אלדן רינגרק ממשיך וממשיך. זה ללא ספק הדבר הכי מרשים בו: זהו אחד ממשחקי העולם הפתוח הצפופים ביותר בסביבה, אבל מצליח לספק את העושר הזה מבלי להרגיש שפתיחת המפה מזמינה גל מוחץ של אייקונים מעוררי מתח. זה בנוי בקפידה ובצורה מבריקה.
הדבר היחיד המרשים ביותר בו הוא לא הגודל שלו. בשביל הכסף שלי, האלמנט הכי מזעזע שלאלדן רינגהוא באיזו מיומנות הוא עושה שימוש חוזר בתוכן, עד כמה הוא יוצא מלהציב את אותם הדברים מולך שוב ושוב, וכיצד למרות די הרבה עבודה של העתק-הדבק, המשחק אף פעם לא מרגיש מזדקן.
זו רק האמת של פיתוח משחקים מודרניים שצריך לעשות שימוש חוזר בנכסים. כל דבר שאתה רואה במשחק - גיאומטריה עולמית, אויבים, ציוד - הכל יקר. כשבונים משחק בגודל של Elden Ring, אין ברירה אלא לעשות שימוש חוזר בהרבה דברים. מה שיוצר או שובר משחק הוא לעתים קרובות איך השימוש החוזר הזה מרגיש; אם זה נוחת אצל משתמש הקצה בצורה שאפשר לסלוח ולהישכח - אם בכלל ישימו לב.
באלדן רינג, אלמנטים קטנים דומים מפוזרים ברחבי העולם. כמעט כל צריף שאתה מוצא בו יש סוחרים, NPCs או שלל הוא אחד משניים או שלושה עיצובים, כמו ל-The Lands Between יש איקאה גדולה ומוכתמת שמספקת את הבניינים הרעועים האלה בצורת חבילה שטוחה. מבוכים צד אופציונליים בסיסיים יותר מפוצלים לאחד מכמה ארכיטיפים שונים - קטקומבות, מערות ומנהרות כרייה. הגיאוגרפיה בכל אחד מאלה זהה בגדול עם הבדלים עדינים בהתאם לאזור שבו אתה נמצא - אבל אתה אף פעם לא באמת שם לב מספיק כדי שיהיה לך אכפת.
במובן מסוים, חלק מהסיבה שזה עובד נובע מכך שלעתים קרובות זה קשור לקונטקסט בתוך העולם. כל הכנסיות של אלדן רינג זהות בעיצובן, לעתים קרובות עם שדרוגי Sacred Tears שנמצאו בדיוק באותו מקום בכל כנסייה. אבל למרות שכולם זהים, מפתח נכנס בשקט לעורך העולמי והתאים כל תבנית בסיסית כל כך מעט, כשדברים כמו חומרי היצירה וההשחתה הכללית סביב הכנסייה שונים בעדינות בכל אזור, עוזרים למכור אותה כלא. אזור שהועתק ממקום אחר, אבל משהו משולב באזור של עולם המשחק שבו הוא נמצא.
מבוכים הצדדיים שהוזכרו קודם הם כנראה האשם הגדול ביותר למקום שבו המשחק אכן מרגיש אותו הדבר. קטקומבות, במיוחד, בנויות מחדרים קופסתיים בצורה מודולרית. בצינוק אחד, השימוש החוזר בתוכן נעשה ברור יותר על ידי העובדה שבחדר שבו יש בדרך כלל שלושה להבים בסגנון גיליוטינה כמפגעים, נועד מחדש להיות בעל להב אחד בלבד - אבל הסימנים בקירות וברצפת שני הלהבים האחרים היו עדיין שם. מעצב הרמה פשוט כיבה שני סיכונים. וזה די הוגן, באמת - אבל אני מציין זאת מכיוון שזו הייתה הפעם האחת שבה שמתי לב באופן פעיל ושמתי לב לשימוש החוזר בתוכן.
להבחין רק במקרה אחד במאה שעות טובות זה טוב מאוד, נכון? כמו, כמובן ששמתי לב לדברים כמו אויבים שמקבלים וריאציות עדינות, או דרקונים של המשחק, שלכולם יש את אותה סט מהלכים רחבה אבל לכל אחד יש זיקה אלמנטרית אחרת (אחד עלול לנשום אש, עוד כפור, עוד ריקבון, וכן הלאה) - אבל אף אחד מהם לא היה כל כך בולט כדי למשוך אותי מהחוויה.
כמו תמיד בדברים מסוג זה, די קשה לבטא או אפילו להצביע בדיוק מה יש בעולם הזה שגורם לשימוש חוזר בתוכן מהסוג הזה לעבוד. אבל אם הייתי צריך לשים את האצבע על משהו, זה קשור לאיזון.
כן, יש הרבה דברים שנעשה בהם שימוש חוזר ברחבי העולם של אלדן רינג - אבל סובב את המצלמה בכמה מעלות לכל כיוון מתוך אחת מהכנסיות שבהן נעשה שימוש חוזר או מה יש לך, ותמיד תראה איזה בניין או יצירה יפה ומרשימה לחלוטין. של גיאומטריה מחוץ למרחק. וכמובן, אתה יכול ללכת לשם. זה לא רק סקייבוקס חמוד מרחוק: הכל עולם אמיתי. הכל מוחשי. וכל כך הרבה ממנו מלא ביופי ובאימה מותאמים, שזה הופך להיות קל יותר לסלוח כשאתה רואה משהו קצת יותר מדי מוכר.
מעטים המשחקים שבאמת מסמרים את התחושה הזו - אבל אלדן רינג הוא אחד מהם. בהתחשב בעובדה שזהו העולם הפתוח הראשון של FromSoftware, זה הישג מדהים. כשאני מתחיל שמירה שלישית, הפעם בקונסולה, לא אכפת לי שראיתי את כל העולם הזה בעבר. איכשהו, זה עדיין מרגיש רענן, וזה מדהים.