שֶׁלִיSkyrimלא נראה כמו שלך. זה אפילו לא נראה כמו ה-Skyrim שלי מלפני חמש שנים. הודות לקהילת מודינג מוכשרת ופורייה בזעם, הארץ וכל מה שיש בה התפתחו עם הזמן, והעמיקו בפרטים וביופי בקצב קבוע במשך למעלה מעשור, חבילת מרקם של 16K לא דחוסה בכל פעם.
הגלגול הנוכחי שלו,פועל מעל 400 מודיםומוחזק יחד עם קבצי .ini מפותלים ותפילות, הוא כנראה המשחק הכי יפה שראיתי רץ במחשב. אומנם רוב המודים האלה מיועדים לפיזיקת הפין, אבל יש גם גוונים מחדש, התאמות, תאורה, ENBs, חי וצומח חדשים, פרצופים NPC משופרים, ביגוד, כלי נשק, מיס-אן-סצנה בצינוק, וכמובן - המרקמים. כל המרקמים המקסימים. לא אכפת לי אם זה עמוד שדרה של ספר, שלט רחוב או סלע בודד על השביל לריברווד. אם זה לא לפחות 4K, זה לא מופיע ב-Skyrim של פיל, תודה רבה.
אז בשלב זה, לא רק שזה נראה כמעט בלתי ניתן לזיהוי מ-Vanilla Skyrim של 2011, הוא גם עובד על כל נכס קשה יותר מכל מהדורה מסחרית שתעז לעשות ב-2022. וזה אפשרי רק בגלל שהמודדים אינם נושאים באחריות לביצועים של מִשְׂחָק. בניגוד למפתחים שמוציאים מודל מסורתי בתשלום, מודדים אינם עומדים בפני שום פגם בהוצאת תוכן ששולח את קצבי הפריימים שלך למספרים בודדים. הם לא מנסים לאזן בצורה אמנותית את משאבי המערכת שלך או אפילו להפעיל את התוכן שלהם על פני פלטפורמות קונסולה ומחשב. הם חופשיים פשוט ליצור מה שהם אוהבים - הורד את זה אם אתה רוצה, או לא.
באופן בלתי נמנע, אם כן, הגרסה של Skyrim שקסמתי לקיומה עם מודים אינה חוויה מותאמת. זה מפיל יותר פריימים מרוני אוסאליבן כשהראש שלו נעלם. אם דרישות מערכת מינימליות היו צריכות להשתחרר עבור הערימה המאוזנת והמעורערת שלי של 400 מודדים, הם כנראה היו קוראים: 'מעבד: לא משנה. GPU: לא משנה. זה לעולם לא ירוץ מעל 37fps.'
ה-Elder Scrolls 6 לא ישתחרר מחששות כאלה כשהוא יגיע. זו תהיה השקת משחק הווידאו הגדולה ביותר של השנה -בכל פעם שתהיה שנה זו– ואולי של העשור. ככזה, Bethesda תרצה להעמיד אותו בפני כמה שיותר גיימרים, מגוון שלם של פלטפורמות ומפרטי מחשב מ-'RGB-daubed cryptofarm' ועד 'ממש רק תפוח אדמה'.
וכשחושבים על זה ככה, זה נראה מאוד לא סביר שיורשו של Skyrim ייראה טוב משמעותית במונחים חזותיים מה-Skyrim שאנחנו מחזיקים במוחנו היום.
מחשבה די מעצבנת, זה. אפילו עם התקדמות טכנולוגית של יותר מעשור (ושני דורות קונסולות נוספים), ה-Elder Scrolls החדשות כנראה לא ייראו בקפיצות טובות יותר מזו שכבר יש לנו. ובכן, זה שיש לשחקני PC עם סבלנות קדושה ומתקן שגורם לכל הרשת הלאומית להבהב כשאתה מפעיל אותה, בכל מקרה.
יש בזה אירוניה פואטית מרירה-מתוקה: אילו שחקנים לא היו מאוהבים כל כך ב-Skyrim, ואלמלא Bethesda הייתה מתחשבת מספיק כדי להפוך את המודינג לקלה יחסית, Elder Scrolls 6 לא היה במחמצת הזו. פשוט על ידי מראה טוב כמו רוב המהדורות החדשות, זה היה מוציא את העולם האפור-חום הזה של דוגמניות פוזר בסיסיות בוציות ומרקמים ענקיים מהמים.
אבל בואו לא נסחף יותר מדי עם הרעיון, כי יש אזורים נפרדים שבהם Bethesda יכולה להתמקד, מעבר לטכניקות רזולוציית מרקם וטכניקות גוון מחדש, כדי לגרום למגילות הבאות שלה להיראות מתקדמים להפליא ושנות אור מעבר ל-Skyrim. תחומים כמו אנימציה.
האופן שבו מכשירי NPC הסתובבו כמו רובוטים הנגאוברים נראו מעט ראשוניים ב-2011 - עד עכשיו, זה כמו להסתכל על ציורי מערות. והמודים שמעלים את רמת הנאמנות בתחומים אחרים רק מבהירים עד כמה האנימציות של Skyrim מיושנות כעת. יש, כמובן, גם מודי אנימציה, אבל בדרך כלל אלה מתמקדים בלחימה ואינם יכולים לשנות לחלוטין את המערכות הפועלות מתחת למכסה המנוע - זה בעצם יצירת מפתח חכם באמת.
גם תאורה היא עניין גדול. ENB ו-reshade עובדים היטב בשינוי משחקים ישנים יותר, אבל דור הקונסולות האחרון עזר למפתחים ליישם תאורה מתוחכמת יותר, בטוחים בידיעה שלחלק גדול מבסיס המשתמשים שלהם יש את החומרה להתמודד עם זה. לאיתור קרני לבדו יש את הכוח לשנות מרחב לחלוטין, והאופנים השונים של מעקב קרניים של GTA 5מהווים דוגמה מצוינת לכך. ראה גם: Quake II RTX. טכניקת תאורה אחת יושמה, ומשחק משנת 1997 נראה כמו הדבר הטוב ביותר שהמחשב שלך רץ אי פעם.
לימוד טכניקות בינה מלאכותית כמו DLSS של Nvidia יכולה לעזור ל-Elder Scrolls 6 לדחוף את הנאמנות רחוק יותר ממה שהיה יכול אחרת. על ידי הפעלת המשחק דרך מחשב-על שוב ושוב, DLSS מייצר אלגוריתם לשינוי קנה מידה אשר ליבה ייעודית בכרטיס המסך שלך מפרשת ומיישמת. זה הרבה פחות אינטנסיבי במערכת מאשר לרוץ ברזולוציה גבוהה יותר באופן מקורי, וזה נותן לאולפנים כמה משאבי מערכת נוספים לשחק איתם.
האם בתסדה, אבל? מבוסס על טופס אחרון (אם אתה יכול להתקשר ל-Fallout 76 וFallout 4לאחרונה), דחיפת הגבולות החזותיים עד לקצה האמינות שלנו לא נראה בעדיפות גבוהה. במקום זאת, הפוקוס היה על בניית עולם פתוח מאסיבי ביעילות, תוך שימוש בספריות נכסים מודולריות שניתן לערבב מחדש כדי לייצר שבעה מבוכים שונים מתוך בנק אחד של טקסטורות וחפצים.
רוב משחקי העולם הפתוח המשולש בנויים לפי פילוסופיית העיצוב הזו עכשיו - זו הדרך היחידה ליצור אותם בצורה חסכונית וחסכונית בזמן. אבל בתור שחקן, אתה תמיד יכול לדעת. אולי לא בשעה הראשונה, אולי לא בחמישית. אבל בסופו של דבראתה מתחיל לראות את כל הנכסים החוזרים ונשנים, וזה גוזל עולם להרגיש כמו מקום. זה מתחיל להרגיש כמו משחק וידאו.
וזו תחושת המקום שכנראה תתברר כמכרעת ביותר להצלחתו של The Elder Scrolls 6. זה בהחלט היה הלב הפועם של Skyrim. זוהי מפת עולם זעירה כעת - בסטנדרטים מודרניים - אבל אפילו בתוך חלל קטן יחסית שדבק בעקרונותיו של ביומה חורפית אחת, יש שונות עצומה, תככים וסיפורים פסיביים לעולם.
אתה גולש על גבעה, ואתה רואה משהו שאתה רק צריך לחקור. אתה נתקל בעגלה הפוכה, סוס מת ואדם עם חיוך חשוד שעומד בכביש, ואתה מבין שהייתה כאן איזושהי צורה של גולגולת בכביש מהיר. אתה חוזר לריברווד פעם אחר פעם, רק בגלל שזה נראה נחמד. זו בין היתר הסיבה שהמודדים חשו כל כך השראה להמשיך לבנות על העולם ולשפר אותו, להחיות אותו לפרטים חיים יותר ויותר לאורך השנים.
וזה הולך להיות אפילו יותר חשוב מהנאמנות החזותית של The Elder Scrolls 6. אז בבקשה, בת'סדה: תן לנו מקום אחר כל כך טוב. ותנו לנו להמשיך ולשפר אותו, שנים אחרי שתעזבו אותו בשקט.