עליית הרוניןהוא משחק מתסכל. אם אתה מכיר את העבודה של הסטודיו היפניצוות נינג'ה, המשפט הזה אולי לא מפתיע לקריאה. מדובר בצוות שהתגאה מזה זמן רב ביצירת משחקי פעולה מאתגרים, ולפעמים לא סלחניים, הממוקדים בלייזר בהענקת חוויה ספציפית. או שאתה מעורב בזה או שאתה לא.
אבל המשחק הזה לא מתסכל בגלל הקושי המדויק שלו, מספר עצום של מערכות שלובות או קרבות בוסים מעוררי זעם. לא, מה שעושה את זה כך הוא שבניסיון לפנות לקהל רחב יותר,עליית הרוניןמנכס לעצמו את החלקים הגרועים ביותר של בני זמנו.
Rise of the Ronin הוא בו זמנית המשחק המודרני ביותר של Team Ninja והמיושן ביותר שלו. הקפיצה בנאמנות הגרפית בהשוואה ל-ניוהמשחקים הם מאסיביים, וזה מרשים על אחת כמה וכמה כאשר לוקחים בחשבון כמה גדול ופתוח העולם של המשחק. זה סוג של שדרוג שאולפנים מערביים רבים נאלצו לבצע בין הPS3וPS4דורות. שזה קורה בPS5עידן, מפחית את ההשפעה, אך היתרונות בכל זאת מוחשים.
עם זאת, עם השיפוץ הטכנולוגי הזה מגיע מטען של רעיונות ומכניקה מיושנים שהאולפנים האחרים נאלצו להשיל בשנים שחלפו מאז. כל מי שקורא את זה כנראה כבר מדמיין איזה משחק הוא רונין. זהו RPG פעולה בעולם פתוח עם מספר אזורים גדולים, ותריסר אייקוני מפה לציון כל דבר, החל מסוגי המשימות השונים וכלה בפריטי האספנות.
יש נמלטים לצוד, חתולים לתפוס, עיירה להחזיר לה את הסדר הציבורי, וכרזת קצה מצועף להרים. אתה תזהה תיבות מחוץ להישג יד ואיסוף אחרים בזמן שאתה מסתובב, מה שמנחה אותך לרדת מהסוס ולעשות קצת פלטפורמה קלה כדי לפתוח פרס; באזורים יש שיעורי השלמה שהושגו לאחר ניקוי כל פריט ברשימת התיוג שלהם. הופתעתי כמה מהר רונין התמקם בקצב המיושן הזה, במיוחד בהתחשב בהיסטוריה של Team Ninja.
כמו שזה קורה ב-Far Cry, Assassin's Creed, Horizonוכל שאר משחקי ה'סמל שוער', הרגע לרגע הופך במהירות צפוי ומייגע. כל אחת מהפעילויות האלה מתרחשת פחות או יותר באותו אופן, בין אם אתה חמש או 15 שעות. אין כאן מספיק עומק מכני כדי להפוך את החזרה לכדאית.
זה היה משעשע במיוחד לראות את רונין שולף כלים דומים כדי להשלים את התכונות הללו. לעץ הכישורים המיומנות יש מהלך התנקשות מרובה מטרות בסגנון Far Cry. אתה יכול להרגיע את צלילי הצעדים שלך; קשה יותר לזהות את עצמך, ואפילו לזהות אויבים דרך קירות (אם כי לא לתייג אותם לצמיתות). ובדיוק כמו אבות הז'אנר שלו, רונין לא מעניש אותך על שבירת התגנבות, מה שגוזל ממנו כל מתח או סיכון במשימות המעניינות יותר.
אין שום דבר רע מטבעו בהשאלה ממשחקים פופולריים, אבל רונין לא מוצא דרך להקשר את מה שהיא עושה במסגרת שלה. מעלהאלדן רינגנראה כמו קב בשלב זה, אבל זה רלוונטי כאן כי גם זה היה משחק העולם הפתוח הראשון של יצרניתו, אך אף אחד לא יכול היה לצפות עד כמה קשה הוא הלך בכיוון ההפוך למשחקים הפופולריים ביותר מסוג זה .
עיצוב הרמה ב-Nioh הוגבל בכל סטנדרט מודרני, אבל הוא איפשר מיקום אויב מכוון, קיצורי דרך חכמים וחידות מעבר עם סכנה ברורה. על ידי עיצוב המשחק כולו סביב העולם הפתוח, חלק ניכר מהמורכבות הזו אובד לים של עיירות בעלות מראה דומה, המושפעות מאויבים בעלי מראה דומה, שתוציאו שוב ושוב בדרכים מוכרות.
ה-AI אינו חכם מספיק כדי ליצור שום אתגר מעניין מעבר למה שראיתי במשחקי Team Ninja בעבר, או באמת כל אחד מהכותרים של סמלים בעולם הפתוח ששאר התעשייה מוציאה מדי שנה. החן המציל היחיד הוא הלחימה של רונין, שעולה על רוב יריביו.
הפעולה מרגע לרגע ב-Rise of the Ronin יכולה להיות אכזרית, הן בקושי שלה, והכאוס של עזובה, ניתז דם על קירות וקטטות איברים קרועים יכולים להשאיר מאחור. שוב, ה-AI לא ראה את השדרוגים הדרושים ממשחקי Nioh, ואויבים מסתמכים לרוב על אותן ארבע או חמש טקטיקות - ולפעמים, מהלכים דומים כל מי ששיחק במשחקים האלה יכיר.
הקרב מתחיל עם בסיס Nioh, אבל מדלל את היסודות שלו כדי - אני מתאר לעצמי - להפוך אותו לפחות מאיים עבור שחקנים חדשים. מערכת העמדה של Nioh היא אחת המכניקות המורכבות והמתגמלות ביותר שלה. זה קיים ברונין בצורה של סגנונות קרב שאתה יכול או לא יכול לפתוח במהלך הזמן שלך, תלוי באילו משימות צד אתה עושה וכמה אימוני דוג'ו אתה מקבל. עם זאת, מבושל, Combat Styles ממפה את עמדותיו של Nioh. אלא שהם לובשים צורה בינארית יותר.
המשחק מסביר שסגנון אחד יכול לגרום יותר נזק לאויבים מסוימים, בעוד שסגנון אחר פחות. אתה מתבקש לפקוח עין על סרגל ה-HP שלהם כדי לראות אם מעבר לסגנון אחר יגרום לנזק רב יותר. בניו, ההחלטה להחליף עמדות הייתה תלויה לחלוטין בכם, מה שהוסיף אלמנט של מיומנות וקבלת החלטות שחסר כאן. אני נשארתי בעמדת אמצע כמעט במשך כל ההצגה הראשונה שלי ב-Nioh, למשל. רק בסיבוב השני שלי הבנתי למה קיימות עמדות ואיך להשתמש בכל אחת מהן ביעילות. אין לך סוכנות כזו ברונין.
כמו כן, זרימת הליבה של הלחימה של Nioh נסבה סביב נחיתה של מספיק מכות רצופות כדי להגביל את רף הסיבולת (ki) של היריב שלך, מה שמערער אותם, ופותח אותם למתקפה קריטית שגורמת נזק כבד. אותה זרימה קיימת אצל רונין, אם כי עם כמה שינויים שהופכים את הדברים למעניינים מעט יותר. נחיתה של פארי - שנקרא כאן Counterspark - יכולה להפחיד אויב, ולהוביל אותו לאבד כושר גופני אפילו מהר יותר. יש גם היררכיה של יחידות שגורמת לכך שהרג קצין בכיר גורם לדמורליזציה של הסובבים אותם, מה שמתגמל ללכת אחרי הדג הגדול ביותר.
יש איזו שושלת משותפת עםWo Long: Fallen Dynastyגם, אבל המשחק הזה היה למעשה יותר המצאתי ונועז בגישה שלו. המערכת שמיד קופצת החוצה היא היכולת לשכור דמויות AI שילוו אותך במשימות. מה שנקרא משימות קרב הן המשימות הלינאריות המתוכננות יותר של Nioh.
לא רק שאתה יכול לעבור לכל אחד מבעלי בריתך באמצע הקרב - נותן לך למעשה שלושה חיים (אם אתה מביא שניים מהם יחד) - זה גם פועל כמעין איזון נגד למספר האויבים שאתה נתקל בו. בקרבות בוס, הם יכולים להסיח את דעתו של הבוס בזמן שאתה מרפא או מבצע מהלך מורכב יותר שאחרת היה מופרע במהירות.
יש מערכת שלמה על שמירה והגדלת קשרים עם הדמויות האלה; נותן להם מתנות ולוקח אותם למשימות שבהן אתה חושב שהם הולכים להצטיין, וזה בתורו מלמד אותך את סגנונות הלחימה שלהם. הכל מאוד משחקי; מערכות הזנה לתוך מערכות אחרות כדרך שיש עוד דברים לעשות למען זה. זה נראה מיותר, בהתחשב במשחק כבר יש אפשרויות קושי נדיבות מאוד, שהנמוכה שבהן אפילו מציעה אסיסטים נוספים בלחימה.
צוות נינג'ה מנסה לצאת מאזור הנוחות שלו במקום אחר ברונין. זהו משחק רציני יותר שמבטל הרבה מהטיפשות, המחנה והשלוק של Nioh. אתה מקבל איזושהי סוכנות במי שאתה מחליט לחסוך או להרוג, מה שכן יוצר כמה תמורות נחמדות עם מערכת בעלי הברית. בחירה לחסוך ב-NPC יכולה להפוך אותם לחבר שתוכלו להתקשר אליהם מאוחר יותר, שיש לו בונוסים והטבות משלו שאולי לא תקבלו אם החלטתם לסיים אותם.
ישנה מערכת שיחה קלה שמשלבת בדיקות מיומנויות שקר/הפחדה בסיסיות מאוד, בחירות שבסופו של דבר הן הרבה יותר בינאריות ממה שהן מושכות בתחילה. ברור שיש התמקדות גדולה יותר במתן אפשרות לשחקנים להביע דעה במה שאחרת יהיה שחזור מסורתי של אירועים היסטוריים וסיפורים של האנשים שלהם.
זהו נרטיב שאפתני על הימים האחרונים של עידן השוגונות של יפן, שקשור לבחירה שניתנת לך במהלך המשחק לתמוך בשחקנים אנטי-שוגונים ולאפשר ליפן להיפתח לשאר העולם (ולהשפעה מערבית). או להמשיך את עידן הבידוד שלו (ולהחמיץ את המודרניות).
אי אפשר שלא לתהות, עם זאת, כמה מהשינויים האלה נעשו פשוט כדי להפוך את המשחק מושך יותר לקהל רחב יותר. כמשחק שנבנה על עצמותיהם של Nioh ו-Wo Long, Rise of the Ronin נראה לעתים קרובות כמשחק פחות בטוח שמשייף את הקצוות הכי קשים שלו. זה כמו להגיד למישהו שזה עתה פגשת שאתה עורך סרטונים, כי אתה חושש שהאמירה 'יש לי ערוץ יוטיוב' עלולה להפחיד אותו.
חוסר הרצון לתת אמון בשחקן מתרחב לחלקים אחרים של איפור המשחק, כמו שריון ללא משקל, רמות חסרות קיצורי דרך עיקריים והסרת המכניקה התובענית יותר כמוניוה 2המונים והזיקות המתפרצות של. מה שמתסכל במיוחד הוא שרונין הוא עדיין משחק שהלחימה שלו מסתמכת על הרבה משנים כפתורים, ושאויביו יכולים להרוג אותך בשתי כניסות. זה נוגד את הפשטות שהקהל שלכאורה הוא מנסה לרצות בדרך כלל נמשך אליו.
הרבה ממה שאתה יכול לחוות ב-Rise of the Ronin נעשה טוב יותר במקומות אחרים. צוות נינג'ה בחר בקצוות הלא נכונים כדי להחליק. במקום ללכת בדרך הטבעת של אלדן של לאפשר חופש חקירה וגילוי כדי לאזן את אתגר הלחימה, Rise of the Ronin במקום זאת לוקח צעד אחורה לעידן של משחקי עולם פתוח נוקשים שמעמידים שחקנים על הליכונים ומאמנים אותם לצפות לתגמולים כשהפעמון מצלצל.
זהו שינוי עמדה מאכזב של צוות נינג'ה, וכזה שעלול להשאיר אותם פתוחים למכה מוות למרבה הצער.
Rise of the Ronin מושק ב-22 במרץעבור PlayStation 5, בלעדי. סקירה זו נכתבה על סמך קוד שסופק על ידי המוציא לאור.