בדצמבר אשתקד, רשת Valve News פרסמה סרטון שטען שכותרת ה-VR Boneworks שימשה השראה רבה לכיוון של Half-Life: Alyx.
תוך ציטוט של מקורות פנימיים, הסרטון מדבר על איך זה השפיע על אפשרויות התנועה של Valve, ובעצם "הראה את Valve" עם מה שאפשר ב-VR. הנה הסרטון:
לאחרונה קיבלנו הזדמנות לדבר עם המתכנת והמעצב של Valve רובין ווקר ושאלנו אותו עד כמה הטענות הללו נכונות.
"העניין של Boneworks הוא מוזר," הוא אמר לי. "נראה שכולם חושבים שיש שם איזה סיפור נסתר. זה מאוד מבלבל אותי. אני לא יודע מאיפה זה בא. הראינו את המשחק שלנו להרבה אנשים בשנים שעבדנו עליו.
"אז, אתה יודע, בהחלט היו החבר'ה האלה של Boneworks, וחבורה שלמה של המקור האחר, אתה יודע, Tilt Brush. הראינו את זה לחבורה מהאנשים האלה".
במהלך התקופה ההיא של ההצגה והספר, משחק אחד בלט במיוחד, וזה לא היה Boneworks.
"זה שכנראה השפיע עלינו הכי הרבה היה המשחק שלנוקיצוצים בתקציב, לפני שנים," הסביר ווקר. "קיצוצים בתקציב גרמו לנו להבין שטלפורטינג לא הולך להיות הרסני לחוויה כפי שהנחנו שהוא יהיה.
"אני חושב שהסיבה שכולנו הנחנו שזה יהיה היא מאותה סיבה שאתה מניח שלא להחזיק בזרועות יהיה ממש הרסני כשאתה צופה במישהו אחר עושה את זה. אתה צופה במישהו אחר עושה טלפורט, וזה מאוד צורם לחוויה שלך, ואתה מניח שזה המקרה של האדם שמשחק. אבל קיצוצים בתקציב הראו לנו שזה בכלל לא המקרה".
Valve מצא ששחקנים יכולים להסתגל במהירות לחוסר בזרועות ולטלפורטציה כצורת תנועה, גם אם זה נראה מוזר למישהו שצופה באופן פסיבי.
"עבור כל מכונאי כמו תנועה, יש את התקופה המוקדמת הזו שבה אתה מאוד מרוכז בעשייה שלה, בביצוע שלה, כפי שאתה לומד אותה," אמר ווקר. "ואז כשאתה מגיע לנקודה שבה זה הופך לאוטומטי, כמעט זיכרון שרירי, זה נסוג אל רקע המוח שלך, ואתה הופך להיות הרבה יותר ממוקד במה שאתה עושה איתו.
"כשאתה משחק יריות מגוף ראשון, אתה לא חושב על לחיצה על מקשי ה-WASD, עד שעשית את זה במשך כמה משחקים. אתה רק חושב איפה אתה רוצה להיות."
אמנם יש אפשרות לתנועה חופשית ב-Half-Life: Alyx, אבל טלפורטציה היא ברירת המחדל, וללא ספק האופן שבו הוא נועד לשחק. זה משחק באורך מלא, אחרי הכל, ורוכסן במקום לנוע בחופשיות בזמן שהגוף הפיזי שלך עומד במקום מחוץ למשחק עוזר להרחיק את תחושת החולי הזו.
אחד המפתחות לשמירה על טלפורטציה סוחפת היה למעשה עד לעיצוב ברמה - לוודא שלשחקן תמיד יהיה משהו ששווה לעצור עבורו. שחקנים צריכים "מידע חדש" בזמן שהם נוסעים, כדי למנוע מהם לעשות רוכסנים רצופים למרחקים עצומים.
"דברים כמו צפיפות העולם התבררו כחשובים מאוד", הסביר ווקר. "מידע חדש יכול להיות כל דבר, החל מלראות משהו שנראה כאילו הוא מהווה איום, אז אתה צריך להקדיש לו מעט תשומת לב, ועד לראות חפץ שאולי תרצה לאסוף, או לראות הזדמנות לחפש משהו, לראות אזור שנראה כמו, 'חכה רגע'. אני צריך לעצור ולהסתכל על זה'.
"אם שום דבר מזה לא יקרה, אז זה הזמן שבו אנשים ישימו לב למכונאי התנועה שלהם. ברגע שהעולם הזה הפך כל כך צפוף שלעתים רחוקות עשית יותר מטלפורט אחד או שניים ברציפות לפני שהרגשת שאתה צריך לעצור כי יש דברים שאתה צריך לשים לב אליהם, אז ברגע שהגענו לצפיפות הזו, הפלייבסטים שלנו פשוט הפסיק לדבר לגמרי על טלפורט, ופשוט נראה היה שקוע הרבה יותר בעולם."
אתה יכול לקרוא את שלנוסקירה של Half-Life: Alyx כאן. אם אתה תוהה מדוע אין לנו גרסה מלאה שלפורטל ב-VR, שאלנו את Valve גם על כך בקישור הזה.