מאז חשיפתו לפני ה-E3 בשנה שעברה, ה-Brink של Splash Damage נמצא חזק על הרדאר של הליבה. הוא שואף להיות אחד מכותר האקשן הגדולים ביותר של השנה, בשילוב עם כותר עמית שיצא לאור של Bethesda Fallout: New Vegas בסתיו הקרוב.
באחד משני ראיונות עם Splash Damage, דיברנו עם כותב המשחק אד "BongoBoy" Stern בפריז בשבוע שעבר באירוע של Bethesda שלפני ה-E3, ושאלנו על העתיד האפשרי של הסדרה, עוד שיתוף פעולה פוטנציאלי עם id Software והרבה יוֹתֵר.
ההדגמה החדשה לגמרי שראינו בצרפת בשבוע שעבר הייתה עצירה. אל תחשוב אפילו לא לקנות את המשחק הזה כשהוא יוצא.
דיברנו גם עם מנכ"ל SD, פול ודג'ווד, על המשחק.קבל את זה כאן.
[ראיון של ג'וני קאלן]
VG247: כשסרטון המשחק הראשון יצא לפני חג המולד בשנה שעברה, תייגתי אותו "הילד הממזר של מירור'ס אדג'ו-Assassin's Creed". האם תסכים שזה שילוב של השניים האלה וטיפה של קילזון?
אד שטרן:אחת הפריבילגיות וההנאות הרבות של התפתחות במשחקים היא שאתה יכול לעבוד על דברים במשך עשרות שנים, ואנשים אומרים, "זה בדיוק כמו הדבר האחרון ששמעתי עליו", ואתה מבלה עשר שנים בניסיון להניע תנועה נכונה ובאופן בלתי נמנע. אנשים אחרים עושים את אותו הדבר. כלומר, כבר עבדנו על SMART וחופש התנועה כשהכריזו על Mirror's Edge, וזה כמו, "אוי לא, אנשים הולכים..."
אבל למעשה, אני חושב שהם שונים מספיק. בתור התחלה, אנחנו בעיקר יורה שבמקרה יש לנו את חומר התנועה הנוסף הזה. אני לא חושב שיהיה בלבול בין המשחקים בכלל. הם מרגישים כל כך שונים. אז, אני חושב שמה שאתה מנסה לומר מה משהו שהוא פחות שונה. אני יכול לראות איך אנשים יכולים להגיד "אה, זה קצת ככה", אבל לא באמת. אני חושב שזה יעמוד בפני עצמו; לעמוד ולהחליק על שתי רגליו.
פול [Wedgwood, מנכ"ל Splash Damage] אמר ב-Eurogamer Expo בשנה שעברה שהמשחק לא יהיה מעולה או נחות בשום פלטפורמה אחרת. האם יש שלושה צוותים עצמאיים ונפרדים שעובדים עליהם כרגע? האם...
אד שטרן:לא. אנחנו מפתחים בשלוש פלטפורמות בו זמנית. אנחנו משתמשים בדיוק באותם נכסים עבור שלושתם, אז זה לא כמו, "אה, הנה גרסת המחשב האיכותית. אוף, הנה הגרסה הפשוטה לגרסה אחרת."
זה מאתגר, והיינו צריכים לצאת ולהעסיק כמה אנשים מאוד מאוד חכמים. אנחנו מגיעים מרקע PC FPS הארדקור, ואין לנו את החוכמה לדעת איך לעשות את זה. היינו צריכים לצאת ולשכור חבורה של אנשים שהיו מנוסים מאוד בציוד הקונסולה.
ריצ'רד האם, שהוא המנהל הקריאטיבי שלנו, עבד על Fable II תחת פיטר מולינו. המנהל האמנותי שלנו אוליבר לאונרדו, הוא עבד על הנסיך הפרסי ועל קשת שש וגאס. טים אפלבי, אמן הדמות הראשי שלנו, הוא עבד עליוMass Effect, הוא עבד על שפרד ו[לא נשמע]. היינו צריכים לצאת ולהרכיב צוות חלומות כי לא ידענו איך לעשות את המשחק הזה לקונסולות. אבל עכשיו, אנחנו באמת נחושים ומנסים לשבור את ההבדלים האלה. ולדעתי, לעתים קרובות למדי בתור גיימרים, אנחנו נהיים אובססיביים לגבי מה שונה ומה מגניב.
למה לא לספק את אותו הדבר בכל שלוש הפלטפורמות [מבלי] להישען על זה או אחר? שחקן יחיד, מרובה משתתפים, קו-אופ, מקוון או לא מקוון, בעבר אלה תוחמו וחילקו את המשחקים, ואין סיבה שזה יהיה כך. כלומר, זה קשה, זה אתגר, אבל ספציפית, [עם] ברינק [אנחנו] נטשטש את הקווים האלה.
אז בואו ניקח דוגמה. אתה משחק משחק סולו. אתה רודף אחר אחד מקווי העלילה, ואתה מחליט להיות אבטחה או התנגדות, ואתה משחק את הדבר הזה. אני ברשימת החברים שלך, אני נכנס לאינטרנט ואני רואה שאתה משחק במשחק סולו. אני יכול להצטרף אליך, אם תאפשר לי: אתה לא הולך לתת לי לפלוש למשחק שלך. מבחינתי, זה עכשיו משחק שיתוף פעולה; אתה עדיין משחק במשחק של שחקן יחיד, אתה עדיין קבוצה אחת, קבוצה אחת התקפית והגנה של קבוצה אחת. זה אף פעם לא אתה נגד העולם בסגנון של ג'יימס בונד כי הסיפורים הכי מגניבים במשחקים הם חוויות שחקנים, וזה תמיד מה שהיה מגניב ביריות הארדקור בגוף ראשון, וזה מה שעשה את זה הכי קשה להיכנס אליו.
אחת המטרות של ברינק היא לקחת את כל הדברים הטובים האלה, ולהקל עליו להיכנס וליצור... אתה נכנס לשם רק מנסה לשחק את המשחק ואתה מבין שתקבל הכשרה וחינוך ב דרכים למשחק מרובי משתתפים, כדי שלא תקבל את התסמונת הזו, שלדעתי הייתה לכולנו, של להיות טוב בחלק של שחקן יחיד של המשחק, אלא להיכנס לאינטרנט ולהיות גרוע בזה. כאילו, לקחת משהו שאתה טוב בו, אתה נהנה, ניצחת את המשחק, אתה מרגיש די טוב עם זה ואתה נכנס לאינטרנט וזה שונה לגמרי; כלי נשק עושים נזקים שונים, זו מהירות חוויה שונה לגמרי, אתה שואב את זה ואתה מת כל הזמן ואתה לא יודע למה.
ברינק תמיד עקבי. זה תמיד אותו משחק. זה לא משנה באיזו פלטפורמה אתה משחק את זה. זה לא משנה מתי אתה מקוון או לא מקוון, או אם אתה חושב על זה לשחקן יחיד או חושב על זה בשיתוף פעולה או מרובה משתתפים: זה אותו משחק. וזה מסוג המשחקים שיספקו הכי הרבה ערך שידור חוזר והכי הרבה יכולת לשחק.
היה חלק שני לשאלה הזו.
אד שטרן:הו, אני מצטער.
לא, זה עדיין מספיק טוב, אז אני אקח את זה. הנקודה שניסיתי להבהיר עם השאלה הזו הייתה האם יש או אין פלטפורמת לידים בברינק?
אד שטרן:לא, בכלל לא.
כְּלָל לֹא?
אד שטרן:אנחנו מפתחים לחלוטין...
באופן עצמאי עבור כל שלוש הפלטפורמות, כן?
אד שטרן:ובכן, אנחנו עושים את שלושתם, כן. וזו אותה גישה לכולם - כלומר אתה חייב לעשות את זה. אתה צריך לעשות את זה ככה כדי לסיים עם "SKU" מוצלח באותה מידה, כפי שאני מאמין שהם ידועים כעת.
האם אתה יכול לצמצם חלון שחרור אפשרי עבור Brink? כל מה ששמענו זה נפילה עד כאן.
אד שטרן:סתיו 2010. לא נגיד מתי זה יוצא, בוא נגיד את זה ככה. זה לא יהיה סוד שאנחנו שומרים בקנאות עד לרגע שהוא יצא לאור. תקבל עדכון מלא כשהיום יסתיים.
אני שואל את זה כי זה יכול לצאת במקביל ללהיטים גדולים אחרים כמו Halo: Reach, Call of Duty; Black Ops ואולי עוד כותר של Bethesda, Fallout: New Vegas. אם דחיפה הייתה מגיעה כדי לדחוף והייתם מול המשחקים האלה, מה היה המצב?
אד שטרן:אנחנו באמת בצד הפיתוח, אנחנו רק עוסקים ביצירת המשחק. דברים על דברים כמו תזמון אנחנו שומרים לצד המוציא לאור. מִצטַעֵר. אני בטוח שבת'סדה תציג בעליזות כל אחד מהדברים האלה. אנחנו רק מנסים לסיים את המשחק ולעשות אותו טוב ומאוזן ככל האפשר עם הרבה פעמונים ושריקות.
אה, די הוגן. האם יש תוכנית DLC כרגע?
אד שטרן:אנחנו לא יכולים לדבר על זה עדיין.
אבל היית רוצה?
אד שטרן:אני מתכוון, כדי להימנע מהשאלה הזו לחלוטין, אנחנו רוצים לוודא שביום השחרור, סוג ה-out-of-the-box של המשחק יהיה טוב ככל האפשר. כל השאר מחוץ לזה? זה דברים נוספים שבתסדה יכולה להציע.
מה יציע המשחק מבחינת תכונות חברתיות ומרובה משתתפים תחרותי?
אד שטרן:אנחנו לא יכולים לדבר על זה עדיין. אבל אנחנו הולכים להרבה, וכנראה יהיה לך די עייף מזה שאנחנו דופקים על זה.
אבל האם בכל זאת תדבר על זה ב-E3?
אד שטרן:אנחנו לא יכולים לתת תאריך ספציפי. רק כדי להבהיר את הנקודה, וזה לא כדי לאשר או להכחיש שום דבר, שום דבר לא חקוק באבן. אנחנו בשלב טרום בטא, אז יש עוד הרבה דברים. גם Splash Damage וגם Bethesda לא נהגו בעבר שלא לתת לקהילה את הכלים שהם צריכים כדי להשיג את המשחקיות שהם רוצים... אז נראה.
Splash Damage עשה את Quake Wars: Enemy Territory במחשב, ועם id חלק ממשפחת Bethesda עכשיו, האם באמת היית שוקל לעשות איתם משחק שוב?
אד שטרן:בשום פנים ואופן לא. אבל המראות שלנו מלאים לגמרי בברינק. כל מה שנמצא על הרדאר שלנו הוא זה.
כן, אבל אני מתכוון לעתיד אחרי ברינק, אחרי כל מה שיקרה עם ברינק לאחר השחרור. האם זה יהיה משהו שתשקול בהמשך?
אד שטרן:כן, בטח. אני מתכוון שהם עושים משחקים נהדרים. היה לנו מזל מדהים שהמשחקים הקודמים שיצא לנו לעבוד עליהם היו Wolfenstein ו-Quake והשתמשנו בטכנולוגיית Doom 3. אלו שלושת המשחקים האהובים עלינו. אז כן, זה בהחלט לא יהיה דבר נורא בכלל.
בשנה שעברה, נאמר שיש תוכניות גדולות ל-Brink 2 ו-Brink 3. האם אתה יכול לפרט על זה קצת?
אד שטרן:זה מזכיר לי [לא] להעיר הערות מהפכניות בראיונות. אמרתי שאם אי פעם יהיה סרט המשך, תמיד נוכל לקרוא לו בריינק עם שני אני ואז בריינק עם שלוש אני. אנשים כל הזמן אומרים, "למה קראת לזה ברינק?" ואני אומר, "ובכן כי זו מחשבה כמו שעשינו על זה."
סטירה בשורש כף היד שלי.
איך שאתה מנסח את זה ככה - בריינק ובריינק - נראה שאתה רומז שיכול להיות שיש כאן טרילוגיה במשחק.
אד שטרן:הו, אני חושב לפחות שבע. אבל אחרי שלוש, תצטרך ללכת עם בריבנק אם תמשיך עם ספרות רומיות.
אני לא יכול להדגיש מספיק עד כמה ובאופן בלעדי אנחנו עוסקים בהכנת המשחק האחד הזה. הרעיון שנתחיל להדביק אותם, "במשך 40 השנים הבאות..."
אנחנו רק מנסים לעשות את המשחק הזה הכי טוב שאנחנו יכולים.
פול לא ציין ב-Eurogamer בשנה שעברה כמה זמן היה הסיפור, ואמר שעדיין צריך להחליט. תיקנת את זה כבר?
אד שטרן:כֵּן. אני מתכוון בוודאי שאם אתה חושב על זה כעל משחק סולו גרידא ואתה לא מתכוון לחזור על אף אחד ממנו ואתה משחק רק דרך שני קווי העלילה, אתה מסתכל על כעשר שעות פלוס של משחק.
אבל זה תמיד קשה לכמת את זה, כלומר, האם זה כמו לעשות ריצת מהירות? אם אתה משחק בו רק סולו ואתה משחק רק במצב לא מקוון, זה הולך להיות משחק באורך מלא. ממש אין שאלה לגבי זה.
היינו רוצים לחשוב שיש לו ערך שידור חוזר גדול משמעותית מהכותרים האחרונים, כי זו השמחה הגדולה של משחקים מרובי משתתפים; אתה משחק באותן מפות שוב ושוב ובכל זאת הן תמיד שונות.
אין ספק, מטרה בברינק היא שתשחק דרך קמפיין אחד וכנראה שתרצה לשחק דרך הקמפיין השני וזה שונה כי למרות שזו אותה המפה, אתה משחק בצד השני, ואז אתה פתחו סוג גוף אחר כך שאתם משחקים טקטית עכשיו, ואז כמובן תוכלו לשחק בשיעורים שונים.
מה שאנחנו מתלהבים ממנו הוא הדרך שבה משחקי מחשב מרובי משתתפים מספקים מגוון וחזרתיות כל כך של חוויות, אבל בעבר היה קשה לגיימי קונסולות לגשת לזה.
ברנק יוצא בסתיו 2010 ל-PlayStation 3, Xbox 360 ולמחשב האישי.