זה עדיין מביך אותי שהתעשייה לא המציאה מונח חדש ל'לייקי נשמה' שכולנו יכולים להסכים עליו. אולי זה אשם בחלקו מדוע כל משחק שמתחכך במרפקיםFromSoftwareיש להשוות את עבודתו להשראות שלה. כל תכונות חדשות שכל משחק חדש יציג - או כל מכניקה קיימת שהוא משנה - בהכרח נקראת "הגרסה החדשה הטובה ביותר" שהמפתח היפני המקורי צריך לשלב בפרויקט הבא שלו.
לא, המשחקים של FromSoftware לא צריכים ללוות מיורשים שלהם, לא יותר ולא פחות ממה שהם צריכים ללמוד מבני דורם.
לפני שזה יורד מהפסים, זו לא הגנה גורפת על עבודת הסטודיו, או הצעה שהיא איכשהו בלתי ניתנת לטעייה ולכן המשחקים שלו עולים על כל מה שהחקיינים מעלים. אפילו מחוץ לקטלוג המשחקים העצום שאנו יכולים להתייחס אליהם כאל 'אוהבי נשמות', המשחקים של FromSoft משלנו ומשנים את מה שאתה יכול לחשוב עליו כמרכיב יסוד.
אתה יכול בקלות למצוא טיעונים חריפים נגד הקלות והזמינות של נסיעה מהירה פנימהנשמות אפלות 2והלאה, שרבים מאמינים שגזלו מהמשחקים את הזוועה ואי הנוחות שלהם. טעויות במקורנשמות אפלותהיו יקרים. מתת הרבה, והמשחק ציפה שתלמד איך לנווט את הריצה מהמחסום הקרוב בחזרה לקרב הבוסים בעצמך. ברגע שהתרחקת מדי ממדורה, למעשה היית מנותק משאר העולם. זה הרגיש עוין בכל צעד.
אבל האם כל זה היה בתכנון, או תוצר לוואי של החלטות מסוימות שהתקבלו במהלך הפיתוח? אולי זו הייתה מגבלה טכנית שיש הרואים בה רגע מיאזאקי נבואי. סביר להניח שבלייטטאון לא נועד לרוץ במהירות של 25 פריימים לשנייה עבור רובו, ואין סיכוי שתוכל לשכנע אותי שהאיזלית האבודה שקיבלנו היא זו ש-FromSoft התכוונה.
אתה יכול אפילו לעקוב אחר המוטציות הללו עד אחורההנשמות של שד. שניים מההיבטים המובהקים ביותר של המשחק הזה הם גם השנויים במחלוקת שלו; הריפוי הסתמך על משאבים סופיים, שהניעו שחקנים פחות מיומנים להשהות את ההרפתקה שלהם כדי לעבד מספיק מטמון ריפוי כדי להמשיך, והנטייה העולמית כל כך בלתי ניתנת לבירור שאפילו לאגרסה מחודשת של Demon's Soulsהבין מה זה בכלל מנסה לעשות/להיות.
לפני שהמונח Souls-like בכלל הומצא, FromSoft הבינה שאולי מקור ריפוי מתחדש עדיף, אז Dark Souls הציגה את Estus Flask - שבסופו של דבר יהיה עמוד התווך (כמעט) בכל משחק מאז. למה זה נטש אותו?בדם? אולי לעולם לא נדע! אפילו לאחרונהאלדן רינג, משחק עם נוחות מכוונת ותיקוני איכות חיים כדי להפוך את ה-Dark Souls מושחתים, האולפן המשיך לשכלל ולשנות את הכללים שלו בכל מקום שמצא לנכון.
הנקודה היא, שאתה לא יכול לצפות שכל טייק חדש של הנוסחה הזו מהמעריצים הרבים של האולפן יודיע איכשהו על פרויקט FromSoftware הבא. קו-אופ ואפשרויות קושיהם השניים שתמיד עולים.
אני יכול למנות כמה דמויות Souls שהרבה יותר ידידותיות לשחק בשיתוף פעולה, ומציעות דרכים הרבה יותר פשוטות לקרב שחקנים. המוכר המובילשארית 2, וקודמו עושים שיתוף פעולה טוב יותר. אבל המשחקים האלה בנויים מתוך מחשבה על שיתוף פעולה, והטבע הפרוצדורלי של הרמות שלהם נועד לגילוי קבוצתי, ומשחק מחדש של אותו עולם שוב ושוב במסגרות שונות (סולו, שיתופיות) ועם מארחים שונים. ל-Remnant יש גם רמות קושי, אבל אתה יכול לראות בבירור שכל דבר מעל ברירת המחדל נעשה עבור 1% מבסיס השחקנים; מהסוג שעושה ריצות עירומות ב'לייקי נשמה' כל הזמן.
כל כך הרבה משחקים אחרים עושים דברים כאלה אחרת. המשחקי ג'דיי מלחמת הכוכביםלשאול יותר מכמה אלמנטים מ-Souls (ואפילו Sekiro!), אבל אפשרויות הקושי שלהם הן כמעט הכרח. משחק מלחמת הכוכבים זקוק למשיכה רחבה יותר, במיוחד בהתחשב בדגש הכבד יותר על נרטיב. אני גם טוען שאף אפשרות קושי בודדת לא מציעה חוויה דומה לקושי המניות המכוונן של Souls, בין אם מדובר באתגר או דיוק.
וכן, משחקי FromSoftwareלַעֲשׂוֹתלהציע דרכים לעזור לשחקנים פחות מיומנים.קו-אופ תמיד היה האקולייזר הזה. עד כדי כך שאלדן רינג נתן לךלזמן בינה מלאכותית משלךאם במקרה אין לך חברים.
הקרובאדוני הנופליםהוא דמוי נשמותעם מכונאי שני עולמות מקבילים ייחודישבו המשחק קיים בעצם בשני מישורים. צריך לצפותאלדן טבעת 2לעשות את זה, עכשיו? אם יש דבר אחד שהייתי רוצה ש-FromSoftware "תשאל" ממעריצי המפתחים שלה, זהשימוש טוב יותר בחומרה וידע טכני מוכשר יותר. אני לא צריך שהמשחק הבא ייראה טוב כמו הגרסה המחודשת של Demon's Souls, אבל הוא אמור לרוץ ולהיראות טוב כמו משחקים שיוצאים באותה שנה.
אם נחזור למונח דמוי-Souls, זה די משעשע לזכור שמה שאנחנו חושבים עליו עכשיו בתור יריות מגוף ראשון, כולם נקראו שיבוטים של Doom עוד כשהמשחק של id Software הראה לאנשים משהו שהם מעולם לא ראו קודם לכן. תאר לעצמך שאתה מבקש מ-Call of Duty חדש לשאול פיצ'ר מ-Doom, או Battlefield משבטים! הז'אנר דמוי הנשמות אולי לא כמעט מבוסס, אבל הוא כבר מספיק רחב כדי שאנחנו צריכים להפסיק לדמיין את דמוי הנשמות ה"מושלם" הזה.