Ubisoft נחושה לשמור על מרצ'נדייז ורישוי שלא לדלל אתAssassin's Creedעוֹלָם. Christophe Grandjean של UbiWorkshop מדבר על מהפכת הטרנסמדיה.
הייתה תקופה שבה הקמעות החביבים של נינטנדו וסגה היו המאפיינים המרתקים ביותר שהייתה לתעשיית המשחקים להציע. עוד כשחנויות הצעצועים עדיין היו שחקנית מרכזית בקידום ושימוש במשחקים, רישוי מהיר ומלוכלך היה לטובת כולם, אז משחקים הולידו קריקטורות של שבת בבוקר, קומיקס, ספרי תמונות, דמויות פעולה, קטיפה, ערכות משחק, סרטים ועוד - ואף אחד לא נתן שתי קריצות להמשכיות היקום בתוך המוצרים או מחוצה להם. סוניק יכול לנשק נשים אנושיות ולהפוך לאיש זאב; מריו יכול להופיע באחד הסרטים הנוראים ביותר שנעשו אי פעם.
התגלגל קדימה עשור או שניים ומשחקים הם, אם לא צורת אמנות מקובלת, אז בהחלט משהו שצרכנים לוקחים מאוד מאוד ברצינות. כשהשקעת מאות שעות מעל חצי תריסר משחקים בדמויות ועולמות מסוימים, אתה לא יכול לשאת אותם בזול. אוה בול לעולם לא יורשה לעשות אהֵלסרט, למשל - ו- Blizzard הואנע בקצב קרחוניעל הוליווד שלהWorld of Warcraftיַחַס.
ובכל זאת יש ביקוש משמעותי לטרנסמדיה ולמרצ'נדייז. למרות שנכונו שוב ושוב, אנחנו רוצים לצפות בסרטים המבוססים על היורים האהובים עלינו; אנחנו רוצים לטרוף חיבורים של רומן גרפי. זה קו של רווח פוטנציאלי שאיש מוציא לאור גדול לא יכול להרשות לעצמו להתעלם ממנו, אבל יש גבול עדין שצריך ללכת בין שיטות עסקיות סינרגטיות לניצול, ולא תמיד קל לאזן אותו.
Ubisoft היא מוציאה לאור אחת שנראה כי היא תוקעת את החבל הדק, בעיקר הודות ליצירת UbiWorkshop, קבוצת רישוי ייעודית שאינה תלויה אך משתפת פעולה עם צוותי פיתוח. UbiWorkshop, שנוסדה בתוך Ubisoft Montreal, נוצרה על ידי לואי-פייר פארנד וג'וליאן קוני וקיבלה מנדט רחב - לחקור ולהרחיב את המאפיינים של Ubisoft מבלי לדלל את איכותם. כריסטוף גרנדז'אן, מנהל מוצר של UbiWorkshop, אמר ש-Ubisoft רואה את הפוטנציאל להתייחס למאפיינים שלה "לא רק כמשחקים, אלא כאל יקומים שאת הפוטנציאל שבקושי ניצלנו".
החלון ראווה של UbiWorkshop, עם הקהילה העמוסה והמעורבת שלה, היא רק חלק מהסיפור. UbiWorkshop לא רק מעצבת ורוכלת חולצות; היא אחראית על ניהול הייצור של קומיקס, ספרים, סרטים קצרים ויצירות אמנות - כולל חומרי פיתוח נדירים כמו גם שיתופי פעולה עם יוצרים חיצוניים. כל מה שהם מוצרי מדיה של ברהצעות במהדורה מוגבלת, מה שעוזר לגרום להם להרגיש עוד יותר מיוחדים.
למרות שהוא התרחב מאז לנכסים אחרים (Red Steel, Might & Magic ו-Splinter Cell מהווים את הטווח הנוכחי; זכיונות נוספים יתווספו אבל Ubisoft לא מוכנה לדבר), Assassin's Creed היה הכותר הראשון אליו הפנתה הסדנה את תשומת לבה - הודות לקהל המעריצים המחובר שלו.
"מההתחלה Assassin's Creed היה מגרש הניסויים המושלם, פשוט בגלל הפופולריות והקהילה המדהימה שלו", הסביר גרנדז'אן.
מעריצי Assassin's Creed לא רק מעלים תמונות שלהם בקפוצ'ונים החדשים והמהודרים שלהם, הם משתתפים באופן פעיל ביצירת מוצרים חדשים; כשהקבוצה החליטה לייצר אנציקלופדיה שתימכר לצד Revelations, זהפנה לקהילה כדי למצוא מומחה.
"אתר UbiWorkshop נתן לנו פנים לציבור, אבל מעל הכל דרך לקבל משוב מהקהילה על כל פרויקט, ואפילו לערב אותם. הם בעצם נתנו לנו את הרעיון ליצור ביגוד של AC שיהיו יותר נרטיביים ובעלי פחות 'סחורה' הרגשה," הוסיף גרנדז'אן.
כתוצאה מכך, לא רק שעיצובי הלבוש של יוביסופט הם קצת יותר יוקרתיים מחולצת המשחקים הרגילה שלך ("להכות לוגו על איזו כותנה זולה וקרא לזה יום, סטיב"), הם קונים את הבדיות של המשחקים; יש מגוון שלם של דגמים ממותגים של Abstergo Industries (היה לי אחד כזהאֵלֶהוזה היה כל כך מגניבגָנוּב).
כשאפילו החולצות שלך תורמות לסיפורת של נכס, אתה צריך להיות מאוד מאוד זהיר שאתה לא מקים קאנון שאחר כך יסתור את מה שמוצר אחר מעביר, או תאגיד צוות לנרטיבים מסוימים. ל-Ubisoft יש צוות שאחריותו לשמור שכל מה שקשור לזיכיון Assassin's Creed - משחקי הליבה, משחקי החברתיים והמובייל, סחורה, מדיה ואפילוהסרט ההוליוודי הקרוב- מדויקים, מייצגים וחסינים לעתיד.
"יש קבוצה אחת, צוות המותג Assassin's Creed, שמעורב ברמות שונות בכל הפרויקטים כדי להבטיח עקביות נרטיבית. הם עושים את השיחה הסופית לגבי מה שיש ומה לא קאנון", אמר גראנדז'אן.
"לכל מי שמעורב בזיכיון יש פגישות קבועות עם חבר'ה מצוות המותג, כדי להבטיח עקביות, אבל בעיקר בגלל שצוות המותג, עם היכולת שלו להסתכל על התמונה הגדולה, יכול להעלות רעיונות כיצד חוטים נרטיביים יכולים להשתלב כדי ליצור סיפורים אפילו יותר טובים."
מחויבות זו לאיכות ועקביות היא יותר מסתם אידיאל ראוי לשבח; זה צעד הכרחי כדי להעלות את המוצרים המורשים של Ubisoft מעל ההצעות העלובות בדרך כלל ששחקנים רגילים אליה.
"ליצור ספר קומיקס על משחק וידאו זה לא רעיון חדש. אבל פעם זה נחשב כמרצ'נדייז", אמר גראנדז'אן.
"המו"ל היה מתקשר עם איזה מו"ל קומיקס שיטפל בכל העניין, מא' ועד ת'. התוצאה הייתה כמעט תמיד בינונית, חוברת הקומיקס או מספרת מחדש את הסיפור המדויק של המשחק (מי רוצה את זה?) או מקבלת כמה ערכי ליבה של היקום לא בסדר, תמיד נותן תחושה של מוצר לא קנוני וזול.
"זה היה רע למעריצים, אבל גם לעסקים: אנשים בדרך כלל לא עושים את אותה טעות פעמיים".
גרנדז'אן אמר שאחד האתגרים הגדולים ביותר שעמם התמודד הצוות בהפקת סדרת הקומיקס "הנפילה" משכנע את הקוראים שזה לא הולך להיות אסון משחקי וידאו מהשורה הראשונה.
"מעריצי קומיקס באו כדי להימנע מאלה באופן אינסטינקטיבי", אמר; וזה כמובן לא הולך להיות רווחי לאף אחד.
Assassin's Creed: Lineage הוא לייב אקשן,
הפקה עצמית של UbiWorkshop.
מכירות קמעונאיות בקופסאות מסורתיות הןבשפל קל- אבל זיכיונות בעלי שם גדול ממשיכים לעשות ולשבור שיאי מכירות. באקלים כזה, קל להיות ציני ולדמיין מו"ל שחולב נכס מצליח על כל ערכו. אבל גראנדז'אן מתעקש ש-Assassin's Creed לא נבנה מתוך כוונה לחולצות שילינג.
"הצוות היצירתי של Assassin's Creed ידע שהיקום שהם פיתחו מאפשר זאת - עם כל הדמויות השונות והרגעים ההיסטוריים האלה זמינים לחקור. אבל כדי להיות מסוגל להרחיב את הסיפור שלך על פני כל המדיה האלה, אתה צריך שהיקום שלך יפנה ל- קהל גדול", טען.
"ותזכור שעם Assassin's Creed הם משיקים IP חדש. גם אם הם קיוו חזק מאוד להצלחה, זה לא היה מובטח. זה היה הגורם הלא ידוע.
"טרנסמדיה היא לא תגובה לתופעת מכירות. Ubisoft ידועה בכך שהיא מקפידה מאוד על קריינות במשחקיה (לא רק ב-Assassin's Creed). עבורנו, טרנסמדיה היא באמת דרך ליצור עוד דרכים לגשת ליקום שלנו, ושל העמקת החוויה עבור אלה שכבר שקועים ביקומים הללו".