התחלתי להיות פואטי על אהבתי לקרב הפעולהדיאבלו 4הרבה פעמים בעבר. מבין הרבים, הרבה משחקי פעולה דמויי דיאבלו ששיחקתי בהם, זה שתמיד הרגיש הכי טוב מרגע לרגע היה דיאבלו 3. זה נשאר נכון עדדיאבלו 4הושק.
השקיעה על דיאבלו 4 הייתה קצת באופנה לאחרונה, אבל החטא הגדול ביותר של המשחק לא היה שלומשחק סיום מזעזע, עומס השלל במשחק המאוחר, ההיעדר כל תכונות חברתיות משמעותיות, או אפילו איךזה גרם ללילית ללכלך בקמפיין שלה. לא, הבעיה הכי גדולה שלי עם דיאבלו 4 הייתה כל הזמן שהוא גרם לי לבלותלֹאנהנה מהפעולה שלו.
תן לי להסביר.
אם מעולם לא שיחקת בדיאבלו 4 מספיק זמן, ייתכן שאינך מכיר סוג מסוים של כאב; כזה שיבוא לשלוט בזמנכם איתו ברגע שתגיע לדרג 3 העולמי ותגיע לשיא שנות ה-50 ואילך. נגמרו לך נקודות המיומנות לבזבז בשלב זה, אז המטא-משחק עובר ליצירת בנייה והתאמה אישית כדי ליצור כל דמות שדמיינת.
זה עשוי להיות באמצעות התמקדות במיומנות אולטימטיבית, התמחות בטיפול בסוג מסוים של נזק, ניצול (או אפילו יצירת) חולשות, מקסום יצירת משאבים כדי להסב נזק עקבי, או באמת כל פנטזיה שבנית בראשך בשביל זה או הדמות המסוימת הזו. כדי לעשות זאת, תצטרכו לזרוק חלק גדול מהשלל שתקבלו, כי כל דבר שלא יעזור לכם להגיע למטרה הזו לא ישפיע. כאן נכנסת לתמונה האחיזה הגדולה ביותר שלי עם זרימת המשחק המאוחרת של דיאבלו 4. תראה, הרבה מהציד הזה מסתמך על אספקטים - למעשה נתחים עיקריים של שינויים שאתה מטיח על הציוד/כלי הנשק שלך כדי שיתאימו טוב יותר לפנטזיה שבחרת.
אבל בדיוק כמו השלל עצמו, רוב ההיבטים שבאמת שימושיים מגיעים בשכבות שונות המשתנות בסטטיסטיקה. במילים אחרות, אולי יש לך את ההיבט שאתה צריך, אבל אתה הולך למצוא בהכרח גרסה טובה יותר שלו כמה שעות מאוחר יותר.
כשזה יקרה, תצטרך לחלץ אותו, למקם אותו ב-Stash שלך ולחכות להזדמנות להשתמש בו. אולי אתה מקבל ציוד - שאין בו כבר משהו אחר שאתה רוצה - ובשלב זה אתה הולך לחרוט עליו את האספקט.
כפי שהוא עומד, דיאבלו 4 לא יודע אילו אספקטים יש לך, והוא לא אומר לך עד כמה הרול שהגעת קרוב למקסימום האפשרי שלו. אתה לא נשמר בחושך רק כשזה מגיע להעריך את הערך של השלל שלך - ביחס למאגר המתאים שלו, המשחק אפילו לא עושה לך את האדיבות לעדכן את מאגר השלל כך שתמיד יוריד את הגרסה הזו (או יותר) .
זה אולי מעצבן לקבל גרסה גרועה יותר של אספקט שכבר יש לך גרסה טובה יותר שלו, אבל אני יכול להגיד לך שזה הרבה יותר מכעיס להפסיק עם מה שאתה עושה ולשבת שם עשר דקות או יותר ולסנן את כל שלל אתה צריך להחליט אם ההיבטים עליו כדאי לחלץ או לא.
למעשה עקבתי אחרי זה במהלך הזמן שלי עם עונה 2,כשהייתי הכי מעורב בדיאבלו 4 לאחר ההשקה. עבור כל 90 דקות בערך של משחק, ביליתי יותר מ-15 בניקוי מלאי. בדרך כלל יש לי פודקאסט ברקע, אז אצטרך להשהות אותו רק כדי שאוכל להתמקד באימון A, בין אם כבר יש לי את ההיבט הזה ובין אם לאו, ו-B, אם זה שירד זה עתה שווה לשמור. זכור, לפעמים אתה עובד עם עליות מצטברות, אז אתה לא רוצה לפספס 5% נוספים!
אני ממש לא בא לדיאבלו 4 כדי לתחזק ולחדש את מה שהוא בעצם מקרר תצוגה, וזה היה אחד הדברים שהבריחו אותי מהמשחק המאוחר. כל כך הרבה, למעשה, שאני נוטה להפסיק לנגן ברגע שאני מגיע לשנות ה-70 הנמוכות כי כל העבודה הזו מרגישה כמו מטלה.
הדיאבלו 4 PTRהציג פתרון הגיוני (וברור) לבעיה הזו, כזה שאני לא מאמין שלקח כמעט שנה ליישם. המשחק יהיה, החל מעונה 4,עכשיו תעשה את העבודה הזו בשבילך. אם אתה מקבל גרסה טובה יותר של Aspect שגילית בעבר, הוא יקבע אותו כבסיס. לא רק זה, הקודקס מועיל כעת, מכיוון שהוא פועל כמאגר עבור כל ההיבטים שגילית בעבר.
אתה כבר לא צריך לעשות ניקוי מלאי כל כמה דקות, וגם לא צריך להשקיע זמן בלתהות אם נתקלת בעבר ב-Aspect נתון או לא, או אם הגרסה שיש לך טובה או גרועה ממה שירד זה עתה. הגרסה הטובה ביותר שמצאת היא עכשיותָמִידזמין עבורך לצייד, ואם תמצא משהו טוב יותר מאוחר יותר, זה יחליף אותו בצורה חלקה.
הזנה ישר לתוך זה הוא העדכון לפריטוטציה, שמנקה הרבה מהחלקים חסרי התועלת שהיו יורדים על פריטים. זה הופך את ההבנה מה מה לקלה יותר במבט חטוף, מה שמאפשר למה שיש השפעה משמעותית יותר על המבנה שלך. החיסרון הוא שהשלל פשוט לא תדיר - וזה בסדר, כי הטיפות חשובות יותר.
בקושי ביליתי זמן עם מערכות היצירה החדשות, שנותנות לך אפילו יותר כוח לכוונן את השלל שכבר ממוקד. למען האמת לא הרגשתי צורך לעשות את זה, אבל העובדה שהוא שם גורם לי להוט הרבה יותר ליצור מבנה וללכת אחרי אבני הבניין שלו מאשר אי פעם.
זה נשמע כמו קלישאה, אבל עונה 4בֶּאֱמֶתמייצג התחלה חדשה עבור דיאבלו 4, וזה הופך את המשחק היום למאתגר באמת. אבל אני שמח שבליזארד סוף סוף מתמודדת עם בעיות משחק בסיסיות, במקום להדביק את מה שדיאבלו 4 היה חסר בהשקה.