ראיון - טוד Hollenshead של id Software

כל מי שעוקב אחרי VG247 יידע ש-Quakecon התרחש בסוף השבוע שעבר, אז ניצלנו את ההזדמנות להתעדכן עם מנכ"ל id Software, Todd Hollenshead, כדי לדבר על Doom 4, Wolfenstein, טכנולוגיה חדשה ועוד.

צפו בראיון המלא לאחר ההפסקה.

VG247: בשנה שעברה, אמרת ש-Doom 4 יהיה כאן - ב-QuakeCon - השנה. אבל זה לא. במילים של טלוויזיה בשחור-לבן, "יש לך קצת 'להגיד' לעשות."

חשבתי שזה יהיה כאן. חשבתי שכן.

ובכן, במהלך הנאום המרכזי שלו, ג'ון קרמק אמר שאנחנו אמורים להציק לך על כך ש-Dom 4 לא כאן, אז אני רק ממלא פקודות.

[צוחק]. ובכן, הוא אמר שעליתי ולקחתי את החצים בשבילו, מה שלדעתי הוא הוגן מספיק מכיוון שאמרתי בהרצאה המרכזית [בשנה שעברה] שלא יהיה Doom באותה שנה, אלא Doom בשנה הבאה ב-QuakeCon. ואני חושב שכולנו חשבנו שנציג את זה השנה ב-QuakeConבאותה תקופה. אבל, אתה יודע, דברים די משתנים. ובאמת, אנחנו באמת רוצים לחכות עד שיהיה לנו משהו מדהים להראות שיעיף אנשים.

והדבר השני הוא שעד כמה שהמצגת של RAGE הייתה מדהימה, אנחנו מתמקדים בדיבור על זה בניגוד למשהו שנמצא אפילו יותר בהמשך הדרך. עם זאת, קשה להתלונן, כי - אני לא יודע שזה נעשה, לא שמעתי שזה נעשה - ההדגמה בשלוש פלטפורמות. החבר'ה שלנו עשו עבודה מדהימה, אני יכול לומר בכנות. למעשה ראיתי את המצגת, כאילו, 30 פעמים בעבר, אבל לקראת הסוף שלה, אפילו קיבלתי, כאילו, עור אווז. אני חושב שחלק מזה היה שהקהל היה ממש בעניין וגם דברים כאלה. בנוסף, זה באמת נראה טוב והראנו דברים שלא הצגנו בעבר.

אז, אתה יכול לומר ש-Doom 4 יהיה ב-QuakeCon בשנה הבאהעַל בָּטוּחַ?

אוקיי, למדתי את הלקח שלי. [צוחק].

אני אתן לצוות דום לדבר על מתי הם יראו דברים. אני אקח את החצים שלי לשנה שעברה, אבל אני לא מתכוון להתאים את עצמי לשנה הבאה. כשהם יהיו מוכנים, הם יהיו מוכנים. ואני לא רוצה לדבר בשמם.

id נמצא עם Bethesda/Zenimax כבר די הרבה זמן. איך זה? האם אתה מתגעגע פעם לימים שבהם היית עצמאי?

בכנות, אני יכול לומר שבאמת - כנראה ש-95-99 אחוז מהדרך שבה דברים עובדים זהים לחלוטין. כנראה השינוי הגדול ביותר שהיה לנו הוא מהשינויים המתחייבים מצמיחה של חברה. אז לפני המיזוג היינו בערך 80 או 85 אנשים, ועכשיו אנחנו מעל 170. אז זה שינוי גדול. זה השפיע הרבה יותר על אופן הפעולה של החברה ודברים כאלה מאשר כל דבר שקשור למיזוג.

האופן שבו אנחנו מפתחים משחקים כמעט ללא שינוי. יתכן שיש עוד כמה ניירת למלא כדי להשיג את המכונה של אדם, במקום לומר, "אני צריך עוד שתי מכונות" או "תראה, אנחנו צריכים את החומרה הזו." אבל אני חושב שזה טוב שיש מערכת אחראית, במיוחד כשאתה מגיע לגודל [אנחנו עכשיו]. היינו צריכים תהליך כזה.

וכך, זה בעצם אותו דבר, רק טוב יותר.

ראינו שלא מעט טכנולוגיות חדשות תופסות את אור הזרקורים במהלך השנה האחרונה. בואו נריץ את הרשימה: ראשון למעלה, תלת מימד. מה עמדת ה-ID בנושא? האם אתה חושב שזו דרך פוטנציאלית קדימה עבור התעשייה? אתה חושב שזה רק גימיק? האם אתה חושב שזה יכול לפגוע בתעשייה בטווח הארוך, בהתחשב בכך שזה סוג של חזיר משאבים?

זו שאלה טובה. כן, אתה יודע, אני לא יודע שיש "מיקום מזהה" בתלת מימד. כלומר, יש בזה כמה דברים מגניבים. על זה אין שאלה. אבל, לדעתי, לשחק בטלוויזיה שלך בסלון שלך עם טלוויזיית תלת מימד זה יקר. הם באמת יקרים. אז אני חושב שיש גורם עלות שישפיע אם הוא יאומץ באופן נרחב או לא.

אתה יודע, יש גם כמה בעיות טכניות. כאילו, אם אתה משחק משחק, הרבה אנשים מסתובבים וכאלה. ואני אישית לא הדגמתי אף חומרה, אבל מה שאני מבין זה שאפשר להוציא משקפיים מסונכרנים ודברים כאלה, אז צריך להיזהר. זה דבר אחד כשאתה צופה בסרט כזה; זה דבר אחר כשאתה משחק במשחק. בתור מפתח משחקים, אתה לא רוצה להיותמוּדְאָגעל מעורבות השחקן עד כדי כך שהוא זז. זה לא הדבר שאתה רוצה לדאוג ממנו. אתה לא רוצה שתצטרך לעצור את עצמך בשלב מסוים שם. אז אני חושב שיש קצת פשרה שמתרחשת שם.

אנחנו לא מפתחים שום דבר בשביל זה כרגע. אני חושב שהאסטרטגיה עבורנו, אתה יודע, מנקודת המבט הגיקית היא שזה מגניב לראות את הדברים האלה. באולם הקולנוע ראיתי את אווטאר ב - עם משקפי [3D] על - הם הציגו את ההדגמה של נאס"א בחלל עם חומרי IMAX. והייתי בדיוק כמו, "זה כל כך מגעיל." אין ספק שיש שם ערעור. אבל אני לא יודע אם זה יגיע לנקודת מחיר שבה זה הגיוני, או אם יהיו גורמים טכניים - כמו כמה אתה עדיין צריך לשבת ואיפה אתה משחק - שלמעשה מורידים מהיבט הטבילה של משחקי וידאו.

אז אני חושב שיש בהחלט כמה חששות. לא שאלו לוקחים מההיבט הכי מגניב של זה. זה רק סוג של מחשבות מפוזרות שלי על זה. ייתכן שקארמאק לא יסכים איתי. אני לא יודע מה דעתו על זה כי לא דיברתי איתו.

הצעצוע הטכנולוגי הגדול הנוסף הוא, כמובן, בקרת תנועה – מה שלא משפיע רק על מחזור הקונסולות הנוכחי; זה מאריך את זה. איפה הזיהוי משתלב בתמונה הזו?

אנחנו לא משתמשים באף אחד מהדברים האלה בפיתוח הנוכחי שלנו. עם RAGE, אני לא מצפה שיהיו לנו בקרות Kinect או משהו כזה. אז לגבי דברים בעתיד, זו שאלה מעניינת. אני יודע שלג'ון [קרמק] זה מושך. הוא עבד עם תוכנות לזיהוי פנים, ומה שהוא אמר בהערה המרכזית שלו הוא שהוא משחק יותר משחקים ב-Wii.

השאלה היא האם זה ייתן משהו למשחקים שלנו שיבדיל אותם ממשחקים אחרים? האם זה יעשה להם חוויות טובות יותר? כי זה העיקר. זה לא, "אה, האם אנחנו הולכים לאמץ את הדבר החדש הזה שמיקרוסופט וסוני מציינות?" זה לא כל כך חשוב לנו. אנחנו מתמקדים יותר בהפיכת המשחקים שלנו לטובים ככל שהם יכולים להיות - להפוך את החוויה המהנה המקסימלית עבור השחקנים לצאת מהם. ואם זה אומר להכניס אליהם היבטים אחרים כשאנחנו הולכים בדרך, אז זה בהחלט משהו שאנחנו הולכים להסתכל עליו. אבל אם אנחנו מרגישים שזה לא יוסיף לחוויה - או, מהצד השני, אפילו יוריד מהחוויה - אז ברור שזה יהיה דאגה עבורנו.

עם Wolf 3D ו-Doom, כל תצורת מקלדת WASD הפכה לברירת המחדל לאופן שבו שיחקת יורים. והרבה אנשים חשבו במשך זמן רב שאתה לא יכול להפעיל יורים ביעילות בקונסולות בגלל מגבלות ממשק המשתמש, וזה לא היה אותו דבר כמו מקלדת ועכבר. רוב האנשים ב-id הם עדיין שחקני PC שמשחקים במשחקי גוף ראשון. ואתה יכול לכלול אותי בקבוצה הזו. אבל, אתה יודע, עם Goldeneye,הֵל, Gears וכל המשחקים האלה, בעיית ממשק המשתמש עם יריות וקונסולות נפתרה. חלק מזה הוא הסיבה שבגללה אנחנו מרובי פלטפורמות עם RAGE. זה לא רק שאנחנו אוהבים קונסולות. זה שליורים יש עכשיו שוק חזק מאוד בקונסולות. בסיס מעריצים. אז גם שם אנחנו רוצים להיות.

אבל הבעיה עם משחקי יריות וממשקי [בקרת תנועה] היא עדיין - לדעתי - שהיישום קצת מופרך. זה לא כמו, "הו וואו, זו הדרך שבה המשחקים האלה נועדו לשחק!" לא שלא יכולנו להשקיע משאבים כדי לפתור את זה, אבל אם כן, היינו רוצים לוודא שזה מדהים ולא "כן, זה די צולע".

נקודת כדור: בקרת התנועה שלנו בסדר!

[צוחק]. כֵּן. דיברנו על זה בפאנלים, ואני בהחלט מסכים עם משהו שנאמר על הבמה, וזה שאתה לא רוצה להקריב גדולות כדי שתהיה יותר בינוניות. עדיף שמערכת הבקרה שלך תהיה נקודתית - קבל את המשוב המישוש הזה. ואני חושב, כחברה, אנחנו ידועים בזה. אתה יודע, ג'ון מדבר ברמה המאוד עשבונית של פרטים על, כמו, אלפיות שניות של עיכוב עם בקרות ודברים כאלה. ואני חושב שהדברים האלה חשובים מאוד מבחינת הניסיון שיש לשחקן ועד כמה אתה יכול לטבול אותם במשחק - ועד כמה הם מפרידים את עצמם מהחוויה שאתה מראה להם על המסך.

היינו רוצים לקבל את אותו סוג של חווית אינטראקציה של השחקן עם המשחק עם בקר התנועה אם היינו מכניסים את זה למשחק. לא נאבד משהו בתרגום.

id Tech 5 הוא כעת בלעדי של Bethesda. מַדוּעַ? מהם היתרונות של מנוע בלעדי משלך? מה היו תהליכי החשיבה שנכנסו להחלטה הזו?

זה כמה דברים. זה חלק אסטרטגי ביחס לאופן שבו אנחנו בונים את החברה בתוך id במונחים של מספר צוותים. וחלקית, זו החלטה אסטרטגית על חלק מהאסטרטגיות הארגוניות הכוללות של Zenimax, Bethesda ועכשיו Arkane.

אחת הסיבות בעבר לכך שקיבלנו רישיון לטכנולוגיה היא שרק צוות אחד עבד על משחקים, כך שלא יכולנו באמת למנף את הטכנולוגיה במלואה עד שהרשינו אותה לצוותים אחרים להשתמש בה. במיוחד בתעשיית הטכנולוגיה, למנועים יש חלון נסגר די מהר של שימוש מיטבי. במידה מסוימת, זה כבר לא כל כך בעיה מכיוון שיש לנו מספר צוותים.

הדבר השני הוא שאנחנו באמת חושבים ש-id Tech 5 מציע לנו יתרון תחרותי ביחס למה שאנחנו יכולים לעשות בפיתוח משחקים. ולכן אנחנו רוצים לשמור את זה בתוך משפחת id/Bethesda/Zenimax.

אני מאמין שזה היה קרמק שאמר ש-ID כנראה לא יעצב IP חדש עוד עשור. האם זה אומר המשכים לכל הזכיונות הגדולים של id? למשל סרט המשך שפותח על ידי מזהה למשחק, אתה יודע, על שמו של האמנה הזו?

[צוחק]. ג'ון קצת יותר נועז בתחזיותיו על דברים ממני. כלומר, כבר די נכוויתי מהתחזית שלי "Doom 4 at QuakeCon 2010". אני קצת מתביישת בנשק.

אני חושב שהרעיון הוא - אתה יודע, בין אם זה יקרה ובין אם לא, עשור זה ממש הרבה זמן. פשוט קשה לראות. אני לא חושב שהייתי הולך כל כך רחוק. אני חושב שיש יותר מדי דברים שאנחנו לא יודעים. אתה יודע, ג'ון קצת מסתכל על האמפיריה ואומר, "כמו שזה היה, כך זה יהיה תמיד קדימה" עד שמשהו יקרה שישנה את זה. בכל מקרה, תהליך החשיבה הוא שיש לנו Doom, Wolfenstein, Quake ו-RAGE. עד כמה שיש לי ביטחון ש-RAGE הולך להיות להיט ענק, אין לו... אנחנו מקווים שזה הולך להיות פופולרי. אני מצפה שזה יהיה.

אבל אנחנו לא יודעים. אבל אנחנו כן יודעים ש-Doom הוא זיכיון פופולרי, ברור ש-Quake מהדהד בקרב אנשים, ו-Wolfenstein הוא משחק שיש לו ערך סנטימנטלי עבורי אך ורק בגלל העובדה שהוא מעורב בי במשחקי מחשב. זה היה משחק המחשב הראשון ששיחקתי בו. אתה יודע, שיחקתי במשחקי Atari 2600. שיחקתי כמה משחקים במכשיר הקופה TI-99 480 שלי, אבל אני לא יודע אם אתה יכול לקרוא לזה בכנות מחשב. [צוחק].

אני מצפה שננסה לחזור לזיכיון הזה שוב. להגיד שזה הדבר היחיד שאנחנו הולכים לעשות? אני חושב שכנראה מוקדם מדי לדעת.

באותה מידה, המשחק Wolfenstein שפותח על ידי רייבן הושק בשנה שעברה למעין ביקורות בינוניות...

כן, אני חושב שזה הוגן לומר שהיינו רוצים לקבל את זה טוב יותר.

אז האם id עדיין מעוניינת במתן רישיון לזיכיונות הגדולים שלה למפתחים אחרים? או שננשך פעם, פעמיים ביישן? האם נראה מזהה ממוקד יותר פנימית מעתה ואילך?

עכשיו עם Wolfenstein, Quake, Doom ועכשיו RAGE, יש לנו ארבעה כתובות IP. בסופו של דבר, יש לנו שלושה צוותים פנימיים משולש A לטפל בנכסים האלה.

לא אגיד שאשלול שלעולם לא נעבוד עם מפתח אחר רק בגלל שקשה לחזות את זה. אבל הדבר היחיד בעבודה עם Zenimax הוא שזו משוואה קצת אחרת מבחינת עבודה עם מישהו במשפחה. כמו שאמרתי, כדור הבדולח שלי מעונן מאוד לגבי דברים כאלה, אז קשה לי לחזות. אבל כרגע, אין פיתוח פעיל בשום נכס מזהה מחוץ לחברה.

id הרחיבה את עסקיה די הרבה לאחרונה. עברת לפיתוח אייפון, קונסולות ו-free to play. האם אתה מחפש להרחיב עוד? האם אתה בכלל מתעניין - במיוחד - באופק החדשים של משחקי מחשב, כמו משחקי ענן ופייסבוק?

זה יהיה קשה עבורי לראות אותנו נכנסים למשחקים חברתיים. כלומר, אנחנו באמת יותר [אולפן הארדקור]. האנשים שעובדים בחברה הם גיימרים. אתה יודע, אני מכיר אנשים שמשחקים בפארמוויל ודברים כאלה, אבל אני לא יכול להגיד שאני כל כך אוהב את זה. אפילו לא ראיתי את זה.

הייתי לגמרי משחק Quakeville.

[צוחק]. עכשיו, תראה, זה יכול להיות כיף. אבל אני לא יודע כמה משחק חברתי זה יהיה. בעניין המשחקים החברתיים, הייתי אומר שאני בספק רב.

בעניין מחשוב הענן, אני יודע שלג'ון יש זיקה מסוימת לדברים טכניים, "ויזי-י". וזה בערך המקום שבו מחשוב ענן נמצא כרגע. הבעיה בעיניי עם דברים כאלה כרגע היא שאתה יכול לבנות דוגמה טובה למדי של כמה מדהים זה יהיה אם אתה מניח לבטל בעיות כאלה, לא לכולם יש פס רחב. זה נושא רציני. אתה יכול לעבד את כל הדברים האלה בקצה האחורי, אבל יש אנשים באזורים הכפריים של ארה"ב - שם יהיה הרבה מהשוק של זה - שפשוט לא ייכללו ממנו.

עכשיו אני לא יודע; אולי מישהו עשה את המחקר הכלכלי. אבל אני יודע שאתה יכול לחשוב על דבר אחד, אבל כשאתה מתחיל לנסות לעשות את זה, יש בעיות לא ידועות שאתה נתקל בהן. זו הייתה אחת החוויות שלנו, כמו שהעלת עם Quake Live. אתה יודע, אנחנו יודעים לעשות משחקים. ואני חושב שעשינו עבודה מצוינת עם חלק המשחק של Quake Live. אבל מה שהיינו צריכים ללמוד הרבה על הדברים האלה שלא חשבנו עליהם כשבנינו את Quake Live כמו "אנחנו רוצים לבנות שירות מנוי" ו"בסדר, ובכן, אנחנו הולכים לעשות את זה ברחבי העולם. ”

יש לנו מספר עצום של מעריצים במקומות שאולי לא הייתם מצפים להם - כמו פולין. ברצינות, הוא נמצא בעשרת הגדולים מבחינה מספרית כבסיס שחקנים עבור Quake Live. ואנחנו היינו כמו, "וואו, זה אומר שאנחנו צריכים לקבל פתרון תשלום עולמי." זה משהו שלא ידענו עליו כלום, והתחלנו בזה, והיינו כמו, "וואו, זו בעיה די מסובכת!" זה באמת לא קשור ליצירת משחק מעולה, אבל יש לזה כל קשר לאספקת חוויה נהדרת לקהל לקוחות רחב ככל האפשר.

כפי שציינתי קודם לכן, שוק משחקי המחשבים הסתעף רבות לאחרונה. משחק חופשי, מדיה חברתית, משחקי ענן, MMOs וכו'. אם אתה מגיע מרקע ממוקד במחשב האישי, איך היית מגדיר בשלב זה פיתוח משחקי מחשב? והאם עסק משולש המתמקד בעיקר במחשב האישי עדיין אפשרי?

ובכן, אני חושב שכן. אתה יודע, איפה ההזדמנות העצומה שם - רק מנקודת מבט פיננסית - היא כנראה בשוק ה-MMO. כי, אתה יודע, יש לך הרבה מקרים - ומקרה ענק אחד, מקרה WoW אחד - שבהם זה יכול להיות הצלחה כלכלית אדירה, כמו גם הצלחה קריטית ואפילו לצאת אל החברים של החבר'ה שאולי ישחקו משחק אחד בשנה או משהו כזה.

אני עדיין חושב שהמחשב הוא פלטפורמה טובה. אני חושב שבעיית הפיראטיות היא דאגה משמעותית, אבל אנחנו עדיין רואים את המחשב כפלטפורמה בת קיימא. RAGE הולך להישלח למחשב באותו זמן כמו שהוא נשלח ל-Xbox 360 ול-PS3. זה היה די מצחיק לצפות במצגת RAGE. כאשר אתה מחבר סוג כזה של מצגת עם דברים שרצים זה לצד זה, והמחשב מאתחל מהר יותר...

...וכולם בקהל משתגעים לגמרי?

נכון. מדובר כאן במעריצי PC והם מריעים על כך, למרות שזה כנראה ברמה של בקושי מובחן עבור רוב הצרכנים. אבל, אתה יודע, אתה הופך את זה לתחרות והמחשב מנצח, ומעריצי המחשב מריעים.

שאלה אחרונה לגבי האמנה באופן כללי. ל-QuakeCon היה לא מעט גיוון מבחינת פאנלים השנה. האם זו תהיה מגמה מתמשכת? האם נראה עוד כישרונות מעבר לאולמות המקודשים של Bethesda/id?

אנחנו נעשה כמיטב יכולתנו. כלומר, זה אחד היתרונות של המיזוג: אנחנו מסוגלים לנצל את המשאבים שיש לבת'סדה עבור כישרונות פיתוח. ולא רק כישרון פיתוח שהוא פנימי של Bethesda, אלא כישרון פיתוח באולפנים שהם עובדים איתם שהם מפרסמים.

עד כמה שזה עדיין QuakeCon, אני חושב שהרחבת אותו כדי להפוך אותו ליותר אירוע משפחתי של Zenimax/Bethesda/id/Arkane טוב לאירוע. חלוץ החלל ומאיר התעשייה ריצ'רד גאריוט נמצא כאן השנה. זה היה אחד הדברים שבהם זה היה כמו, "בן אדם, זה יהיה מגניב." וג'ון אמר, "אני אדבר עם ריצ'רד!" והוא התלהב מלבוא לכאן. אתה יודע, הוא בדיוק באוסטין. והכרתי את וינס [זמפלה] וג'ייסון [ווסט] מלפני שנים ושנים באמצע שנות התשעים, ובמקרה נתקלתי בהם באקראי במהלך E3. זה היה בדיוק כמו, "היי בנאדם, אני יודע שיש לכם משהו משלכם, אבל אני אשמח שתחזרו ל-QuakeCon", והם אמרו, "זה נשמע ממש מגניב!"

להחזיק את הדברים האלה זה מגניב עבור הקהל. גם אני לומד מזה דברים. אני חושב ש[למפתחים] נהנים. QuakeCon הוא דבר מגניב, וזו חוויה ייחודית שבה אנשים שאולי יוצרים משחקים תחרותיים יכולים לבוא ולהיות חברים.