ברינק הוא ממש מדהים. אנחנו יודעים כי ראינו את זה באירוע לפני E3 Bethesda מחוץ לפריז בשבוע שעבר.
ההדגמה פוצלה לשניים, והראתה לנו חלק אחד מהסיפור בתור אבטחה ואחד בתור התנגדות, כשסולם ההתאמה האישית המרשים של המשחק מוצג בין לבין.
מיותר לציין, "מלך ממש מדהים".
לאחר הצגת ההדגמה, דיברנו עם מנכ"ל Splash Damage Paul Wedgwood. הראיון שלו התקיים יום אחרי ששוחחנו עם סופר ברינק אד סטרן. אתה יכול לקבל את ההרצאה שלוכָּאן.
[ראיון של ג'וני קאלן]
VG247: אני אתחיל עם שיתוף פעולה. אמרת בתחילת השאלות והתשובות לאחר ההדגמה שאתה רוצה לתגמל יותר שחקנים עם מהלכים פחות אנוכיים. אתה יכול להסביר יותר על זה?
פול ווידג'ווד:בַּטוּחַ. אז כדי לקחת דוגמה, נניח בתחילת מגדל הביטחון, ריצ'רד לוקח את המשימה להטמין את הפצצה על הצינור. אם אז אני נכנס למשימה שלי, זה כשאני משחק בתור חובש, כשאני נכנס למערכת המשימה שלי, הדבר הראשון שהוא יבקש ממני לעשות הוא ללוות את ג'ולי.
עכשיו, אם כל מה שאני עושה זה לדרוס ולעמוד לידו ולהשתתף בלחימה ליד ריצ'רד, אני אתחיל לגרום ל-XP לתקתק לי בריטיינר, ממשיכים כמו חמש, חמש, חמש רק בגלל שאני ליד ריצ'רד. ואני עושה דברים.
אם אתן לו בריאות והוא צריך את זה והוא הבחור שעושה את המטרה העיקרית, אני אקבל בונוס.
כמו כן, אם אני נותן לריצ'רד בריאות והוא נותן לי בריאות, או אם מישהו אחר עושה זאת, אנחנו משתמשים רק בכוח אחד בכל אחד. אבל אם אני מרפא את עצמי כחובש, זה משתמש בשני כוח פיפס, כך שיותר זול לנו לרפא אחד את השני ולצחצח אחד את השני נשקים ולהשגיח זה על זה מאשר לשחק באנוכיות. הרעיון של המכונאי הוא שאנחנו מתגמלים אותך בכל פעם שאתה הופך את המשחק למהנה יותר עבור אנשים אחרים.
כמובן, אנחנו עדיין מתגמלים אותך רק על הרג כללי ודברים שאתה עושה, אבל כמעט כל מה שאתה עושה במשחק, כל משימה שאתה לוקח על עצמך ומשלים, למעשה בסופו של דבר עוזר לנבחרת שלך בדרך כלשהי. ובסופו של דבר, זה מרגיש כמו סוג של משחק כחלק מקבוצה מתואמת, למרות שאתה יכול להיות חבורה של זרים שרק משחקים ביחד באינטרנט.
אמרת בהדגמה שאתה פשוט מחזיק את כפתור ה-SMART למטה, מכוון אותו לאן שאתה הולך ובוב הוא הדוד שלך. האם תרגיש שזה סוג של...
פול ווידג'ווד:אני יודע בדיוק מה אתה הולך להגיד.
האם אתה מרגיש שזו דרך זולה לשחק?
פול ווידג'ווד:לא, זה לא טייס אוטומטי. אני יודע שזה נראה קצת ככה כשאתה צופה בי משחק, למעשה, זה קצת יותר כמו כפתור ספרינט או כפתור קפיצה.
זה כמו כפתור קפיצה בהקשר שמבין את הסביבה שמולי. אם אני רץ קדימה ואני מסתכל למטה מתחת למשהו ואני לוחץ על הכפתור, אני אתצד מתחתיו. אם אני אציץ קדימה ואסתכל למעלה ואלחץ על הכפתור, אני אתעטף למעלה. אם אני רץ לעבר משהו שאני יכול לקפוץ ואני לוחץ על הכפתור, אז אני אקפוץ מעל הדף. אני עדיין צריך ליצור אינטראקציה עם המשחק ואני צריך לתת לו את רשותי לעשות משהו.
הדבר השני הוא שאני לא נכנס לאנימציה משומרת, אז אתה יכול להפריע לה בכל זמן שתרצה. אם אני מטפס על קיר, והיד הראשונה שלי יוצאת חופשי, אני יכול להתחיל לצלם. היד השנייה שלי מגיעה בחינם, אני יכול להתחיל לטעון מחדש. אם אשחרר את הכפתור, אני פשוט נופל ישר בחזרה למטה; זה מיידי לחלוטין.
אם אני רץ בריצה, ואני לוחץ על SMART וחובט בכריעה ואני מחליק, אני יכול להסתובב הצידה ולהתחיל לצלם בזמן שאני מחליק. ועכשיו אני יכול לעשות שילובים שלא יכולתי לעשות קודם לכן, אז אני יכול לרוץ לכיוון החלק העליון של הבניין, להזיז את עצמי מהחלק העליון וכשאני יורד, ללחוץ על SMART, ללחוץ על כפתור הכפיפה שלי ולהחליק לחלוטין, מה שמפחית נזקי הנפילה שלי.
אם כבר, עבור שחקן ההארדקור, זה מציג הרבה יותר הזדמנויות ממה שהיו לך קודם. זה בהחלט לא טייס אוטומטי.
בשום שלב זה לא משתלט עליך. כל מה שאנחנו באמת עושים זה להסיר מהמשחק אילוצים מלאכותיים ומתסכלים שלעולם לא הייתם חווים במציאות. כאילו, כשנכנסת לחדר הזה לא נפלת על אף אחד מהכיסאות, אבל ביורים, אנחנו עוצרים... כל הזמן... כי אנחנו לא יכולים לראות את הרגליים שלנו. אז זה נראה לא נכון להעניש אנשים על העובדה שהם לא יכולים לראות את הרגליים שלהם וזה גם נראה לא נכון לתגמל אנשים רק על שהם טובים בממשק שלנו.
היה חוסר ב-HUD בסרטוני המשחק. האם אתה יכול לשחק במשחק בלי רוב - או אולי בלי אף אחת - מתכונות ה-HUD?
פול ווידג'ווד:ה-HUD שאנו מציגים כרגע הוא רק אלפא HUD שלנו. זה לא ה-HUD הסופי שיהיה במשחק המשלוח, אבל הוא מציג מספיק מידע כדי שנוכל לבצע ניפוי באגים במשחק כמו שצריך, ל-playtest וכל השאר.
הכוונה היא שהכל נכבה, והוא נדלק רק כאשר אתה צריך לדעת על מידע חשוב, כך שרוב הזמן זה יהיה רק אתה והכוונה שלך. כאשר אתה צריך לדעת דברים, הם צצים. אתה יכול גם להיכנס לאפשרויות ואתה יכול לשנות... גם רכיבים ודברים.
ציינת גם בשאלות ותשובות לאחר ההדגמה של-AI יש את אותה מערכת משימות כמו לשחקן. אתה יכול להסביר את זה קצת יותר?
פול ווידג'ווד:תאר לעצמך שהתחלת את המשחק ולא היית במשחק בכלל, אתה יכול להיות רק צופה. למעשה אתה יכול לראות את שתי החוליות פשוט נלחמות זו בזו ומנסות להשלים משימות ומנסות לבצע דברים.
נניח, למשל, שאני חייל, ואני מעלה את הגלגל האובייקטיבי שלי. זו מערכת בינה מלאכותית דינמית שלמעשה מרכיבה את רשימת המשימות שאני יכול לעשות.
זה לוקח בחשבון את המיקום שלי בשדה הקרב, את היכולות, הכלים והפריטים שאני נושא במלאי שלי, תפקיד הלחימה שלי, כל המשימות האחרות שהאנשים האחרים נמצאים בהן ומצב היעדים הגדולים של המפה ליצירת רשימה של חמישה או שישה דברים שאני יכול לעשות שהם ייחודיים לסוג זה של מיקום ולזמן ההוא והרגע הזה במשחק.
אני יכול לכבוש עמדת פיקוד, אני יכול ללוות מישהו שעושה משימה ממש גדולה, אני יכול ללכת לשם ולשתול משהו ולהרוס אותו או שאוכל פשוט להשתמש בו כדי למצוא את דרכי לעמדת פיקוד כדי שאוכל לקבל ערכה נוספת אולי לעשות משהו אחר.
ה-AI עובד בדיוק באותו אופן. אם אתה לא משחק חובש, הצוות עדיין צריך שיהיה לו אחד, אז הבינה המלאכותית תשתמש במערכת המשימה הזו כדי לברר מי צריך להחיות, הוא ייתן עדיפות לחברי הנבחרת שמנסים להשיג מטרות גדולות, אז זה יצליח לתת עדיפות לחובשים אחרים כי הם יכולים לעזור ליותר אנשים לעמוד על הרגליים, וזה ייתן עדיפות לחברי צוות אחרים שמבצעים משימות משניות.
הם פשוט משתמשים בדיוק באותה מערכת פריוריטי, אותה מערכת משימות כדי לארגן את עצמם לקבוצה, והדבר הגדול הוא שזה אומר שאם AI לא עושה כלום אלא פשוט עוקב אחר המשימות... כמובן שהם יותר חכמים מזה; הם יודעים להשתמש ביכולות אחרות, כלים, פריטים, הם יודעים אילו כלי נשק מתאימים, הם ירוצו למחסה והם יתחבאו. כשהם מאבדים בריאות, הם ייסוגו וימתינו והם ירפאו והם יחזרו אליך ויתקפו שוב. אם אני אחזיק אותם, חבורה שלמה מהם, הם יסתובבו מבחוץ ויתחילו לתקוף אותך מהצד במקום, אז הם יעשו בדיוק מה שאתה די מצפה שקבוצה תעשה במציאות. שזה ממש מגניב.
מדהים. ציינת שברינק נבנה על בסיס ID Tech 4. בתור התחלה, ברינק נבנה ממנוע חדש על בסיס Tech 4, כן?
פול ווידג'ווד:כֵּן.
אפשר לומר...
פול ווידג'ווד:האם זה מנוע חדש לחלוטין או שהוא עדיין סוג של id Tech 4?
קצת משניהם.
פול ווידג'ווד:RAGE הוא משחק משלו. id Tech5 מתאים באופן אידיאלי לכך, ואם ראיתם אותו, אתם יודעים שהוא יפה, הוא בהחלט יפה. כנראה אחד המשחקים הכי יפים שראיתי אי פעם.
אבל מה שרצינו עבור ברינק היה להיות מסוגלים לנצל דברים כמו מרקם ספירלי ספירלי שמאפשר לנו לקבל טקסטורות ברזולוציה סופר גבוהה בסביבות שלנו ובמפות וכאלה, אבל אנחנו גם הולכים לשנות באופן קיצוני את הדרך בה תנועה עובד, כמו מודל הרשת שעובד, לא משנה איך אתה משחק: שחקן יחיד, מרובה משתתפים או שיתוף פעולה.
וזה אומר שבעצם, זה כאילו אתה מארח שרת כל הזמן; רק למקרה שתשנה את דעתך ואתה רוצה להזמין את חברך או משהו כזה, יש לך שליטה מלאה, אתה צריך לתת את רשותך.
אבל בגלל הדרך שבה זה עובד, ידענו שנצטרך לקחת את המנוע לכיוון קצת אחר, אז למרות שהתקדמנו מ-id Tech 4 ואילך - כמובן ש-id Software עשו את אותו הדבר עם id Tech 5 - אבל אנחנו בנקודה שבה זו באמת טכנולוגיה חדשה לגמרי, המתמחה מאוד עבור המשחק הזה.
כמה זמן אתה יכול לצאת מהשביל עם משימות שאינן קשורות לסיפור הראשי? כמה זמן לפני שיחזירו אותך לקשת הסיפור הראשית?
פול ווידג'ווד:בעיקרון, הדרך שבה זה עובד - ואנחנו לפני בטא כרגע; אנחנו מבצעים בדיקות משחק של אלפא, אז חלק מזה נתון לשינויים - אבל אנחנו משתמשים במערכת כרגע שבה בעצם יש לך פרק זמן מוגדר שהנבחרת שלך תנסה את המטרה הבאה. ובזמן שהם מנסים להשלים את המטרה, אם הם יצליחו, דמיינו למשל שהמורל שלהם מוגבר, עכשיו הם יקדישו זמן נוסף ליעד הבא שהם עובדים לקראתו.
זו מגבלת הזמן להשגת המטרה הגדולה הראשונה והמטרה הבאה, והמשחק ידרוש את התרומה שלך בצורה כלשהי לנבחרת כדי לעזור להם להתקדם קדימה. עכשיו אפילו המשימות הצדדיות האלה, כמו לכידת עמדת פיקוד, באמת יכולות לשנות את האופן שבו הקרב זורם, כי אם אתה תופס עמדת פיקוד, כל אחד בצוות שלך מקבל תוספת בריאות pip או power pip, וכל החוליה יכולה להיות קצת יותר חזקה כתוצאה מכך.
אם אתה עולה ואתה פורץ לדלת אחורית, ואתה פותח מסלול אחורי עבור הנבחרת שלך לרוץ דרכו בגלל השחקן שלך, זה פותח מסלולים נוספים שמגדילים את הסיכוי שהם ישלימו את המטרה שלהם. אז כמעט כל מה שאתה עושה כמשימה צדדית תורם בדרך כלשהי לשיפור ההתקדמות של הצוות שלך, או לעכב את ההתקדמות של חוליית האויב.
שאלתי אותך בשאלות ותשובות לגבי תמיכת שבט. האם אתה יכול להבהיר מה אתה מתכוון לעשות, מה אתה רוצה לעשות עם זה?
פול ווידג'ווד:בגלל שאנחנו טרום בטא, רוב ההתמקדות שלנו היא באיזון המשחק ובהחלטה אילו דברים אנחנו שומרים כי הם מהנים, ואילו דברים אנחנו חותכים אם יתברר שהם לא מהנים.
ברגע שנגיע לסוף הבטא, יש לנו תוכניות שאפתניות מאוד לשירותים מקוונים, אבל אנחנו לא מוכנים להכריז עדיין כי לא סיימנו את כל מרכיבי המשחק של המשחק. זו תהיה טעות לתאר את האופי של איך היינו חושבים איך יעבוד טורניר מושלם אם עדיין נשנה את אופן פעולתו של מצב משחק או יעד.
ברגע שנגיע לבטא, תהיה לנו תחושה טובה יותר מהי התוכנית הזו ואיך היא עומדת להסתדר. אבל בעבר תמיד עשינו דברים נהדרים עבור המשחקים שלנו ותומכים בקהילה וכאלה, ואנחנו באמת מקווים שנוכל לעשות את אותם דברים בדיוק גם הלאה.
בסדר, שאלה אחרונה. דיברתי עם אד [סטרן, סופר ברינק] על זה אתמול בלילה. העליתי DLC לברינק, ועל המסך היה כתוב "תוכן להורדה" בהדגמה. מה תרצה לעשות מבחינת תוכן להורדה?
פול ווידג'ווד:כל מה שאנחנו עושים כרגע זה מה שכל מפתח משחקים טוב צריך לעשות, וזה לוודא שהמשחק שלנו תומך בטכנולוגיה כזו.
אבל כרגע, אנחנו רק מתמקדים בברינק 1. אני חושב שיש המון פוטנציאל גדול לדברים שאפשר לעשות, אבל באמת, אני רק רוצה שהאולפן יתמקד קודם כל במשחק הזה, יעשה הכל, תוודא שאנחנו ממש שמח עם זה.
כי שוב, אני חושב שאם נצא לדרך מסוימת של לדאוג יותר מדי לגבי העיצוב לדברים שאנחנו הולכים למכור לאנשים אחרי שהמשחק יישלח... זה קצת יומרני, זה נחמד לדעת שהם אוהבים את זה קודם. . אתה יודע, זה חלק מהתוכנית.
חלק מהקסם. אד גם אמר גם על תוכניות פוטנציאליות עבור Brink 2 ו- Brink 3. האם זה יהיה משהו שתרצה לעשות, אולי DLC יכול להסתעף בין השניים?
פול ווידג'ווד:אני חושב שיהיה, אנחנו תמיד רוצים לעבוד על דברים שיצרנו. אבל שוב, מעבר לריצ'רד האם, המנהל הקריאטיבי שלנו, שאמר "כן, כמובן שחשבתי על העתיד", אין שום תוכניות מוצקות לעשות שום דבר כרגע.
כל מה שאנחנו עושים זה שאנחנו מתמקדים ב-Brink 1, וזה הפוקוס היחיד של הסטודיו. זה הדבר היחיד שמישהו עובד עליו באולפן, ואני חושב שזה הדבר הנכון לעשות: קודם כל ליצור משחק אחד ממש טוב, ואז לדאוג למה שיבוא אחריו.
ברנק יוצא בסתיו הקרוב ל-PlayStation 3, Xbox 360 ולמחשב האישי.