ראיון - "השנה הגדולה ביותר בתולדות החברה שלנו", מאת פיט הינס של Bethesda

השנה הזו תהיה הגדולה בהיסטוריה של בת'סדה.סרט המשך RPGצפוי במשך עידנים;ה-IP החדש הראשון מ-id Softwareבעוד 15 שנים;אחד היורים המצופים ביותר בתעשייההשנה; וזוחל צינוקשממזג ימים עתיקים עם חדשים.

DLC לאחר שחרורעבור אחד הלהיטים הגדולים של השנה שעברה היא ודאות גם לשנת 2011, אבל הציפייה ליציאות עתידיות עשויה להוסיף עוד יותר לחשיבות השנה עבור המוציא לאור:שְׁלוֹשָׁה אולפנים חדשים-אחד מהמזרח- נכנסים לפרויקטים חדשים עם החברה, וכמובןיש סיכוי לראות את DOOM4 השנה.

עם כל כך הרבה קורה בבת'סדה זה נראה כמו זמן טוב להתעדכן. שוחחנו בשבוע שעבר עם סמנכ"ל השיווק והיח"צ של החברה, פיט היינס.

[ראיון של ג'וני קאלן]

VG247: זו הולכת להיות שנה די גדולה עבור בת'סדה?

פיט היינס:אה לגמרי. זו הולכת להיות השנה הגדולה ביותר בתולדות החברה שלנו, לדעתי, ללא ספק. בהתחשב במה שקורה לנו ובמה שיש לנו השנה, ואפילו בהכרזות שאולי נוציא השנה על דברים בעתיד, אני חושב שזה הולך להיות ענק.

עד כמה שידוע לי, לא ראינו כותרים כלשהם עד כה מבת'סדה שתומכים ב-Move או ב-Kinect. מה אנחנו הולכים לראות תמיכה באחד מאלה בעתיד?

אני חושב שזה TBD. כמו שאמרת, לא הודענו כלום. זה לא אומר שלא בדקנו את זה. אבל אנחנו נוטים לעשות את זה על בסיס כותרת אחר כותרת. אנחנו לא אומרים, "ובכן, עכשיו אנחנו הולכים למצוא דרך ליישם את זה או את זה בכל פרויקט." אנחנו לא עובדים ככה.

אנחנו נוטים לבדוק מה עובד עבור המשחק הזה. אם משהו עובד עבור המשחק הזה, אנחנו צריכים לעשות את זה עבור המשחק הזה. אם לא, אז אל. אז זה יהיה משהו שנתייחס ונדבר עליו על בסיס כותרת אחר כותרת.

מה לגבי 3DS? האם זה משהו שנבדק גם?

שוב, אין לנו כותרות DS בפיתוח. אז, אם היינו מכריזים או עושים דברים של DS, אז הייתי מניח שהם ייבדקו עבור כל כותרת שיכולה להתפתח. אבל זה היפותטי לחלוטין. אין לנו שום דבר עבור DS.

עוברים אל RAGE. זה יהיה ה-IP החדש הראשון של id מזה 15 שנה. זה לא קצת מרתיע, לא רק עבור בת'סדה, אלא גם עבור id?

האם כן ולא תשובה טובה? [צוחק]

כן, מנקודת המבט שבכל פעם שאתה עושה IP חדש, אתה צריך להציג לכולם מה אתה עושה ולהסביר להם. זה תמיד היה קצת יותר מאמץ וקצת יותר עבודה.

לא, מנקודת המבט ש-ID הצליח לעשות הרבה דברים עם RAGE שאולי הם לא היו מסוגלים לעשות עם משחקים אחרים.

כלומר, הם רצו לעשות משהו שהיה שונה מאוד ממה שהיה בעבר, כלומר - אם אני מתכוון לעשות הכללה גדולה, גורפת - יותר יורים אפלים מבוססי מסדרונות.

ולפי מה שראיתם ב-RAGE, אני חושב ששנינו יכולים להסכים ש-RAGE הוא לא רק זה. בהחלט יש לך אזורים שבהם אתה בוחן בסיס שודדים ואתה מקבל חלק מהמשחקיות הזו, אבל יש לך גם את השטחים הגדולים בחוץ.

יש לך את כל האלמנט המניע הזה, היכולת להיכנס לעיירות ולהתנחלויות ולדבר עם אנשים ולקבל משימות. אז, יש לזה הרבה יותר ממשהו שהם היו עושים במשחקי DOOM 3, Quake או Wolfenstein.

זה יותר מרתיע, אבל במקביל, הם הצליחו לנסות הרבה רעיונות מגניבים ולעשות כמה דברים חדשים. כולם, אני חושב, מוכנים לתת להם את היתרון של הספק כי זה לא, 'אוי, זה לא מה שעוסק ב-DOOM, אתה לא יכול לעשות את זה.' אתה יודע למה אני מתכוון?

כן, אני כן.

אני חושב שהם הצליחו לקחת כמה חירויות יצירתיות כדי לנסות כמה דברים חדשים כי זה IP חדש.

עבור IP חדש, אתה כנראה צריך להציע משהו שמפתה גיימרים: הדגמה תעשה את העבודה. זה משהו שמסתכלים עליו?

זה משהו שאנחנו מסתכלים עליו בכל משחק ואנחנו עושים את זה איפה שאפשר ובמקום שמתאים.

אבל אם להיות כנה לחלוטין, מנקודת מבט טכנית, זה לא תמיד אפשרי. אני לא רואה הדגמה של RAGE על הקלפים.

אני מניח שזה לא סיכוי של אפס אחוז, אבל זה איפשהו למטה בקצה הספקטרום.

אנו רואים התמקדות גדולה יותר בתעשייה באסטרטגיות צולבות של מפרסמים אחרים. ראינו את Capcom עושה את זה עם Dead Rising 2, אנחנו רואים את THQ עושה את זה עם מספר כתובות IP שלהם, וראינו את Bethesda עושה את זה עם RAGE ו- Mutant Bash TV. האם אתה רואה את הסוג הזה של דברים נפוצים הרבה יותר, והאם זה משהו שנראה לעתים קרובות יותר בביתסדה?

שוב, אני חושב שזה משהו שאנחנו לוקחים על בסיס כותרת אחר כותרת. אנחנו עושים דברים מהסוג שאנחנו חושבים שהם הגיוניים ושהצרכנים יקבלו ויאהבו. במקרה של RAGE, היה לנו רעיון, זה היה משהו שרצינו לעשות, זה היה משהו שג'ון קרמק היה להוט לנסות, וזה התאים.

הצורה שמקבלת עבור כל דבר אחר, עבור כל משחק אחר, היא TBD.

באופן כללי, אני חושב ש-Bethesda תמיד נקטה בגישה של לנסות להגיע לקהל המעריצים שלנו ולקהילה שלנו ולגיימרים בכלל במגוון דרכים שונות כדי למשוך אותם במקום שבו הם נמצאים. אם זה בפייסבוק, בטוויטר או דרך הטלפון שלהם, לא משנה מה המקרה, אנחנו רוצים ליצור קשר ולנסות לספק תוכן מגניב ודברים מגניבים שיאפשרו להם לעסוק בהם.

אני הולך לצאת עם זה ישר: האם DOOM 4 יוכרז השנה ב-E3 או ב-QuakeCon?

מבחינה טכנית, זה כבר הוכרז רשמית, אז אני חושב שמה שאתה בטח שואל זה הולך להיחשף רשמית?

כֵּן.

והתשובה היא שאני לא יכול להגיד לך.

אנחנו מחויבים לחכות עד שהחבר'ה האלה יהיו מוכנים לדבר ולהראות מה הם זומם. וכרגע, בכנות, אני מעוניין לשמור את תשומת הלב של כולם במה ש-ID עושה ב-RAGE.

אני לא לגמרי משוכנע שלצאת ולדבר ולהראות מה הם עושים ב-DOOM 4 עושה לנו טוב. נצטרך לראות, אבל זה בהחלט לא נמצא בשום מקום ברשימת החדשות הדוחקות שלנו.

אל Fallout. ניו וגאס נשלחה עם המון באגים ותקלות רציניות, והיא תוקנה מספר פעמים. אלמנטים של קהילת המשחקים המרכזית כנראה מרגישים שזה היה צפוי. האם זו לא ציפייה שאתה מחפש להתנער ממנה לקראת כותרים עתידיים?

כן, בהחלט. אני לא רואה שיש איזה מוצר שיצרנו אי פעם שבו אנחנו אומרים, 'כן, אנחנו בסדר, יש לו כמה באגים קריטיים רציניים, אבל אנחנו נמשיך ונשלח אותו בכל מקרה'.

עשינו עבודה רבה עם Obsidian כדי לנסות לטפל בבעיות כפי שציינת, ואני חושב שעשינו עבודה די טובה בזה. אני בהחלט לא חושב שזה מעיד על רמת האיכות של המוצר שהוצאנו. פרסמנו עדכון אחד או שניים עבורFallout 3, אבל בהתחשב בגודל ובהיקף של המשחק הזה, זו הייתה חוויה ממש טובה, יציבה, נטולת באגים למדי.

כל משחק הוא שונה וכל תהליך פיתוח הולך להיות שונה, אבל תמיד, ותמיד נמשיך, נמשיך לשאוף לספק לאנשים את המשחק הכי טוב שאפשר. זה כולל יציבות וביצועים וכל הדברים האלה.

Skyrim כולל מנוע חדש במקום Gamebryo. האם המנוע החדש הוא משהו שאתה מחפש לכלול בשורה הבאה של מוצרי Fallout?

כֵּן. אני מתכוון, ברור, כל מה שאולפני המשחקים של Bethesda יעבדו עליו אחרי Skyrim ינצלו את הטכנולוגיה שהם פיתחו. אבל מה המוצר הבא הזה או מה הוא הולך להיות? כולם יצטרכו לחכות ולראות.

נכון לעכשיו, הוא שימש עבור Skyrim ועל זה הפוקוס שלנו. אנחנו לא אומרים על מה הם הולכים לעבוד הלאה.

ה-DLC של Fallout 3 הגיע למשחקים עבור Windows ו-Xbox Live לפני שהושק ל-PS3 בהמשך הקו. האם מסתכלים על PS3 או PC עבור Dead Money?

אני חושב שכנראה נצטרך לחכות ולראות. לא הייתי רוצה לומר יותר מזה.

כרגע, זה בלעדי ל-360. זה המקום היחיד שאתה יכול להשיג אותו. אני לא מתכוון להגיב על פלטפורמות אחרות.

האם זה יהיה בטוח להניח שנראה עוד חבילות DLC השנה עבור ניו וגאס?

אה לגמרי. אני לא חושב שאי פעם היה לנו מוצר שבו אמרנו, 'כן, אנחנו הולכים לעשות חבילת DLC אחת וזה כל מה שהיא כתבה'. אנחנו אוהבים לתמוך במוצרים שלנו. אנחנו אוהבים לעשות עבודה טובה בזה, ואני לא חושב שהוצאת חבילת DLC אחת תגיע לזה. הייתי אומר שאתה יכול לחפש דברים אחרים מאיתנו בהמשך הדרך.

אני מבין שהם עצמאיים, אבל האם אתה רואה את אובסידיאן חלק מאוד מהעתיד של Fallout עכשיו באיזשהו אופן?

המעורבות שלנו איתם כרגע היא Fallout: New Vegas ותוכן להורדה. אנחנו הולכים להמשיך לעבוד איתם ואיזה מערכת יחסים יש לנו איתם בכל מוצר אפשרי בהמשך הדרך ייקבע.

אני הולך לרשום ולומר את זה. ברינק הוא המשחק המצופה שלי השנה.ראיתי את זה בצרפת בשנה שעברהוזה נראה מדהים. אבל לא ראינו מזה הרבה - עד שחרורו של ה-סרטון משחק חדש לאחרונה- מאז הסתיו האחרון. אני ישר אשאל: האם ברינק עדיין בדרך לאביב?

אה לגמרי. כֵּן. בְּהֶחלֵט.

שמענו שבסמוך לסוף השנה שעברה, הייתה בטא מרובה משתתפים סגורה מאוד. יש הנחה נפוצה שנראה בטא פתוחה לפני ההשקה?

אני לא יודע. זה משהו שהסתכלנו עליו, משהו שדיברנו עליו, אבל אנחנו לא רואים בדברים האלה אותו דבר. אנחנו צריכים לעשות בדיקות למטרות בדיקה.

אם הצוות מרגיש שהם צריכים לפתוח אותו לקבוצה רחבה יותר או לבטא פתוחה גדולה יותר, זה מה שהם יעשו. אם הצוות מרגיש שהקלט והמשוב שהם כבר מקבלים מהבדיקות שאנחנו כבר עושים מספיקים, זה יהיה זה.

נצטרך לחכות ולראות, כי אני בכנות לא יודע.

הכרזת ב-QuakeCon בשנה שעברה שקנית את Arkane Studios. איך רכישה כמו Arkane משתלבת בת'סדה?

הם עובדים איתנו כבר זמן מה. אני יודע שהרכישה הוכרזה בשנה שעברה, אבל אנחנו עובדים כבר הרבה יותר זמן על פרויקט איתם, אז זה לא דבר חדש עבורנו.

בילינו איתם הרבה זמן לאחרונה במה שהם עובדים עליו. זה נראה פנטסטי, אז אני באמת מצפה בכל פעם שהם יהיו מוכנים להכריז. אני חושב שאנשים הולכים להתרגש מאוד.

מתי אתה חושב שנראה את הפרויקט הראשון שלהם?

אני לא יכול לתת לך מסגרת זמן.

מעבר לטנגו, זו הייתה הפיכה די מרשימה. איך סטודיו מזרחי כמו טנגו ושינג'י מיקמי מסתגל לחיים עם חברה מערבית כמו Bethesda ו-ZeniMax?

אני חושב שזו הייתה רק סדרה ארוכה של שיחות איתם ועם שינג'י על איזה סוג פרויקט הוא רצה לעבוד, איזה סוג מערכת יחסים הוא חיפש, איזה סוג של דברים הוא רצה לעשות, כמה זה מתאים לנו הפילוסופיות שלנו וסוג המשחקים שאנחנו אוהבים לעבוד עליהם ולפרסם.

היה שם התאמה טובה, כמו שהייתה התאמה טובה עם החבר'ה ב-id והחבר'ה ב-Arkane. ועד כה, נהנינו מאוד שהוא יהיה חלק מהחברה, ולדבר איתו ולעבוד איתו על מה שהוא רוצה שיהיה הפרויקט הבא שלו.

בְּסֵדֶר. איך מתקדם הפרויקט הראשון, אגב?

עָדִין. [צוחק] אני לא בטוח איך לכמת את זה.

זה תהליך ארוך. ועד היום, הדברים שראינו ממנו היו טובים מאוד. אבל זה רחוק, אז לא הייתי מחכה להכרזה היום, מחר או בשבוע הבא על מה הוא והצוות שלו עושים.

האם ZeniMax מחפש כרגע מפתחים אחרים לקנות כמו Tango, id או Arkane?

אנחנו ממשיכים לדבר עם אנשים. באופן כללי, אנחנו לא רק מופיעים למפתח ואומרים, 'היי, אנחנו רוצים לקנות אותך', והם אומרים, 'כן, בטח, מה דעתך על כל כך הרבה?' ואז אנחנו מסדרים עסקה. זה תהליך הרבה יותר ארוך.

במקרה של id, Arkane וטנגו, זה היה שיחות על, 'היינו לעבוד איתך, אנחנו אוהבים את העבודה שאתה עושה, אנחנו אוהבים את סוג המשחקים שאתה עושה ואנחנו רוצים לראות אם יש דרך יכולים לעבוד יחד'.

ככל שתהליך זה מתפתח, במקרים מסוימים, זה הגיוני. עם id, זה לא היה 'בסדר, אנחנו רוצים לפרסם את המשחק הבא שאתה עושה' וזה מתפתח למשהו אחר. זה היה, 'היי, אתה יודע, זה יהיה הגיוני מאוד משני הצדדים אם נאחד כוחות ואתם תכנסו איתנו.' זה קורה ככה.

במקרה של Arkane, עבדנו איתם על פרויקט פיתוח במשך זמן מה וזה התפתח לכך שהם הצטרפו אלינו והפכו לחלק מ-Bethesda, והפכו לחלק מ-ZeniMax.

אז, בכיוון הזה, אנחנו ממשיכים לדבר עם המון מפתחים והמון אנשים על מה הם זוממים ומה הם עושים, אולפנים שאנחנו מכבדים או עם מי אנחנו באמת רוצים לעבוד. אנחנו רוצים לעבוד איתם בכל צורה או צורה.

ואם זה יתפתח למשהו אחר, אז היי, נהדר. אם זה אומר שאנחנו פשוט מפרסמים את המשחק הבא שלהם ונעבוד איתם ככה, זה גם נהדר. תמיד נמשיך לחפש הזדמנויות לעבוד עם אנשים מוכשרים באמת.

עוברים ל-Skyrim. במהדורות של Oblivion וגם של Morrowind היו בעיות בזמן השחרור שקבעתם לתקן עם תיקונים. האם הצוות מתכוון לעשות סבב של בדיקות בטא ציבוריות כדי לוודא ש-Skyrim סובל מאותן בעיות?

באופן כללי, לא. אנחנו לא עושים בדיקות בטא ציבוריות. אנחנו עושים בטא סגורה; אנחנו עושים הרבה בדיקות. המשכנו לשפר ולשפר את התהליך הזה. אבל, אם להיות כנה איתך, לפתוח את היכולת לאלפי אנשים להירשם ולנסות להוריד כדי לשחק את המשחק אינו פורה או מועיל.

זה לא משחק מרובה משתתפים שאנחנו צריכים לעשות מבחן מאמץ, או משהו כזה.

כשאנחנו צריכים בודקים, אנחנו יודעים איפה למצוא אותם. ואנחנו יודעים איך למצוא את סוגי האנשים שיכולים לספק את המשוב שאנחנו מחפשים.

השכחה, ​​בשלב זה, הייתה לפני חיים שלמים. המשחק האחרון שעשינו, Fallout 3, היה דומה בגודלו ובהיקף, והיה יציב להפליא, אז אני בטוח שנוכל להמשיך ולהצליח אפילו יותר ויותר.

מדוע ירד מספר שיעורי המיומנות ב-Skyrim ל-18 מ-21 של Oblivion ומ-27 של Morrowind?

דברים משתנים ממשחק למשחק. תראה את Fallout; שינינו שילוב של כישורים ודברים ממשחקי Fallout הקודמים ב-Fallout 3. הרשימה הזו השתנתה שוב והדרך שבה היא עבדה השתנתה שוב ב-Fallout: New Vegas.

אנחנו לא עומדים במקום או שומרים על אותו דבר רק בשביל לשמור אותם אותו דבר. אנחנו עושים את הבחירות שלדעתנו יעשו למשחק הכי טוב שאפשר.

בין אם זה מספר הכישורים, או איך דברים עובדים, או מה שזה לא יכול להיות, אנחנו לא מפחדים לעשות שינויים. אנחנו לא מאמינים רק לשמור על אותו הדבר כי זה איך שהם היו במשחק האחרון.

אני חושב שככה אתה מנהל זיכיון לתוך האדמה, רק על ידי איטרציה על האחרון. אנחנו מאמינים בסוג של לפוצץ דברים ולהתחיל מחדש ולהתחיל מחדש בכל פעם.

ערכת המודינג ל-Skyrim הכרזתם לאחרונה; במה זה שונה מזה ב-Oblivion?

הפרטים הם עדיין TBD, אבל, בעצם, זו אותה גישה כמו Oblivion, אותה גישה כמו Morrowind: היכולת לשנות וליצור תוכן בהתאמה אישית על המחשב כאוות נפשך וכל הדרכים שעשינו בקודמים שלנו משחקים.

קוראים לזה ערכת היצירה כי אנחנו קוראים למנוע מנוע היצירה. אנו קוראים לכלים ערכת היצירה. הכל חלק מסוויטה אחת, אם תרצו, אבל הכוונה והתפקוד של זה באמת לא שונה.

האם אנו יכולים להניח ש-Skyrim תקבל את אותה תמיכת DLC שקיבלה Oblivion ו-Fallout?

יש לקבוע. המשחק הוכרז פחות מחודש. אנחנו מנסים לגרום לכולם להתמקד במשחק הראשי ואנחנו מתמקדים במשחק הראשי ולא ממש דואגים למה שאנחנו עלולים להוציא אחר כך.

בְּסֵדֶר. לבסוף, אני צריך להעלות את Fallout Online. אני מקווה שלא אכפת לך שאני אגיד את זה, אבל הטענות האלה על זה בין בת'סדה לאינטרפליי מתחילות להיות קצת מסודרות. מה היית אומר על זה, אם אתה יכול?

הייתי אומר שזה עניין משפטי ושהכל שעובר הלוך ושוב הוא בין עורכי דין ואין לו שום קשר אלי או אלינו. זה עניין משפטי ואני כמובן לא יכול להגיב עליו עד שזה ייפתר.

לבסוף, נטען על ידי אריק קאן מאינטרפליי שאתם ויתרו על הזכויות ל-MMO. האם זה נכון?

לא. אנחנו הבעלים של הזכויות ל-MMO. אנחנו הבעלים של הזכויות על כל דבר Fallout. הרישיון הוא שלנו. הנשורת שייכת לנו. זה מה שאני אבהיר.

מעבר לזה, אני לא מגיב להערות של אף אחד אחר. זה עניין משפטי. MMO או פרויקט ספציפי או כל אחד מהדברים האלה, עורכי הדין כולם הולכים לסדר את זה.

פיט היינס הוא סגן נשיא ליחסי ציבור ושיווק ב-Bethesda.

[תמונה]