Modern Warfare הוא ה-Call of Duty הראשון מזה שנים שרציתי לאהוב, אבל זה בלתי אפשרי.
אני מודה מיד - Call of Duty הוא בדרך כלל לא בין המשחקים המצופים ביותר שלי בכל שנה, אבל הדברים נראו אחרת הפעם.לוחמה מודרניתהשיווק והבטא שלפני ההשקה מיקומו אותו כהפסקה מהנוסחה העייפה של הסדרה. חזרה לכללים קלאסיים באחד והקדמה של כמה רעיונות טריים באחר.
למרות שהזמן שלי עם הבטא היה חיובי ברובו, נתקלתי במספר בעיות שקיוויתי שיטופלו בהשקה, או ישתנו לחלוטין על מנת שהמשחק יתאים לתמונה שהוא יצר לעצמו. כעת, לאחר ששיחקתי בגרסת ההשקה, אני יכול לומר בבטחה שמעט מאוד השתנה.
המצגת של Modern Warfare מבולבלת, המשחק שלה נקרע בין שתי מנטרות עיצוב מנוגדות והמחויבות שלה להימור גדול יותר במשחק מרובה משתתפים היא הכל הצגה. בכל מצב, בכל תת-סעיף ובכל הזדמנות, Modern Warfare גורם לי להרגיש אבסורדי על שציפיתי לשינוי משמעותי בכניסה האחרונה של הזיכיון רב המכר מדי שנה.
כל הזמן שלי עם מרובה משתתפים מתנשאת על התחושה המתמדת שאני משחק בתוצר של פשרה גדולה אחת אחרי השנייה, משחק שהיוצרים שלו לא יכלו להסכים - ברמה הבסיסית - על מה המשחק שלהם יכול או צריך להיות. כל כך מעט ממה ש-Modern Warfare מנסה לעשות ניתן מקום לנשום - ואני מעז לומר זאת, לאכזב בתנאים שלה. כמעט כאילו אף אחד לא באמת רצה לטלטל את הסירה.
מהירות התנועה האיטית יותר ניכרת, ויחד עם הזמן הקצר להפליא להרוג מאלץ את כולם לשחק בקצב שמור מאוד. זה בערך האלמנט העקבי היחיד שיכולתי להצביע עליו במשחק מרובה משתתפים. Infinity Ward גם חשה צורך לקדוח את הקצב החדש הזה לתוך ראשיהם של השחקנים על ידי הדגשת יתר של המכניקה הזו עם חזרתם של ה-killstreaks וכמה מהמפות הכי עמוסות ששיחקתי ביריות.
מההתחלה שלהם, מעולם לא ירד לי המושג של סטרייקס, אפילו כששיחקתי את ה-Modern Warfare המקורי כל יום במשך מה שנראה כמו שנים. אבל למדתי לסבול אותם, עד שלא הייתי צריך. מאז Call of Duty 4, המושג של ה-killstreaks התפתח כל כך הרבה פעמים, מ-pointstreaks וחבילות סטרייק ועד פסי הניקוד העדכניים יותר.
מפתחי Call of Duty, לכאורה, הגיעו כולם בשקט למסקנה שהמשחק צריך את המחזה של ה-killstreaks אבל לא את המשחק שהם קידמו. כלומר, להתחבא איפשהו ולדאוג לריפוד הדבר היחיד שחשוב: ספירת ההרוגים שלך. Modern Warfare מחזיר את ה-killstreaks, הסגנון הישן שבו הרג הם הדרך היחידה להרוויח אותם.
אבל היא מעולם לא הצדיקה את ההחלטה הזו במכניקה שלה; משחק יריות כבר קטלני מאוד, המפות שלו אינן זירות סימטריות שבהן אתה יכול להבטיח ניסיון מאוזן לכולם, ומכניקת התנועה שלו דומה ל-Rainbow Six: Siege מאשר ל-CODs אחרים. כל זה מעודד ומתגמל משחק בטוח, מה שמוביל לקיפאון, וכתוצאה מכך משחק משעמם.
אני לא רוצה להעלים את המפות המורכבות להפליא של Modern Warfare כי זו הסיבה העיקרית האחרת למה מרובה משתתפים זה מה שהוא. נראה שמפות מתגמלות רק הבטחת עמדות כוח וזוויות אחיזה. אם אינך עושה זאת בעצמך, המטרה שלך צריכה להיות להסיר את מי שעושה זאת כעת ולהחליף אותו. אני מתאר לעצמי שהריקוד הזה נועד לתת משמעות כלשהי למשחקים מרובי משתתפים, אבל כל מה שהוא עושה בסופו של דבר זה לתסכל שחקנים שלא רוצים להשתתף בהזדמנות המשחק היחידה שמציעות המפות האלה.
בזמני בכל המצבים העיקריים, שחקנים או שהחזיקו במקומות האלה במשך כל המשחק, או ניסו לנצל לרעה את מכניקת המשחק בדרכים אחרות כמו קפיצה ו-Drop-shot. ברמה מסוימת, אני לא באמת מאשים שחקנים עם נטיות כרוניות של ירי, כי זו יכולה להיות הדרך היחידה שלהם לשחק באגרסיביות ולהיות עם הזדמנות מול האלים המטומטמים השולטים בכל משחק.
כעת הגענו לנקודה שבה העדפת פריסות מפות שאינן משחקיות ווויזואליות צילום-ריאליסטית בסופו של דבר פוגעת במשחקיות, ואני מתאר לעצמי שהמפתחים יצטרכו בקרוב לדחות חלק מהמורכבויות הגרפיות הללו למשחקים מרובי משתתפים מהנים יותר.
חלק מהבעיה עם מפות ב-Modern Warfare היא מערכת השרצים של המשחק. אני לא יודע אם Infinity Ward החליט שספאונס לא יתהפך הפעם או מה באמת קורה, אבל אני לכוד בכל מפה ששיחקתי.
הצוות ששולט בעמדות מסוימות, כמו הגשר בפרת, או אזור האוטובוסים בפיקדילי, בסופו של דבר כמעט תמיד לוכד את הצוות השני בהשראתם. בדרך כלל, Call of Duty עוקף את זה על ידי הפיכת השרצים כדי לתת לצוות הנמוך הזדמנות להילחם, אבל Modern Warfare באופן מוזר לא עושה זאת באף אחד מהמצבים או המפות ששיחקתי בהם.
זה מתסכל עוד יותר במלחמת הקרקע שבה למטרות מסוימות יש תצוגה ברורה של השרצים של האויב. הנקודות הללו אפילו נקראו בגרסת הבטא, והם עדיין שם בהשקה.
בתור מעריץ ותיק של Battlefield, Ground War היה, באופן לא מפתיע, המצב שהכי התרגשתי לשחק בו. זה הרגיש מרענן שסוף סוף יש מפתח אחר מלבד DICE שניסה לשחזר את נוסחת Battlefield, גם אם Ground War מעולם לא נועדה להיות האירוע המרכזי. אֲנִיהבעתי את החששות שלי לגבי חוסר הזהות של המצב בגרסת הבטא, והצטערתי לראות שינוי קטן בהשקה.
כמו במצבים האחרים של המשחק, ה-killstreaks חוזרים להרוס עוד רומן מכוון אובייקטיבי, רק שב-Ground War פוטנציאל הטירוף שלהם גדל באופן אקספוננציאלי. אמרתי בעבר של-killstreaks אין עניין להיות במצבים אובייקטיביים, ואני עומד בזה. Ground War משחק כמו TDM של 64 שחקנים עם דגלים שלאף אחד לא באמת אכפת מהם. השחקנים שהבינו את זה קמפינג עם הטנק שלהם על גבעה המשקיפה על חצי מהמפה, או קמפינג בראש בניין ענק צולף כאילו זה יוצא מהאופנה.
למרות שיתוף כמה אלמנטים עיצוביים עם Battlefield's Conquest, ל-Ground War אין שום דבר חדש להביא לשולחן. אין כאן שום טייקים חמים על הנוסחה של Battlefield, כל מה ש-Infinity Ward לכאורה ניסתה לעשות הוא להביא את מותג הכאוס של Call of Duty למפה גדולה, כנראה עבור שחקנים שאולי לא ימצאו אותו במצבי 6v6 האיטיים יותר. אני בספק אם שחקני Battlefield רבים ימצאו את זה מהנה, אבל אני שמח ששחקני Call of Duty יעשו זאת.
Ground War היא באמת התגלמות פגמי העיצוב של Modern Warfare, בלגן מבולבל שרוצה בו-זמנית להיות דבר אחד ובו זמנית לתת מענה לשחקנים שדורשים משהו אחר לגמרי.
מפרט פלפס
Spec Ops היה המצב העיקרי השני ב-Modern Warfare שממש ציפיתי לו. לאחר שאהבתי את האיטרציות הקודמות ב-MW2 ו-MW3, ומעולם לא ממש נהניתי מזומבים, העמוד השלישי של משחק Call of Duty היה סוף סוף משהו שיכולתי לשחק במשך יותר משעה. לא משנה איזה פוטנציאל ל-Spec Ops היה פעם, איזה עיצובים מפוארים ש-Infinity Ward דמיין, כל זה התקלקל בדקות הראשונות שלי איתו.
תפריט Spec Ops מחולק לשני חלקים. משימות הן העניינים הקצרים הקלאסיים שאותם אמורים לשחזר כדי לקבל ניקוד טוב יותר. יש רק משימה אחת בזמן ההשקה, והיא לא מדרגת את הביצועים שלך כפי שניתן לצפות. במקום זאת, כשתסיים, מוצגת לך הזמן שלקח לך לנקות את זה, ותיבת תגמול שאומרת "יגיע בנובמבר".
פעולות, לעומת זאת, הן משימות רב-אובייקטיביות המתרחשות בחלקים שונים של מפה מסיבית, שככל הנראה תיועד מחדש למצב ה- Battle Royale של המשחק. העיצוב של כל פעולה מעניין מספיק. אחד מחייב אותך לאתר, להגן ולחלץ בן ערובה. אחר שולח אותך אחרי מטוס לעלות עליו, לפוצץ מכשיר ולקפוץ החוצה.
הם יכולים להיות מרגשים, אבל בסופו של דבר נהרסים לגמרי בגלל ההיגיון מאחורי התנהגות AI. במבצעים, אויבים לא מפסיקים להשריץ. זה לא משנה מה המטרה, כל עוד אפשר לירות בך, אויבים יצמחו סביבך בקבוצות של 20 וילכו אחריך. כאשר קבוצה אחת מושבתת, קבוצה אחרת תהיה מוכנה לאגף. זה מתיש, וחולל כל משמעות או הקשר מתוך המפגשים האלה. המחשבה הראשונה שלי הייתה שזה פשוט באג, אבל כל כך הרבה מהתסכולים שלי מהמשחק היו תוצאה של החלטות עיצוב מכוונות שאני לא יכול לומר בוודאות בכנות.
אם זה לא היה בשביל לפתוח דמויות לשימוש מרובי משתתפים, אני בספק אם מישהו היה מוכן לשחק ב-Spec Ops בשביל הכיף. המסגרת קיימת, ואני מקווה ש-Infinity Ward תבין את זה בסופו של דבר, אבל מה שיש בהשקה מעורר רחמים.
חלק גדול מהזמן שלי עם מרובי המשתתפים של Modern Warfare התהפך בין תסכול לאכזבה. פעולת האינטראקציה עם הדמות שלך, תחושת הנשק, עיצוב הסאונד הכללי והוויזואליה הם כולם מהטובים בעסק, שם למעלה עם היריות הטובים ביותר ששיחקתי אי פעם.
אבל ברגע שמשחק יוצא לדרך זה או מלכודות שרצים, מלחמת תקלות ראש או התעללות ברצף הרג. אולי Modern Warfare תמיד תהיה Call of Duty מקטבת, אבל זה יכול היה להיות זה תוך יצירת סגנון אחר, או משרת בסיס שחקנים אחר לגמרי בתהליך. כרגע, זה מקטב מכל הסיבות הלא נכונות.
מה שמחזיר אותנו בדיוק למקום בו התחלנו; עוד Call of Duty שלא ממש משנה את דעתו של אף אחד לגבי Call of Duty. כל מה שיש שם שחשבתי שאולי עושה קפיצת מדרגה היה לכאורה רק שיווק טוב. במובן הזה, אני מניח, זה היה די מוצלח.
מחר נערוך סקירה של הקמפיין של Call of Duty: Modern Warfare בשידור חי.