתוח עליו מיד לאחר שסיימנו את מכת הצללים, טוויסט באביר שובל המקורי שסיפר סיפור מנקודת מבטה של דמות נבל. המשחק הזה היה טרי בתודעתנו כשהתחלנו בקמפיין החדש הזה, והתקבלו החלטות מוקדמות רבות כדי להבדיל את המשחק הבא שלנו מהכותרת הזו. היינו נחושים ליצור משחק שיהיה גדול יותר, מוקפד ואפילו יותר ייחודי מזה של מכת הצללים.
ב-Page of Shadows, הפילוסופיה שלנו הייתה ליצור דרך חלופית לשלוט בדמות שלך שתעשה את זה כיף לחזור לרמות של Shovel Knight מבלי להמציא לחלוטין את העיצוב המקורי שלהם. בסופו של דבר, זה הרגיש רענן ומרגש שהדמות שלך תפרץ את דרכו ברמות המקוריות האלה, אבל לא חשבנו שזה יהיה מספיק מעניין לשחק בהן בפעם השלישית - לא משנה באילו ניידות או שינויים במערכת התרחשו . כדי להיות הכי טוב שיכול להיות, Spectre of Torment יזדקק לרענון ברמה משמעותית.
מכיוון שהיית מבקר באותם מקומות ב-Spectre of Torment שביקשת ב-Shoevel of Hope (אבל בעבר), התחלנו עם הרמות האלה כבסיס. החלטנו להרחיב את הרכיבים הוויזואליים שלהם ולהציג קטעי משחק חלופיים בתוך השלד שכבר הוקם... ספקטר נייט היה הולך למקומות שהרגישו מוכרים, אבל שונים.
הרעיון הזה להתחיל בתוכן ברמה מעודכנת הצליח יפה, מכיוון שהניידות הייחודית של Spectre Knight חייבה פריסות רמות שונות באופן דרסטי. היכולות החזקות של הדמות מייתרו את רוב האתגר ברמה טיפוסית של אביר שופל. דבר אחד שהתברר מהר היה שהרמות שלנו יצטרכו יותר קירות ומרחב לתמרון באופן משמעותי - קירות כדי לאפשר ריצת קיר וקפיצה על קיר, ומרחב שיאפשר ל-Spectre Knight להסתובב ברמות עם הדאש סלאש המסוגנן והעוצמתי שלו.
במשחק האחרון, הרמות של Spectre הסתיימו בהרבה יותר תוכן טרי ממה שציפינו. התחלנו לעצב את Spectre בציפייה ליחס תוכן חדש לישן של בערך 50:50. בסופו של דבר הגענו למשהו קרוב יותר ל-95:5!
המלך השקר
ציפינו שליצור רמות חדשות תהיה משימה אדירה. בשלב מוקדם של הפיתוח, רצינו את ההחלטה הזו בכך שהחלטנו לעשות שימוש חוזר ברוב הרמות של Spectre Knight להרפתקה של King Knight, בדומה לאופן שבו מכת הצללים מבקרת מחדש ברמות של Shovel of Hope. כל הרמות שספקטר שיחק בהן יצטרכו להיות ניתנות למעבר על ידי King Knight - עם כמה שינויים פה ושם.
באמת ניסינו לדבוק בתוכנית הזו ולגרום לה לעבוד. בשלב מסוים, אפילו הייתה לנו גרסה ניתנת להפעלה של Pridemoor Keep של Spectre of Torment שתוכל לשחק בה במלואה בתור King Knight! עד שסיימנו את Spectre of Torment, בסופו של דבר התאמנו את הרמות בצורה דרסטית מדי כדי שהן יבריקו עם הניידות הספציפית של Spectre. אחרי כל הצרות האלה, בסופו של דבר התחלנו שוב מאפס לרמות של King Knight. אופס! החלטות מסוג זה עולות הרבה זמן פיתוח, ובסופו של דבר תורמות למחזור הפיתוח בן השנתיים של King of Cards - אבל זה סיפור ליום אחר.
מכת הצללים נוצרה כחוויה חדשה, אבל התקשינו להעביר את זה לשחקנים, בין השאר בגלל שצילום מסך של רמת מכת צללים נראה דומה להפליא לצילום מסך של רמת Shovel Knight. זה לא נראה מספיק מיוחד כדי שאנשים ישימו לב שזה בעיקר משחק חדש!
עבור Spectre of Torment, החלטנו ליצור ערכת ערכת אריחים נוספת עבור כל רמה, מה שמאפשר לנו להרחיב על אזורים מוכרים ולבנות חדשים לגמרי. בדרך זו, ל-Spectre of Torment תהיה זהות חזותית משלו. זה אומר לעתים קרובות שאנחנו מייצרים פנים כדי להשלים את החיצוניות הקיימות, או להיפך. חלק מהרמות השתנו יותר מאחרות, אבל כולן מכילות שפע של הפתעות ויזואליות לסובבים ותיקים ולקוטפים שיקויים.
כמובן, זה לא יכול פשוט להיראות אחרת. חלק גדול מלגרום לרמות של Spectre of Torment להרגיש חדשות היה יצירה של שלל אויבים וחפצים ייחודיים. כל תוספת הדגישה אלמנט כלשהו במשחקיות של Spectre Knight.
בעוד שכמה מהמושגים הללו קמו לתחייה מרעיונות חתוכים שלא נכנסו למשחקי Shovel Knight קודמים, רובם צמחו מהצרכים של כל רמה בודדת. בחצר הליץ' יש כמה להבות רפאים כך שהמפלס בכללותו לא ירגיש כל כך כבד לחימה, ואילו לוויתן הברזל קיבל לונקרוט כדי שהמפלס לא יהיה סטטי מדי.
לא נפרט כיצד אנו מעצבים את האלמנטים החדשים הללו, אם כי ראוי להזכיר שתהליך זה שזור עמוק בתהליך העיצוב ברמה שלנו. אויבים וחפצים לקיים איתם אינטראקציה הם אבני הבניין המרכזיות של כל רמה של אביר שופל, אחרי הכל!
בנוסף ליישום רעיונות חדשים, אנו משקיעים מאמץ רב בדמיון מחדש של רעיונות ישנים בדרכים חדשות. מוצג א': גוש העפר הפשוט והנמצא בכל מקום.
ב-Hovel of Hope, עליך לחפור בלוקים החוצה או להשתמש ב-Shoevel Drop שלך כדי להרוס אותם. הליכה על גשר בלוקים בטוחה יחסית. אבל לספקטר נייט אין זריקת חפירה... אז איך הוא ישבור בלוקים מתחתיו? החלטנו שספקטר ישבור בלוקים כשהוא יקפוץ מהם במקום. לשינוי הפתרון הפשוט הזה היה השפעת ההשפעה שהפכה כל שביל עפר לבוגדני הרבה יותר!
איזו תוספת פנטסטית לערכת הכלים לעיצוב הרמה שלנו זה בסופו של דבר! אינטראקציה זו אפשרה לנו להפיח חיים חדשים ואפשרויות משחק לתוך אחד מאבני הבניין הנפוצות והשימושיות ביותר של רמת Shovel Knight.
כדורי התותח האלה מהמכונה המעופפת הם עוד דוגמה מצוינת לחפץ מוכר עם טוויסט מהנה. בתחילה, חיתוך מקף לתוך כדור תותח יגרום לספקטר נייט להירתע ישירות אל דרכו, כלומר שחקנים יקבלו מכה כל הזמן. במקום לנסות לעצב סביב מטרד כזה, עשינו את זה כך שספקטר נייט פשוט יחתוך ישר את כדורי התותח האלה. השינוי הקטן הזה אפשר לנו להמציא אפשרויות משחק חדשות... וזה גם נתן ל-Spectre Knight הזדמנות לעשות משהו עצבני ומגניב!
מכיוון ש-Spectre of Torment מאפשרת לך לבחור את הרמות העיקריות בכל סדר, כמה מהשלבים הקשים יותר ב- Shovel Knight ו-Plague of Shadows הותאמו להיות קצת יותר קלים, בעוד שהשלבים הקלים יותר הוגברו להיות מאתגרים יותר. זו הייתה דרך מהנה לערער את הציפיות של השחקנים החוזרים. שלבים "קלים" באופן מסורתי כמו Pridemoor Keep זכו ליתרון קשה יותר ב- Spectre of Torment.
מכת הצללים זכתה לביקורת על ידי כמה על היותה קשה מדי ... ואנחנו מודים שאולי הלכנו רחוק מדי בכמה מקומות! עם Spectre of Torment, רצינו ליצור משהו שכולם מסוגלים לסיים, ועדיין להציע אתגר משכנע. אז, החלטנו לכסות כמה בורות ללא תחתית ודוקרנים פה ושם.
תכנון הרמות שלנו
כעת, לאחר שקבענו כמה יעדים גדולים יותר לרמות שלנו, הגיע הזמן להתקרב קצת יותר ולראות איך הגענו לתוכנית התקפה עבור כל רמה בודדת.
כל רמה של אביר שובל התחילה עם תפאורה נושאית, כמו "כפר מוצף על ידי מתים". מתוך הגדרות אלה, סיעור מוחות על דברים לעשות. לחפור קברים, להילחם באל-מתים, לצוף על פני מים עכורים בצורה מדאיגה, או להילחם עם ראות מוגבלת - אתה יודע, מיני דברים שאפשר לצפות לעשות בבית קברות מצמרר! הפעולות שהשחקן מבצע, האתגרים שהוא נתקל בהם, חזות הרקע והבוס של הרמה חייבים להיות עקביים מבחינה נושאית. אלמנטים אלה פועלים ביחד עוזרים לתת לרמה אופי וטון מסוימים.
מכיוון ש- Spectre of Torment היה פריקוול, תהינו איך כל אחת מהרמות הייתה יכולה להשתנות לקראת אירועי Shovel of Hope. האם טירת פרידמור תראה שחוקה ואפורה לפני שהמלך נייט יגיע ויצבע אותה בזהב? אולי מגדל השעון עדיין לא נבנה במלואו והדרך שלך לוקחת אותך החוצה ממנו?
כמו רוב סיעור המוחות שלנו, כל אחד זורק את הרעיונות שלו לגיליון אלקטרוני ואנחנו דנים ומאירים אור ירוק על הרעיונות שאנחנו אוהבים. כך נראה גיליון הנושא ברמה של Specter of Torment ממש בתחילת הפיתוח.
מושגים נושאיים אלה מודיעים על האמנות, חפצי המשחק והאויבים שעלינו לעצב. אם אתה יוצא החוצה ומעל למגדל השעון, למשל, אז אולי הרמה הזו יכולה להשתמש בכמה אויבים מעופפים חדשים! או אם אנחנו הולכים לראות עיר אבודה ירוקה ופטרייתית יותר, אולי הרמה הזו יכולה להשתמש בכמה אובייקטים מבוססי-דבל יותר כדי ליצור איתם אינטראקציה?
כשהרעיונות האלה מתחילים לחלחל, הגיע הזמן שנשקול את תוכן המשחק הספציפי של כל רמה.
מרכיבי משחק ליבה
כאשר הנושאים הכוללים נקבעים, מה ימלא את המשחק מרגע לרגע של כל רמה? מה עומדים להיות אויבינו, החפצים והסכנות שלנו, ולאן הם צריכים ללכת? איך כולם יעבדו ביחד?
ל- Spectre of Torment היה היתרון להיות המשחק השלישי בסדרת Shovel Knight, כך שחלק גדול מהבסיס כבר הונח ורמות הליבה שלנו היו מבוססות היטב. בחלק גדול מהתוכן, חשבנו על דרכים לרמיקס ולחזור על מה שכבר יש! אבל כדי לפנות מקום לחדש, היינו צריכים לחתוך חלק מהישן...
ברוח זו, אילו חפצים ישנים עלינו לוותר? אילו מושגים מוצו בין חפירה של תקווה למגפת צללים? הרגשנו שראינו מספיק חידות פלטפורמה משוקללות בחצר ליץ', או חדרים הנושבים בשינוי כיוון במכונה המעופפת. שמנו את האלמנטים האלה "בקירור" עבור Spectre ולא כללנו אותם.
כמה חפצים ואויבים פשוט לא התאים את עצמם לסט המהלכים של ספקטר נייט, כמו ה-Flying Machine המסובכים של Lightning Wizzems. גם אלה נחתכו כדי לפנות מקום לתוכן חדש.
לאחר סיעור מוחות של כמה רעיונות חדשים, הצוות מתחיל לעבוד על פיסות התוכן הללו. כל אויב או אובייקט צריכים להיות גמישים מספיק כדי לעבוד במגוון הקשרים, אבל זה גם צריך להיות מהנה בשילוב עם שאר האלמנטים של הבמה, אז אנחנו בדרך כלל משיגים הכל ביחד, תוך מחשבה על שלב ספציפי.
אבל למרות מאמצינו, לפעמים אלמנטים בסופו של דבר זזים מאוחר יותר. למשל, אויבי ה-Clockameleon המעופפים של Clockwork Tower תוכננו בתחילה להופיע ב-Explodatorium, אבל הם עבדו הרבה יותר טוב כשהם משולבים עם אלמנטים שמאלצים אותך לקפוץ לנתיבים שלהם, כמו גלילים וגשרים. העברנו אותם למגדל השעון, ועיצבנו מחדש את המראה שלהם כך שיתאים יותר לבית המעודכן שלהם, החלפנו מאזניים בברגים.
בגרסה מוקדמת של המכונה המעופפת של Spectre of Torment, Switch Blocks ו-Propellers משולבים לכמה הגדרות ממש מסודרות. אבל Switch Blocks עבדו כל כך טוב עם Grind Rails, שארזנו אותם ושלחנו אותם לספינה התקועה, תוך כדי כך שגרנו חלק שלם של Flying Machine. חשוב יותר שהמרכיבים של רמה שלמה יעבדו ביחד מאשר לשמור על רעיון מגניב אחד!
כללי רמה כלליים
יש כמעט מספיק מבנה במקום כדי להתחיל להתמקד ברמה אחת בכל פעם, אבל ראשית, כל הרמות זקוקות לאותם אילוצים מנחים כדי להבטיח לכידות ואחידות. לפעמים, פשוט נצלול פנימה ונתחיל להרכיב חדרים, אבל כמעט תמיד עדיף לתכנן אותם קודם, כדי לוודא שלא יגמר לנו המקום לכל החדרים שלנו!
הצעד הראשון הוא פשוט לוודא שהכל תואם למבנה וההיקף הבסיסיים של נייט-השובל:
- בכל רמה אמורים להיות כ-26 חדרים רגילים ו-6 חדרים אופציונליים סודיים. הנוסחה הזו נספרה בערך ממגה מן (שיש לה 25 חדרים) עבור Shovel of Hope, והשתמשו בה שוב ב- Spectre of Torment. אורך עקבי אומר שכל שלב ייקח פרק זמן דומה ויהיה לו כמות תוכן דומה לעיכול. יותר או קצר יותר והרמה עלולה להימשך או להרגיש שחסרים בה דברים. שחקנים מתחילים לפתח תחושה של ההתקדמות שלהם, וגם מסתמכים עליה ("אני מתערב שאני לקראת הסוף"). בנוסף, זה מאפשר לנו לחזק או לערער את הציפייה הזו מאוחר יותר בשביל הכיף!
- כל רמה מתחילה עם כ-5 אויבים ו-5 אובייקטים מתוכננים. כמה אויבים וחפצים משמשים בכל רמה (כמו אבני עפר וביטוס). אלה לא נחשבים! כל האובייקטים והאויבים האלה צריכים לעבוד יחד בדרכים מעניינות מרובות, הן בפלטפורמה והן בלחימה. אסור ליחידות! לכל אלמנט צריכה להיות אינטראקציה שקולה עם האלמנטים האחרים ברמה שמראה מדוע הם מקובצים יחד.
לאחר מכן, אנו בודקים כדי לוודא שאיננו שוכחים כמה עקרונות מנחים כלליים יותר:
- יש ללמד משחקיות בצורה אורגנית ולבנות אותה צעד אחר צעד.
- שום מושגי משחק לא צריכים להאריך את קבלתם, ושום מושגי משחק לא צריכים להופיע רק כחד-פעמיים. משקפיים כמו מיניבוסים ובוסים הם יוצאי דופן - אתה יכול להראות את "טריק הקסם" שלך רק פעם אחת.
- לכל רמה צריכה להיות איזון טוב של פלטפורמה, חקר ולחימה, ולא אמורה להסתמך במידה רבה על אלמנט אחד.
- משאבים כמו זהב, פריטי אספנות, מחסומים וסודות צריכים להיות מופצים בצורה מהנה ועקבית.
- מכניקת הרמה צריכה להכין אותך לקרב הבוס של הרמה הזו. אם אביר החפרפר מתכוון לזרוק עליך לבה ואבני עפר, הרמה שלו צריכה להיות הרבה לבה ואבני עפר!
- הרמות של Spectre of Torment צריכות להיות מוכרות כרמות Shovel of Hope, אבל עם נתיב חלופי. הם צריכים לתפוס את אותו מקום פיזי בעולם המשחק.
- הצורה של כל שלב צריכה לחזק את הנושאים של הרמה. רבים מהחדרים של Flying Machine מוערמים זה על גבי זה, כדי לתת תחושה של עלייה באוויר, בעוד שרוב החדרים בעיר האבודה מופנים כלפי מטה, כאשר אתה צולל עוד ועוד מתחת לאדמה לעבר התחום של Mole Knight. באופן כללי, ככל שהמשחק מתקדם, הרמות מתחילות שטוחות יותר וגדלות בצורה מתנשאת יותר, ככל שהאתגרים (תרתי משמע) מתגברים.
ברגע שאנחנו בטוחים למדי שלכל רמה יש מספיק רעיונות חדשים כדי לתמוך ברכיבי פלטפורמה מגוונים ומרכיבי משחק עמוסי פעולה, ניתן לשרטט תוכנית רמה.
שרטוט כמה פריסות רמות
מתוך מחשבה על הנושא, המשחק וההיקף שלנו, הנה הצצה לתוכנית גסה שפותחה עבור חצר ה-Lich Yard של Spectre of Torment! תחילה נעבור על המטרה הכללית של כל אזור שמשורטט למטה (דיגיטלית או על נייר), ולאחר מכן נעבור על סימון מקיף יותר של התוכן עבור כל קטע של הרמה.
הסקיצה הראשונה של הרמה מציגה כמה רעיונות פריסה בסיסיים, עם רשימה של אובייקטי משחק שהיו צריכים להיכלל בצד שמאל, ורעיון גס מאוד של כל חלק של הרמה בצד ימין. זה מתחיל ב"שיחים ואויבים", לפני שנכנסים לקטעים עם "חושך" ו"קירות רפאים", ולקראת הסוף, יש רעיון ליפול לתוך כמה "קברים".
בסימון מפורט יותר זה, השלב מתחיל לקבל צורה נוספת. חדרי Shovel of Hope הישנים נמחקים לחלוטין, ונוצצים נתיבים חדשים עבור ספקטר נייט. עדיין אין רעיונות ספציפיים לכל חדר, אבל הרעיון המשחקי הרחב של כל קטע מובן. המיקומים של תיבה ונקודות ביקורת שלנו מתוכננים, כמו גם כמה מקומות לחדרים סודיים. יש גם הערות נושאיות/אמנותיות, עם קריאות לקטעי "כפר" ו"גג".
בהתחשב בכל הדברים, זה לא כל כך רחוק מהפריסה הסופית של הרמה!
יש גם דרכים אחרות למפות דברים. לפעמים זה מועיל לנו לחשוב על הרמה במונחים של "חדרי לחימה" לעומת "חדרי פלטפורמה" או "חדרי פאזלים" כדי להבטיח יחס מאוזן של משחקיות. או לפעמים נעגן שלב סביב כמה רעיונות ליבה ספציפיים, ונשרטט את חדרי המפתח האלה לפני כל דבר אחר!
תכנון זה לא הכל!
בסופו של דבר, המפות הללו הן רק נקודת התחלה. כאשר אנו מעצבים כל רמה, לפעמים אנו מוצאים כיף במקומות בלתי צפויים אשר דורש גישה שונה לעיצוב. לפעמים, סידור החדר פשוט לא עובד וצריך לחשוב מחדש. לפעמים, האויבים והאובייקטים עצמם הם הבעיה, ויש לעצב אותם מחדש כדי ליצור הגדרות טובות יותר. לפעמים, כל התכנון הזה פשוט מוגזם ועדיף פשוט לזרוק את הכל ולהתמקד באיזו פלטפורמה פשוטה ומוצקה לחדר או שניים!
בסוף הפרויקט אנחנו תמיד טובים יותר בביצוע רמות, אז אנחנו גם חוזרים בסיבוב כדי לבקר באזורים מוקדמים יותר ולוודא שהם עומדים באותה רמת איכות שהגענו אליה עד הסוף! המסע לעולם לא נגמר...עד שהוא יסתיים!
בפעם הבאה: התקרבות!
עיצוב רמה ב- Spectre of Torment היה תהליך מקיף! היינו צריכים לחשוב על המשחק הן במונחים קטנים (חדרים בודדים, הגדרות ומכניקה) והן במונחים גדולים (התקדמות כללית, קושי באיזון, סיפור), ולהחזיק הכל בראש שלנו כדי שלעולם לא לאבד את התמונה הגדולה עוד יותר. לפעמים, החלק הקשה ביותר הוא פשוט לשמור הכל במוח שלך בזמן שאתה עובד. הרעיון הזה של "התקרבות והחוצה" כל הזמן כדי לשמור על לכידות הוא מרכיב חשוב בתהליך עיצוב המשחקים שלנו, והוא ימשיך לעלות במהלך המאמרים הללו.
בחלק הבא, נחקור אבן בניין חיונית בכל רמה. לא, לא אריחים. הגיע הזמן לעצב כמה חדרים!