כאשר Valve התחילה לחשוב לראשונה על יצירת משחק Half-Life ב-VR, זה לקח הרבהHalf-Life 2נכסים וריכזו אב טיפוס - אזור קטן בתוך City-17 שבווחנים יכולים לנוע במציאות מדומה.
המשוב היה חיובי ברובו, והרבה מזה היה תלוי בבודקים שחוו תחושה חזקה של נוסטלגיה. זו הייתה "אולי הסיבה הגדולה ביותר" לכך ש-Valve החליטה לעשות פריקוול במקום סרט המשך.
"כמעט פה אחד הכנסנו אנשים ל[אב הטיפוס], והם היו יוצאים ואומרים, 'וואו, זה היה ממש מגניב להיות במקום שמאוד היה מוכר לי. הייתי בעולם הזה כל כך הרבה פעמים, שמעתי את הצלילים האלה, ראיתי את המרקמים האלה. אבל זה הרגיש כאילו אני שם במידה שמעולם לא הייתי שם קודם. כל כך הרבה יותר, עמדתי בחלקים של Half-Life 2.'", אמר לי המתכנת והמעצב של Valve רובין ווקר.
"אז, באמת הרגשנו שזה חלק חשוב מהמוצר הזה, הרגשנו שיש את מערכת ההחלטות החשובה הזו שצריך לקבל לגבי כמה נוסטלגיה אנחנו הולכים למשוך, וכמה חידוש אנחנו הולכים להראות , והקצב המדויק של שני הדברים האלה."
כאשר הוחלט על תפאורה למשחק, זה הסתכם איך לאזן בין החידוש והנוסטלגיה. סביר להניח שסרט המשך מלא היה מתרחק מהמוכר באופן מיידי, ולכן נראה שסרט קדם מתאים ביותר.
"כשחשבנו איפה אנחנו רוצים לקבוע את זה, בהחלט חשבנו, 'איפה אנחנו יכולים להתחיל במקום שבו נוכל לפחות לספק חלק מהרצון הזה לנוסטלגיה אצל שחקנים? ובכן, אנחנו לא יכולים להיות אחרי שהכל היה - כי זה יהיה הרבה יותר קשה, אז אנחנו צריכים להתחיל איפשהו בעיר 17'", הסביר ווקר.
לאחר שהתקבלה ההחלטה לחזור לעיר 17, הקבוצה החליטה לקבוע את המשחק באזור בעיר ששחקנים לא ראו מעולם. כך Valve מצא את האיזון.
"ככל שהזמן עבר, פשוט קיבלנו החלטות לגבי מתי ואיפה ומי אתה משחק, וכל מיני דברים כאלה, ממש במורד הזרם של הדיונים הראשוניים על היכן היה המקום הנכון להיות", המשיך. "בסופו של דבר, זה היה גם מאוד כיף לחשוב על המעבר הזה מאיך [גורדון פרימן] מגיע מעולם ה-Half-Life לעולם של Half-Life 2? מנקודת מבט נרטיבית, אבל גם רק מנקודת מבט עולמית. יש שם הרבה דברים ללא מענה."
אם אתה תוהה כמהBoneworks בהשראת Half-Life: Alyx, דיברנו גם עם Valve על כך בקישור הזה. בדוק שלנוHalf-Life: סקירת Alyxכדי לראות מדוע כדאי לשחק ביצירת המופת של VR של Valve.