Metal Gear Solid וקללת קולנוע הגיימינג

ההיסטוריה של עיבודים ממשחק לסרט עמוסה בגופות. למה כל כך הרבה פרויקטים מבטיחים ננטשים, ולמה כל כך הרבה ניצולים פשוט מבאסים? ברנה הילייר חוקרת.

העיבודים המוצלחים ביותר הם אלה ששמים לב הכי פחות לקאנון ה"אמיתי" של הרישיונות שהם מנצלים. אם אתה רוצה לסחוט אגורה יפה מנכס משחקים, אתה צריך לסלק את רוב המאפיינים של נרטיב ואישים מבוססים ולהתמקד במקום זאת בכמה נקודות עיקריות.

Hideo Kojima פרסם אתמול הודעה שבהזעזע את התעשייה- למרבה הצער, חלק מזה רעד מצחוק.Metal Gear Solid, עדיין אחד המשחקים הקולנועיים ביותר שנוצרו אי פעם, ובוודאי המהדורה שהניעה גישה קולנועית יותר לגיימינג, היאהולך להפוך לסרט.

או שכן? למרות שהפרויקט הוכרז בקול תרועה - הרבה יותר מהבליפ הרגיל של מגזין Variety - ברור שהוא עדיין בשלבים מוקדמים. Columbia Pictures חתמה, ואבי ארד התלהב, אבל כשהמפיק עלה לבמה לשוחח עם קוג'ימה התברר שעדיין אין במאי, כותב או כישרון.

לפרויקטים העובריים של הסרט MGS ולפרויקטים ממשחק לסרט יש הרגל למות בשקט (או לפגוע במחסומים בצורה אסון) לפני שהם נכנסים להפקה. בצירוף מקרים מעניין, הפקת המשחקים הגבוהה האחרונה של ארד הייתה מבוססת על Lost Planet של Capcom, עם תסריט שנכתב על ידי דיוויד הייטר - הקול של Solid Snake. זה מעולם לא ירד מהקרקע.

זה סיפור מוכר. למרות שהרוב המכריע של עסקאות סרטים ברישיון לעולם לא הולכות לשום מקום, התופעה חריפה במיוחד עם משחקים. אפילו סקר קצר מאוד של הכרזות של השנים האחרונות חושף מספר מדהים של ניסיונות כושלים להביא משחקים למסך הגדול. עם קצת חפירה מופרכת, גיליתי 33 פרויקטים שלא פורסמו - רובם המכריע עלו על שרטון, או, במקרים מסוימים, שקעו בשקט ללא זכר.

זה לא אומר שאותו גורל מחכה ל- Metal Gear Solid. כפי שרבים ציינו, סרט כמעט מיותר; הנרטיב כבר קולנועי במודע. עם חבורה של דמויות צבעוניות שרק מתחננות להתעורר לחיים והרבה תירוצים להתפרצות של אפקטים מיוחדים, זה לא ייקח הרבה זמן כדי להרכיב טיפול הגון. רק אל תעצרו את הנשימה. ההכרזה של קוג'ימה עוררה בי מחדש את העניין במספר שאלות הקשורות זו בזו על מערכת היחסים הבעייתית של הוליווד עם נכסי משחקים. מדוע משחקים, מדיום בידור המוני יותר ויותר, כנראה כל כך קשה להסתגל לקולנוע? למה לסרטים המבוססים על משחקים יש מוניטין כל כך רע? למה אנחנו בכלל רוצים או צריכים סרטים המבוססים על משחקים? למי הם מיועדים?

העובדה ששתי השאלות האחרונות כל כך קשות לתשובה מובילה במידה מסוימת להסבר של שתי הראשונות. אף אחד לא נראה בטוח לחלוטין לאיזה קהל מתמקד עיבוד של משחק לסרט. אם סרט ישחזר נאמנה משחק, יהיה לו ערך מועט למעריצי הזיכיון, אבל הוא ירחיק אותם אם הוא יחרוג מהקאנון המבוסס. אם זה לא מכוון למעריצים בכלל, למה לצרף נכס משחקים, משהו שעדיין נושא סטיגמה למרות הקבילות החברתית הגוברת של המשחקים כמדיום בידור?

בחזרה ללוח השרטוטים
מעניין לציין שהעיבודים המוצלחים ביותר הם אלו ששמים לב הכי פחות לקאנון ה"אמיתי" של הרישיונות שהם שואבים מהם. הResident Evilסרטים הם בין סרטי משחקי הווידאו המרוויחים ביותר; בעוד שמבקרים מוצאים מעט מה להעריץ בהרפתקאות כבדות המחזה של דמותה המיוחדת של מילה ג'ובוביץ', אליס, כל אחד מהסרטים מדורג בעשרת המרוויחים המובילים של עיבודים למשחקים, ומרוויח את רוב רווחי הקופות מחוץ לארה"ב.היל השקט, שמקורה בעיקר מאותו צוות הפקה ובקרוב יוליד סרט המשך, הצליחה פחות טוב ברמה הבינלאומית אבל נמצאת בעשירייה הראשונה של רווחים מקומיים בארה"ב. הסרטים האלה נוטים להיעלב על ידי מעריצי מאמצי האימה של קאפקום, מכיוון שהם זורקים עלילות ודמויות מבוססות לטובת פרשנויות חדשות. הם נשארים מעודכנים על ידי נושאים, מוטיבים ואייקונים מסוימים של המשחקים, אבל לא מתאמצים להשתלב בחוקי היקום בתוך הקונסולה שלך.

שני ערוצי עשרת מובילים נוספים, Tomb Raider וסרט ההמשך הפחות מוצלח שלו The Cradle of Life, נקטו בגישה דומה. לארה קרופט, שאף פעם לא הייתה אפיון יציב אפילו במהלך רק אחת מההוצאות הרבות שלה, הומצאה מחדש עבור הסרטים. גם ההרפתקאות שעשתה והדמויות שבהן פגשה היו רחוקים מכל מה שהמשחקים הקימו.הנסיך הפרסי: חולות הזמןיש לו את הרווח הגבוה ביותר בעולם מכל עיבוד משחק וידאו עד כה, ושוב, הוא שיחק מהר ומשוחרר עם הדמויות והסיפור של ה-IP האב שלו; אל תתחיל אפילו להתחיל במה שהם עשו לתחמינה.

הדוגמאות הללו מצביעות על כך שאם אתה רוצה לסחוט אגורה יפה מנכס משחקים, אתה צריך לסלק את רוב המאפיינים של הנרטיב והאישים המבוססים ולהתמקד במקום זאת בכמה נקודות עיקריות. זה מובן: הרבה ממה שהופך משחק לכל כך משכנע לא מצליח לתרגם למדיה פחות אינטראקטיבית. האפוסים המוערכים ביותר שלנו (Mass Effect, למשל) מחולקים לקשתות אפיזודיות קצרות המתאימות לסשן משחק, שמצטברות לנרטיב כולל ארוך מדי עבור סרט סטנדרטי. הגיבורים האיקוניים ביותר שלנו (מאסטר צ'יף, לארה קרופט המוקדמת, גורדון פרימן) הם טיפוסים ריקים בכוונה של כל אדם שכולנו יכולים לאמץ בנפרד תוך כדי משחק - אבל עם מעט מה להמליץ ​​עליהם כגיבורים למשך 90 דקות של התבוננות פסיבית. הפיכת משחקים לסרטים פירושה להפיל הרבה ממה שהופך אותם למיוחדים למעריצים שלהם.

למה רישיון?
הוליווד, כמו תעשיית המשחקים, מתמקדת יותר ויותר במספרים קטנים יותר של להיטים גדולים יותר, ובונה לקראת הסתמכות על סדרות וזכיונות,אל הההצלחה האחרונה של מארוול. השקת נכס חדש בתקציב הוליוודי מציג את אותו סוג של סיכון לא ידידותי למשקיעים כמו השקת IP חדש למשחקים, כך שניתן להבין שאולפן ישקול להתאים מותג משחקים מבוסס ומצליח.

אולי זה מה שדיוויד או ראסל תכנן לעשות עם שלופרשנות רופפת בנדיבות של Uncharted; להדביק את השם לז'אנר שניתן לנצל - סרטי שוד - תוך שמירה על מס השפתיים של כמה רעיונות ליבה.

בהתחשב במה שדיברנו על הצלחתם של נכסים הניתנים לשינוי בקלות והיתרון הפוטנציאלי שלהם לפרויקט הוליוודי, קל לנחש איזה סוג של משחקים הולך להיות הכי אטרקטיבי כשקונים סביב מפיקים ואולפנים. אתה רוצה משהו עם נושאי סרטים מובנים מיד - התאגידים והמפלצות של Resident Evil, משחק היריות של טומב ריידר. אתה רוצה דמויות גמישות מספיק כדי ליצור גיבור הקשור לקהל. אתה רוצה סיפור שמתאים יפה לקשת טיפוסית של 90 דקות.

אחרת, אתה רוצה שבעל רישיון ישמח לראות אותך זורק את כל זה ומתחיל מחדש תחת שם המותג שלך, וחברות המשחקים פחות ופחות מרוצות מהסוג הזה, ככל שהן הופכותמודעים יותר ויותר לאופן שבו רישוי זול ממעיט את המותגעם פוטנציאל לטרנסמדיה.סוני הפיל את Unchartedכשהחל לכיוון דרום; Epic ו-Irrational שניהם התנשאו כאשר המאפיינים שלהם, Gears of War ו-BioShock, בהתאמה, לא היוו השראה לטיפולים נעימים;יוביסופט סגרה את Assassin's Creed; בליזארד שומרת על וורלד אוף וורקראפט כל כך מקרוב עד שבאופן הרסני,סם ריימי ויתרונדד לעשות עוז.

איפה Hideo Kojima כולו התלהבות, בעלי רישיון אחרים למדו להיזהר במסע שלהם לקחת זכיינות מיינסטרים. קשה לתרגם את קסם המשחקים לסרטים בצורה שתופסת את השוק ההמוני ומשמחת את מעריצי הליבה; קשה להימנע מהוזלת נכס בתהליך; וקשה למכור לבאי קולנוע, גיימרים ומשקיעים כאחד בעיבודים לאחר שנים שלהפלופים המכוונים והעלמים מס של אוווה בול. אין זה פלא שמאפייני המשחקים כל כך לעתים רחוקות עושים את הקפיצה בהצלחה משמעותית.

אבי ארד אומר שמשחקים הם ספרי הקומיקס החדשים, ובעוד שנה או שנתיים נצא כולנו לבתי הקולנוע כדי לצפות ב- Metal Gear Solid ודומיו כמו שעשינו את הנוקמים, איירון מן וקפטן אמריקה. אנחנו מגדרים את ההימורים שלנו.

תודה למבקר משחק וקולנוע עצמאיג'יימס אוקונורעל שפעל כלוח תהודה במהלך בניית היצירה הזו.