כלבים ישנים: 'Nightmare in North Point' DLC מביא את הנסתר להונג קונג. דייב קוק של VG247 מדבר עם United Front Games על ההרחבה והצלחת המשחק עד כה.
אני די בטוח שכאשר אנשים רבים ראו לראשונה את טריילר ההכרזה על 'סיוט בנורת' פוינט', התגובה הראשונית שלהם הייתה דפלציה. נראה שזה עוד חתיכת DLC זומבים מבחוץ, וכמו רבים מכם שם בחוץ, גם לי נמאס מאוד מהרכבת רוטב זומביםשמפתחים רוכבים כרגע.
עם זאת, אפשר לעשות זומבים היטב, אבל יש תחושה שחלק מהאולפנים פשוט משייטים את המגמה על ידי הפעלת מצב עדר זומבים למשחק שלהם, או יוצרים משחק חדש לגמרי עם מעט דמיון. ואז הם יושבים אחורה וצופים ברווח מתגלגל פנימה.
אני בכלל לא מעריץ של זה. אני רוצה לקבל השראה מרעיונות חדשים, לא להחזיק הפוך עד שכל הכסף ייפול מכיסי לאיזו שוקת עמוקה. הטרנדים האלה באים והולכים עם זאת, ומי יודע, אולי הפעם בשנה הבאה הפיראטים יהיו השחור החדש שוב? זה עסק מחזורי אחרי הכל.
אבל יש לי הרבה זמן למשחקי United Front, כי הם התריסו נגד התפיסה הלא פופולרית ש-IP חדש לא יכול להצליח במהלך השעה ה-11 של מחזור הקונסולות. הם עברו מפיתוח של True Crime: Hong Kong, להיות אולפן ללא מוציא לאור, ואז שוב. זה היה קאמבק מעורר השראה.
בנוסף המשחק לא היה חצי רע. הרחובות השוקקים בהונג קונג נתנו תחושה אמיתית של מקום, הסיפור היה - לרוב - תמריץ אמיתי להניע התקדמות, ומעולם לא הרגשתי שאני חוקר באדישות ארגז חול עקר נטול פעילות. זה לא היה מושלם, אבל זה היה דקירה נהדרת בז'אנר מסובך.
בניסיון להבין טוב יותר מדוע בחר האולפן במסלול הזומבי והעל-טבעי, דיברתי עם מפיק United Front, Dan Sochan, וגם הצלחתי להקניט קצת מידע על המעבר של המשחק מ-True Crime ל-Singing Dogs.
VG247: מה הייתה ההשראה לפיתוח הרחבת סיפור בנושא על טבעי?
אל תחשוב:עם הגרסה הראשית של המשחק ניסינו לדבוק בדרמת פשע רצינית מאוד, גס, ולא באמת לסטות מזה הרבה. היו כמה רגעים של ריחוף פה ושם, רק כדי שהכל לא כל הזמן התרומם וסופר אינטנסיבי.
ככל שהמשחק מתקדם הטון של הסיפור נעשה די אפל ודי רציני. אבל היה לנו כיף לחשוב עם ה-DLC, 'טוב, מה אנחנו יכולים לעשות כדי שזה לא יהיה רק יותר מאותו הדבר? עוד מאותה נוסחת משימה, אותן דמויות, אותו סוג של סיפור?'
רצינו להשתעשע עם חלקים אחרים של, אתם יודעים, קולנוע הונג קונג, מדעית סינית אחרת, ולשחק עם ההיבטים האלה כדי לתת לגיימר משהו ייחודי ושונה. העבודה על משהו כמו Nightmare in North Point הייתה המון כיף עבורנו.
"עשינו מחקר על ערפדים סיניים, כל מיני חוויות על טבעיות וסיניות, כמו חרבות עץ אפרסק ששימשו לגירוש שדים. ניסינו לשלב את כל זה במשהו שנותן משחק חדש לשחקן".
עשינו מחקר על ערפדים סיניים, כל מיני חוויות על טבעיות וסיניות, כמו חרבות עץ אפרסק ששימשו לגירוש שדים. ניסינו לשלב את כל זה במשהו שנותן משחק חדש לשחקן.
אז אתה אומר שלהציע משהו אחר הוא המפתח לשמירה על DLC טרי?
זה פשוט היה מושך אותנו, ואנחנו קצת מרגישים - גם כמעריצי משחקים - מה שאנחנו רוצים לראות ב-DLC הוא פחות מאותו סוג של דברים, במיוחד במשחק עולם פתוח שכבר השקעתם בו 30 -40 שעות לתוך משימות ותוכן משני. אתה רוצה משהו שמרגיש שונה ממה ששיחקת כל הזמן הזה.
מה כוללת העלילה? למה כל הדברים המטורפים האלה קורים בנורת' פוינט?
מה שקרה הוא סמיילי קאט היה חבר טריאד לשעבר שנהרג בגלל שהביזה את דוד פו וכמה מהטריאדות שפגשת בגרסה המלאה של המשחק. הוא חזר מהמתים כדי לזרוע הרס ולקבל גמול על מותו.
הוא מחזיק אנשים בעולם, כמו גם את הכנופיה היריבה שלך - ה-18K - והוא מנסה להרוג את הטריאדות. יש דרך להביס אותו, אבל הוא מודע לזה, אז הוא כל הזמן מנסה להקדים את ווי כדי לוודא שזה לא יקרה.
אז כשהוא חזר מהמתים, הוא גם הצליח ליצור את הקרע הזה בין שני עולמות, והוא העלה באוב את ה'ג'יאנג שי' האלה, הערפדים הסינים האלה, אז יש מעמד אויב חדש לגמרי שוויי צריך להילחם נגדו.
הם לא רק בעלי עור שונה - יש להם מהלכים, כישורים ואסטרטגיות שונים לחלוטין שאתה צריך להשתמש בהם כדי לנצח אותם.
נראה כאילו הושקע הרבה מאמץ ב-DLC הזה. כמה זמן אתם חושבים על הרעיון ומתחייבים לקוד?
בחמישה או שישה החודשים האחרונים בערך ידענו שאנחנו הולכים לעבוד על איזה DLC, אז עבדנו על רעיונות בחלק האחורי של הראש שלנו. היינו די מבולבלים וטרסנו שעות ארוכות כדי לסיים את הגרסה הראשית של המשחק, אז היו לנו כמה מושגים, אבל ברגע שהמשחק נשלח, מיד נכנסנו למצב DLC.
נתנו לאנשים גם כמה הפסקות וקצת חופשה שהרווחנו היטב, אבל התחלנו להסתכל על Nightmare בנורת' פוינט מיד. היו לנו גם חבילות תחפושות שאנשים ראו, ובעצם היה לנו חלק בגודל טוב מהצוות שפשוט צלל לתוך ההיבטים האלה מיד.
ברור שהשקעת בזה הרבה משאבים, אז אתה יכול לתת לנו מושג על אלמנטים חדשים אחרים, כגון כלי נשק, סוגי אויב וכדומה?
כן, אז יש לנו כמה סוגים שונים של אויבים שאתה נלחם נגדם. הצגנו גם כמה אביזרי לחימה חדשים - הפורטל וחביות האש. יש את החרב החדשה של Peach Wood, ויש גם לא מעט תוכן משני.
יש משימות סיפור עיקריות ברחבי Nightmare בנורת' פוינט, אבל אז יש אזורים מלאים בכנופיות דיבוק של 18K שצריך לפנות. יש אזורים שג'יאנג שי - הערפדים הסינים - השתלטו עליהם ואתם צריכים לפנות אותם.
"אני חושב שאין דבר יותר מרגש כמפתח משחקים כשמשחק מצליח. נראה שהמעריצים באמת לקחו על עצמם ונהנו מאוד מהמשחק. המשוב של הקהילה שקיבלנו היה פנומנלי".
ישנם אזורים אחרים שבהם הולכי רגל לכודים ברשתים האתריים האלה, וכדי לשחרר אותם אתה צריך להביס את כל המתים באזור זה. אז כל הדברים האלה ביחד יוצרים משחק מהנה ומתהווה, כמו גם את משימות הסיפור הראשיות.
זה נשמע מספיק משמעותי, ויש לך חבילות תוכן אחרות שמשחררות סביב זה. זה חייב להיות משמח שהעניין של האוהדים נמשך כמוהו. כלומר, במבט לאחור מעכשיו לאחור כשהמשחק הוסר על ידי Activision, מה דעתך על כמה רחוק הפרויקט הגיע?
זה מרגיש פנטסטי. אני חושב שאין דבר יותר מרגש כמפתח משחקים כאשר משחק מצליח. נראה שהאוהדים באמת השתלטו על המשחק ונהנו מאוד. המשוב של הקהילה שקיבלנו היה פנומנלי, וגם מהתקשורת.
אני חושב שאנחנו סוג של אנדרדוג. היה לנו את מחזור הפיתוח המאתגר הזה, ותמיד האמנו באמת במשחק, אז זו הסיבה שהתרגשנו לשתף פעולה עם Square. היה מדהים לעבוד איתם ולוודא שהמשחק יצא שם, ולתת לאנשים הזדמנות לראות למה הרגשנו שהוא כל כך מיוחד.
לראות הרבה ביקורות חיוביות ומחמאות מאנשים, ואז לעשות אירועי מעריצים - כמו, בדיוק חזרנו מניו יורק קומיקון בשבוע שעבר - והתפרצות התגובות החיוביות מהקהילה היא פשוט מדהימה.
לעתים קרובות הרגשתי שבמהלך המשחק - באמת חקרתם תחומים כמו תרבות סינית, קודים טריאדים ודברים אחרים מהסוג הזה, ואני חושב שהתשוקה בקצה שלכם נראית לעין בתוצר הסופי.
עשינו מחקר ובילינו זמן רב במחקר של הונג קונג כדי להפוך אותה לאותנטית, הסתכלנו על הקולנוע של הונג קונג, והרבה סיפורים שונים - גם סרטים מערביים וגם אסייתיים - וניסינו ללכוד את כל זה, ולהכניס את זה לתוך משחק עולם פתוח גדול למדי.
לעשות זאת עבור ה-IP החדש הראשון שלנו היה אתגר, ולא היה מחסור שעות נוספות או דם יזע ודמעות. אבל אנחנו ממש מרוצים מהתוצאה הסופית ואנחנו שמחים לראות שאנשים אחרים מסכימים איתנו.
זה נחמד לראות כל כך הרבה מחקר שנערך על זה, אבל אני חושב שכמה גיימרים מסתכלים על מצבי זומבים ו-DLC ורואים אותם כרוויים ורדודים, אבל שוב, אמרת שהצוות חקר את תורת הנסתר הסינית ואז שאב השראה מ זֶה.
אנחנו לא חושבים שזה רווי יתר על המידה בכלל. אני חושב שמשחק מעולה הוא משחק נהדר, אז אני חושב שאם אתה יכול לחקור את תת-הז'אנר המסוים הזה ולגשת אליו בצורה מאוד חדשה... אתה יודע, לא ראיתי הרבה משחקי ג'יאנג שי בעבר, ולדעתי אני מנסה לשלב את זה ולהיות אותנטי - כאילו, אם יש לך ערפד קופץ - מעולם לא ראינו את זה קודם.
איך זה יכול להיות מפחיד? אז עשינו את המחקר, צפינו בסרטים, קראנו ספרים וניסינו לתפוס את המהות הזו ולהכניס אותה למשחק. אז אני כן חושב שיש מקום לזה כל עוד המשחקיות והכל לא מרגישים עייפים.
אתה יכול לתת לנו מושג כמה זמן יהיה הסיפור החדש?
הייתי אומר איפשהו בערך שעתיים, תלוי ברמת המשחק של אנשים. לאחר מכן יש גם שעה או שעתיים נוספות של תוכן צדדי.
האם זה היה רק מקרה של הטלת אויבים חדשים לנורת' פוינט או שעשית יותר עם האזור הזה כדי לשמור על תחושת רענן?
כל זה נמצא באזור North Point וסוג של חסמנו את האזורים האחרים כדי שנוכל להתמקד ולעשות כמה שרק אפשר לאזור הזה. החלק המאתגר ביותר במשחק עולם פתוח הוא שיכול להיות קל להרחיב עליו במונחים של יצירת תוכן חדש, מכיוון שיש הרבה משימות צד מעניינות וסיפורים שאתה יכול לצאת מהם.
"מקורנו כ-IP חדש, ולאחר מכן כינו אותנו כ-True Crime: Hong Kong. אז כדי להיות, שוב, IP חדש זה אפשר לנו להגדיר את הזהות שלנו. כך התחלנו, אז כן, זה היה נהדר ."
אבל האתגר מבחינה טכנית הוא שעדיין יש לנו אותו עולם טעון, אז אתה עדיין מנסה לגרום לאותם תקציבי זיכרון ומגבלות שהיו לנו בגרסה המלאה של המשחק, ואתה צריך להיות חכם להכניס כל מיני אפקטים חדשים, אויבים ואנימציות - כל הדברים האלה.
משחקי ארגז חול - לי אישית - יכולים לעתים קרובות להרגיש עקרים וחסרי תוכן. כמה מאתגר יכול להיות ליצור ארגז חול שמרגיש 'עסוק' כפי שעשיתם ב-Singing Dogs?
מאתגר ביותר. הייתי אומר - ובכן, אני מייצר משחקים כבר 13+ שנים - ומשחקי עולם פתוח הם ללא ספק המסובכים והמאתגרים ביותר מסיבות טכניות, מסיבות עיצוביות.
לחקור וליהנות בעולם פתוח, ואז ללכת למשימה ולאפשר לשחקן לעשות את זה כמעט בכל סדר, ואז לאזן את המשחק הזה כך שהוא יתקדם כמו שצריך - כי מי יודע? אתה יכול להיות חמש שעות לתוך המשחק אבל זה עתה שיחקת תוכן משני.
ואז אתה קופץ למשימה והיא עולה הרבה על רמת המיומנות שלך. אז כל ההיבטים האלה מאוד מאתגרים, אבל זה מאוד מתגמל. זה הכי גאה שהייתי אי פעם לעבוד על משחק.
איך הרגיש האולפן ברגע שהמשחק ירד על ידי Activision בתור True Crime: Hong Kong? זו בטח הייתה מכה אמיתית.
אני חושב שרבים מאיתנו התרגשנו למדי, אם כי ברור שזו הייתה תקופה קשה. זה נתן לנו את היכולת לעבוד על דף ריק, ובמקום שלאנשים יהיו ציפיות מסוימות - חיוביות או שליליות - מהכותרות בעבר, אז יכולנו להתמקד ב'הנה מה אנחנו עוסקים בעניין'.
מקורנו כ-IP חדש, ולאחר מכן מותגנו לאחר מכן True Crime: Hong Kong. אז כדי להיות, שוב, IP חדש זה אפשר לנו להגדיר את הזהות שלנו. ככה התחלנו, אז כן, זה היה נהדר.
חזרת, זה הושק ו- Sleeping Dogs יכול להיחשב כהצלחה בהיבטים רבים, למרות העובדה שחלק מהצופים מרגישים שזה זמן גרוע להשיק IP חדש.
אתה יודע, גם אני שמעתי את אותו הדבר, אבל האם זה זמן רע בסוף מחזור קונסולה? אני חושב שאנשים אומרים את אותו הדבר על שחרור בקיץ. אתה בדרך כלל לא רוצה לעשות את זה.
אני חושב שחלון ההפצה שלנו באוגוסט היה פנטסטי, וזה באמת איפשר לנו קצת מרחב נשימה לפני שכמה מכותרי ההמשך הגדולים יצאו. היו לנו שיתוף מחשבות נוסף מאנשים שסיימו את הקיץ וחזרו למשחקים.
אני חושב שהכל באמת תלוי בתמיכה שיש לך מהמוציא לאור שלך, ואם הם באמת מאמינים במשחק שלך ורוצים להפוך אותו להצלחה, כמו גם במשחק שעבדת עליו ואתה גאה בו - אז אני חושב שאתה יכול להוציא את זה בסוף מחזור החיים וזה עדיין יכול להיות משחק פנטסטי.