להדגמות של E3 ו-Gamescom היו סימני אזהרה שהכל לא בסדר בפרויקט ה-RPG של פלטינום ומיקרוסופט.
אתמול בערב יצאו חדשות מאכזבות:Scalebound, המיזם של מיקרוסופט ופלטינום ב-RPG, מת. מיקרוסופט לא ממש נתנה נימוק אמיתיעבור הביטול, אם כי מקורות אמרו למישבר את הסיפורשהיו קשיי התפתחות קשים והתמוטטות תקשורת.
"נראה לי לזמן מה שיש כמעט שני סקאלבאונדים: זה שקאמיה חלם לעשות, וזה שמיקרוסופט רצתה שהוא יעשה".
זה חבל מאוד, ברור, אבל בתור מישהו שישב בכמה הופעות במסיבת עיתונאים של המשחק וקיים שתי פגישות פרטיות עם הבמאי Hideki Kamiya במהלך הפיתוח הממושך של Scalebound, חלק ממני לא כל כך מופתע. לזמן מה נראה לי שיש כמעט שני Scalebounds: זה שקאמיה חלם לעשות, וזה שמיקרוסופט רצתה שהוא יעשה. בזמן שאתה נותן לדברים האלה את היתרון של הספק ומניח שכולם יתחברו יחד מכיוון שהם עושים זאת לעתים קרובות - אבל במקרה זה הם לא הצליחו.
"באופן מוזר, כל הדגמה בדלתיים סגורות של Scalebound הייתה כמו משחק אחר,"צייצתי בטוויטרבעקבות ההודעה. מה שהתכוונתי בזה, המשכתי והסברתי, הוא שבהדגמות פרטיות זה פשוט נראה כמו משחק וידאו יותר מגובש ונכון, ולמפתחים הייתה תשוקה רבה אליו.
על הבמה, מיקרוסופט תמיד בחרה להציג את המשחק במה שחשבתי שהוא באור מוזר. זה נראה כאילו הם רצו להישען על אישורי הפעולה של פלטינום וקמיה, וזה הגיוני. הבעיה עם זה היא ש-Scalebound נראתה הרבה יותר חוץ מזה.
ההופעה המוזרה והחלשה ביותר הגיעה במהלך הדגמה בשלב ה-E3 ב-2016, שבה הוצג המשחק מפעיל בוס בעל מראה מבולבל עם ארבעה שחקנים במשחק קו-אופ מקוון. זו לא הייתה ההדגמה הגרועה ביותר של הכנס (שלום, Final Fantasy 15) אבל היא הייתה די מרתיעה.
מפתחים מתודרכים כבדים המשיכו לדפוק על 'קנה המידה' של קרב הבוסים שוב ושוב, משהו שהרעיף לי את שורות היח"צ המתורגלות. קנה מידה הוא מה שהפלטינום ידוע בו, היו אומרים. זה אפי, זה מטורף, הוא עמוס באקשן, וזו רק טעימה.
העניין הוא... Scalebound נראה כמו הרבה יותר מזה בכל פעם שראיתי אותו בסביבה פחות ציבורית. בשתי ההופעות האחרונות של Gamescom הצלחתי להיכנס לפגישות בדלתיים סגורות עם Hideki Kamiya ו-JP Kellams, שני צוות מפתח במשחק, וההדגמות שהם נתנו הראו רוחב תוכן גדול יותר ממשחק שיתוף פעולה.
אני זוכר הצצות והקנטות של עולם דמוי RPG ראוי לחקור, עם NPCs, ערים ונותני משימות. אני זוכר שראיתי אResident Evilמערכת מלאי טטריס בסגנון, שהיא תמיד מרגשת. היו קטעים במשחק שבהם השחקן והדרקון היו מפוצלים, ובודקים את היכולות של השחקן. הפוקוס של המצגת האחרונה שראיתי היה על מערכת התקדמות הדמויות של המשחק, שהיה לה טוויסט קטן ומעניין למסורות ה-RPG.
הדמות הראשית תתפתח לאורך נתיב מוגדר כך שהיו לו כישורים ויכולות שתואמים את העיצוב והאישיות שלו, אבל כדי שתהיה לו רמה מלאה של התאמה אישית של דמות כמעט ברמת Bethesda מלבד זה Scalebound ישתמש בבן לוויה הדרקון שלו. אם יש לך פחות תבנית מוגדרת מאשר דמות השחקן, אתה יכול להסיר או להחליף חלקי גוף עם הסבר חכם על DNA או לצייד ציוד, כל אלה ישנו את היכולות של הדרקון.
"מאוד אהבתי הרבה ממה שהוצג. במובן מסוים זה נתן לי קצת אווירה של דוגמת הדרקון - זה היה משחק יפני בתקציב גדול שמנסה לעשות משהו שונה עם ז'אנר ה-RPG".
זו הייתה מערכת מגניבה למראה, ובהדגמה ההיא צפיתי בקמיה מחליפה כנפיים גדולות בכנפיים קטנות יותר שמציעות פחות מעוף אבל משחררות את היכולת לשים חלקי גוף ממוקדי התקפה יותר וכן הלאה. זו הייתה מערכת שסקרנה אותי ונראה שיש לה עומק RPG מתאים, במיוחד כשהיא משולבת עם האופן שבו נראה שלדרקון יש מוח ובינה מלאכותית משלו שלפחות חלקית מזכירה עכשיו את Trico. חוץ מזה, אתה יודע, יותר רוצח אגרסיבי.
מאוד אהבתי את מה שהוצג בתוכנית. במובן מסוים זה נתן לי קצת אווירה של Dragon's Dogma - זה היה משחק יפני בתקציב גדול שמנסה לעשות משהו שונה עם ז'אנר ה-RPG מבלי להיות כבולים מדי לסדרה קיימת, אובססיבי מדי ל-RPG המצליחים של המערב או בעצם שניהם בבת אחת. אהבתי את זה.
הדבר שנשאר לי מוזר הוא שמעט מאוד דברים מסוג זה הוצגו לציבור - זה היה שמור מאחורי דלתות סגורות לתקשורת לכתוב עליה ואף פעם לא שוחרר בטופס וידאו או מה יש לך. התרגלתי שצריך להגן על Scalebound כשזה עלה בשיחה. "אני יודע שהדגמות הבמה היו מטומטמות, אבל הדלתות הסגורות היו מדהימות, תאמין לי", הייתי מתחנן. ההתעניינות במשחק נותרה פושרת, בין היתר הודות להצגות העלובות הללו.
קמיה עצמו התמודד עם האופן שבו מיקרוסופט שיווקה את Scalebound בעבר - "אני לא אוהב את השיווק שלהם", הואנחשף בטוויטרבסוף אוגוסט 2014, ככל הנראה עם ה-Gamescom של אותה שנה טרי בזיכרון, ואני נוטה להסכים.
בעיקרון, מה שהוצג בהדגמות ובקדימונים בעלי פרופיל גבוה של Scalebound מעולם לא היה נראה טוב או מעניין כמו הדברים שמיקרוסופט החליטה להציג שוב ושוב בפגישות עיתונאים אינטימיות. הם הרגישו למעשה כמו שני משחקים שונים, משחק פעולה רועש וקולני במקרה אחד ו-RPG מתחשב וחקרני יותר במקרה אחר. האמת הייתה איפשהו באמצע, כך נראה, ואף אחד לא היה מרוצה לחלוטין.
"החרא הזה במ.ס. הם מלכים איתי?" המפורסמים בעלי הפהקמיה צייץ בטוויטרביולי 2015. זה כנראה היה צריך להיות תמרור אזהרה גדול יותר, אבל קמיה מפורסם בהתפרצויות הטוויטר שלו, כך שאיש לא נראה מודאג מדי.
זה היה קצת אחרי ש-E3 Gamescom דילגה ולא הרבה לפני ש-Gamescom שבו Scalebound תדגמן. הטריילר שפורסם בפומבי שם היה אחד הטובים שראה המשחק, אבל עדיין היה ממוקד אקשן, ושוב ההדגמה החיה שנתנה Kamiya בחדר פרטי בדוכן של מיקרוסופט באותה שנה הייתה הרבה יותר מעניינת ומרגשת.
אז... צריך לתהות מה קרה. היה התמוטטות בתקשורת, ברור, אבל אני גם חושב שזה סביר שבסופו של דבר מיקרוסופט ופלטינום רצו שני דברים שונים מאוד מ-Scalebound. זה בהחלט יכול להיות מה שהרג את הפרויקט, וחבל, מכיוון שהמשחק שראיתי מאחורי דלתות סגורות נראה ממש מרגש. מקווה שחלק מהרעיונות ממנו יופיעו מחדש במקום אחר.