The Last of Us Part 2 העלה את רף הנגישות במשחקים


הנושא החודש בתכונת נגישות המשחקים שלנו הוא ממשקי משתמש חסרי תועלת, כתוביות זעירות ושיטות כתוביות מפוקפקות. ואז יש משחק Naughty Dog, שאליו נגיע לאחר שנסתכל אחורה על ההפצות הגדולות האחרות ביוני.

להתחיל אותנו ברגל הלא נכונה החודש הואהִתפּוֹרְרוּת. תמצית המשחק הזה היאFPS צף/קרב אסטרטגי עם רובוטיםשבני אדם בחרו להפקיד את המוח שלהם כדי להפוך אותם לבלתי פגיעים לכל דבר. לא היה אכפת לי להיות משולב ברובוט עכשיו בעצמי, אם אהיה כנה. הקרב הוא ייחודי וזה מרגיש די טוב אבל הכיף שלי מפריע יותר מדי "מה לעזאזל הם חשבו?!" רגעים במהלך תחילת המשחק.

הנושאים הבולטים ביותר מההתחלה הם טקסט ממשק המשתמש הזעיר והקטן ואפשרויות השליטה המצומצמות מאוד. יש רק שתי ערכות בקרה זמינות ואתה צריך להיות בראש המסך שלך כדי להיות מסוגל לקרוא את הקצאות הכפתורים וטקסט האפשרויות. למרבה המזל, "אופציה שניה" מתקנת בקרות Gravcycle לא אינטואיטיביות, ובמקום לקשור לנוע למעלה ולמטה עם L1 ו-L2, קושר אותם מחדש ל-R1 ו-L1.

הבעיה השנייה היא טקסט הכתוביות. מאיפה בכלל להתחיל? קודם כל, כמו טקסט ממשק המשתמש, הוא זעיר. אף אחד לא יכול לקרוא את זה. שנית, אין רקע אז כשאתה בחוץ בעולם המשחק שלעתים קרובות הרבה יותר בהיר מהמוסך, אתה לא יכול לראות אותם. שלישית, אני לא מנסה לקרוא ספר, אני מנסה לשחק משחק ולקרוא דיאלוג. אני שונא ליידע אותך, אבל רק להדביק את כל טקסט הכתוביות שלך על המסך בבת אחת זו לא הדרך להימנע מהצורך לתזמן את הכתוביות שלך.

אם הפסקה הראשונה לא הספיקה, הנה עוד אחת. וכאן אפשר לראות איפה הניגוד בין הטקסט לרקע הופך לבעיה גם כן. החסד החוסך לבלגן הזה הוא שהטקסט באורך הרומן לא נעלם עד שאתה לוחץ על כפתור. אז לפחות יש לך מספיק זמן לקרוא את הרומן שלך, אני מניח.

עכשיו בואו נחזור לממשק המשתמש הזה. הם אמורים לשרת מטרה, נכון? נראה כי ממשק משתמש מעיד על כך שהמשתמש אמור להיות מסוגל להתממשק איתו. אני במרחק של מטר וחצי מהטלוויזיה שלי כאן, מרחק נוח שבו אני יכול ליהנות מרוב המשחקים, תוך כדי התפארות של הכלב שלי. ברוב המשחקים, אני מסוגל לזהות לפחות מספיק ממשק המשתמש במרחק הזה כדי שזה עדיין יהיה שימושי. אבל ב-Disintegration, עם גוונים משתנים של כחול ורק כחול עבור כל הדברים של ממשק המשתמש, בשילוב עם אייקונים זעירים, הדבר היחיד שבאמת עוזר לי הוא הרשת. אני יכול לראות איפה אני יורה ולאן אני מנחה את הצוות שלי. המשחק הזה זקוק מאוד לכמה צבעים מנוגדים ולשיפור בגודל עבור כל כך הרבה דברים.

זה לא אומר שהמפתח V1 Interactive טעה. Gravcycle שלך ​​מצויד במצב סריקה מועיל מאוד שמתייג את כל האויבים הקרובים, דברים מתפוצצים ופריטי אספנות. יש גם אייקון שימושי עם חיצי הכוונה שמוצג על המסך בכל פעם שאויבים חדשים מגיעים לאזור באמצעות מכונית מרחפת (קברן?)

כל דיאלוג כתוב בכתוביות, גם אם בצורה מיקרוסקופית, כולל חברי הצוות שלך שצועקים את המיקום של אויבים מתקרבים. זה, בשילוב עם יכולת הסריקה, מספקים חוויה הגונה לגיימרים חרשים וכבדי שמיעה. שחקנים עיוורים ובעלי ראייה ירודה ושחקנים עם מוגבלות בניידות המסתמכים על היכולת למפות מחדש כפתורים, סביר מאוד להניח שקשה, אם לא בלתי אפשרי לשחק ב-Disintegration, בגלל היעדר מיפוי מחדש של בקר, אפשרויות מוגבלות של סכימת בקרה, והעובדה שהכל הוא פשוט כל כך זעיר.

אם שטויות ימיות זה משהו שאתה רוצה,בובספוג מכנסמרובע: קרב על תחתית ביקיני מיובשיצא החודש. על פני השטח, בובספוג ושות' המחודש הוא תענוג לשחק. זה בהיר וצבעוני, קליל, ולכל מי כמוני שבילה את שנות ההתבגרות המאוחרות שלו בשירה עם שיר הנושא, יש קצת נוסטלגיה לשמוע את צחוק החתימה של הבחור הצהוב המרובע. אבל המשחקיות משאירה הרבה מה לרצוי.

הדבר המוזר ביותר שנתקלתי בו במשחק הזה הוא היעדר מוחלט של גרפיקת סכימת בקרה. אין אפשרויות מיפוי מחדש,וזה לא מפתיע בהתחשב בעובדה שזהו רימאסטר. אבל אפשר היה לחשוב שלפחות יהיה משהו שירחיק את הזיכרון שלך לגבי איזה כפתור עושה מה, נכון? אין ספק מאלה מאיתנו שיש להם מאות משחקים ואלפי דברים אחרים בראש לא צפויים לזכור רק מה כל כפתור עושה? טָעוּת. אומרים לשחקנים פעם אחת ולעולם לא שוב, אלא אם כן הם חוזרים לאזור ההתחלה וקוראים שוב את שלטי ההדרכה הקטנים.

אפשרויות אחרות הן מחיר די סטנדרטי, במיוחד עבור הגל האחרון של רימאסטרים. הנגישות בעצם זהה למשחק המקורי, הוא פשוט נראה יפה יותר.

בובספוג הצליח להדהים אותי עם בעיה שלא ראיתי במשחק בעבר עם כתוביות, מה שאומר הרבה כי כתוביות הן המומחיות שלי. ראיתי אותם דפוקים בכל דרך שאפשר להעלות על הדעת. ב-JRPG, יש את הנוהג המקובל של דיאלוג להיות בתיבה נחמדה וקלה לקריאה ששחקנים לוחצים עליה כדי להתקדם וגם הדיאלוג המדובר בפועל ממתין להתקדם. זוהי הגדרה מושלמת לא רק לשחקנים חרשים או כבדי שמיעה, אלא גם לבעלי מוגבלויות קוגניטיביות או אפילו לשחקנים שפשוט לא קוראים מהר כמו אחרים.

בובספוג מנסה את הגישה הזו אבל איכשהו, בדרך כלשהי, הם החליטו שבעוד שהטקסט יהיה לחיצה קדימה, הדיאלוג המדובר פשוט ימשיך. הניסיון לתזמן את התקדמות טקסט הכתוביות במהירות של הדיאלוג הרגיש כמו מיני-משחק ממש גרוע שמעולם לא רציתי לשחק בו.

גם בחזית הכתוביות, בובספוג סובל מהבעיה שהרבה יותר מדי משחקים עושים; מספר סגנונות מצגת עבור הכתוביות. אני מבין שזה נעשה כדי להתאים לסצנות מסוימות במשחקים ומבין שמגוון הקופסאות המסוגננות לא יתאים לקולנוע, אבל זה לא עוזר לקריאות או לעקביות. משחקים לא באמת צריכים לסגנן את הכתוביות שלהם כדי שיתאימו לנושא המשחק. למעשה, עדיף שלא יעשו זאת, כי זה מוביל לכך שכתוביות יוכלו לשרת את מטרתן עבור יותר אנשים.

כמו כן, בעייתי בבובספוג הוא היעדר מצב עיוור צבעים - פריטי אספנות עם נקודות שונות הם בצבעים שונים, והעובדה שבפלטפורמה התלת-ממדית הזו בעולם הפתוח, לאויבים יש צליל מובהק כשהם הבחינו בך אך רמז ויזואלי בלבד כשהשחקן מסתכל עליהם.

בובספוג מכנסמרובע: Battle for Bikini Bottom Rehydrated הוא רימאסטר נוסף שמביא את המשחקיות והגרפיקה שלו לסטנדרטים של 2020 אך משאיר מאחוריו כל רעיון של נגישות.

Desperados 3היה להיט מפתיע עבורי. אני מבאס במשחקים אסטרטגיים וטקטיים. אם אי פעם הייתי רוצה להיות פושע בחיים האמיתיים, משחקים שדורשים אסטרטגיה ותכנון היו הורגים את השאיפה הזו. Desperados 3 כאן כדי ללמד משחקים דמויי נשמה לקח: המשחק שלך עדיין יכול להיות קשה כמו לעזאזל תוך שהוא מציע אפשרויות המאפשרות לשחקנים מוגבלים לשחק בו בפועל.

למשחק יש שפע של אפשרויות נגישות מבריקות, רובן פשוט מובנות ישירות לתוך המשחק ולא מתויגות כספציפיות לנגישות. השתמשתי כמעט בכולם ואני עדיין גרועה להחריד ב-Desperados 3. וזה דבר נפלא. תן לי לפוצץ את עצמי בטעות עם דינמיט, משחקים, אבל תן לי לעשות את זה בצורה נגישה. הדבר הרע היחיד שאני יכול לומר על Desperados 3 הוא שהכתוביות שלו חסרות תועלת.

ישנן אפשרויות כתוביות רבות אך איכשהו, האפשרות החשובה ביותר של גודל נותרה בחוץ.

בין אם הם במהלך קטעים או בתוך המשחק, אפילו עם הרקע השחור הנפלא הזה, הכתוביות פשוט כל כך זעירות שאף אחד לא יכול לקרוא אותן. הם גם עשו איתם כל כך הרבה נכון! שמות דוברים! רקע! פטפוט סביבתי של NPC הוא כתוביות! אבל כולם קטנטנים באותה מידה.

מלבד כתוביות גרועות, האפשרויות הזמינות לשחקנים נכים ב-Desperados 3 מדהימות. אין אחד אלא ארבעה חריצים לפריסות בקר מותאמות אישית. הכל ניתן להצבה מחדש וזה פנטסטי.

לכל דבר ניתן גם רמז ויזואלי. מפריטי אספנות ועד עצות כלים ועד קו הראייה של האויב, ואזורים שבהם אולי אין אויב כרגע, אבל יזהו אותך אם אחד יקרה לך בזמן שאתה בחוץ.

החלק הכי טוב? שחקנים שרוצים סיוט של חוויה בלי שום עזרה בכלל יכולים לכבות את כל הדברים האלה ולהצליח במה שאני בטוח שזה מזל צרוף כי אני מסרב להאמין שמישהו טוב במשחקים מסוג זה.

יש אפילו אפשרות ששחקנים יכולים להחליף כדי להזכיר להם לשמור את המשחק, דבר שניתן לעשות בכל עת מחוץ לקולנוע. האפשרות הספציפית הזו חסכה לי הרבה זמן ומתח, בהתחשב בכך שמתתי בערך 5000 פעמים ובו זמנית שכחתי שהמשחק לא נשמר לי אוטומטית.

אני אוהב את ההתאמה האישית שה-Desperados 3 מאפשר לשחקנים, כך שכולנו יכולים למצוץ בכל דרך שהכי מתאימה לנו. החל מהבחירה עד כמה בהירים אנחנו רוצים את קווי המתאר של האויב, או אם אנחנו רוצים אותם בכלל, ועד אילו כתוביות ספציפית אנחנו רוצים, Desperados 3 באמת מסמר נגישות דרך בחירה. הדבר היחיד שהם צריכים לעשות הוא להגדיל את הכתוביות האלה.

אם כבר מדברים על נגישות דרך בחירה, אולי שמעתם על משחק חדש בשםהאחרון מאיתנו חלק 2? אולי ראית שהוא הושק עם 60+ אפשרויות נגישות מדהימות? אולי ראית את הרמן הולסט, הבוס של כל מה שקשור לפלייסטיישן,התייחס לביקורת שלי כביקורת חשובה? (כן, אני מתרברב ואמשיך לעשות זאת.) או אולי ראית את ה-Can I Play That שלי? עמית, סטיב סיילור,בדמעות על השמחה הסוחפתהוא הרגיש כשראה את אפשרויות הנגישות של המשחק? או אולי ראית גיימרים חסרי ראייה, כמו ברנדון קול וSightlessKombatלדבר על איך הם הצליחו לשחק את המשחק ללא עזרת ראיה?

לא משנה על מה דעתךהאחרון מאיתנוחלק 2 בתור המשךאו איך אתה מרגיש לגבי הסיפור והדמויות שלו, אין להכחיש ש- Naughty Dog יצר משחק שהשאיר את כל התעשייה שונה ומאתגרת להשתפר.מעולם לא היה משחק טריפל כל כך כולל אנשים עם מוגבלויות בתהליך הפיתוח שלוונגיש לשחקנים מוגבלים במשחקיות שלו. כְּמוֹתור 10, אמר ג'ון קנולס של אולפני מיקרוסופט, "זה כמעט כאילו יש מירוץ בין מפתחים לראות מי יכול לעשות את המשחק הנגיש ביותר. אני יודע קצת על מירוצים, וזה באמת מרוץ שכולם מנצחים בו". אני באמת מקווה שכל האולפנים, גדולים וקטנים כאחד, טריפל-A ואינדי, יעמדו באתגר וינסו לנצח במירוץ.

אני אפילו לא אנסה לכסות את כל האפשרויות הזמינות לשחקנים מוגבלים, אבל בואו נצלול לכמה מהבולטים שבהם, נכון?

האפשרות המספקת ביותר ל-TLOU2 היא הכתוביות המדהימות שלו. שחקנים יכולים לבחור ממגוון גדלים, צבעים, שמות רמקולים והדובדבן שבקצפת, חץ הכיוון הקטן שמראה מהיכן מדברת הדמות מחוץ למסך. נוסף על כל זה, כל הדיאלוג הוא כתוביות. אם הנגן נמצא בטווח כדי לשמוע אותו, יש לו כתוביות.

אם כבר מדברים על נגישות חירשים וכבדי שמיעה, מה דעתך על הרשימה המוגדרת מראש הזו שנערכה במיוחד עבור שחקנים חירשים וכבדי שמיעה?

כל האפשרויות ששחקנים בקבוצה זו צריכים בדרך כלל, בלחצן הכל-על שימושי אחד! כמובן, אתה יכול להתאים את זה עוד יותר ולהפעיל רק את מה שאתה רוצה. אחת מהרשימות המדהימות הללו של קביעות מוגדרות מראש קיימת גם עבור ראייה ונגישות מוטורית!

ייתכן מאוד שה-Last of Us 2 הוא המשחק הראשון ללא לחימה או משחק FPS ששחקנים חסרי ראיה יכולים להשלים ללא סיוע של רואים וזה נובע מהתוספת המבריקה של דברים כמו Enhanced Listen Mode, המאפשר לשחקנים לסרוק ולפנות לאויבים ופריטי אספנות ואפילו מנווטים ישר אל הדבר הפינגר הקרוב ביותר. בנוסף לכך, למשחק יש מערכת קריינות מהממת, עם ספרייה שלמה של צלילים ייחודיים ששחקנים יכולים להתייחס אליהם לאורך המשחק. שחקנים ליד חבל לטיפוס ישמעו צליל של חבל כשהם בקרבתו. הצליל של פתיחת מגירה יתנגן כאשר שחקנים נמצאים ליד מגירה שהם יכולים לחפש. יש צליל כזה לכל דבר שניתן לפעול בו שחקנים יתקלו במשחק, מה שהופך את TLOU2 ללא תקדים בהכללתו של שחקנים חסרי ראייה.

אפשרויות הבקר המרובות, והעובדה שהכל ניתן להפיכה מחדש מאפשרת לשחקנים רבים עם ניידות נמוכה להתאים אישית את החוויה שלהם לדרגה ה-n, אפילו לאפשר משחק ביד אחת עם בקר צדדי או אפילו הפוך.

הזכרתי בסרטון ההתרשמות שעשיתי עם סטיב סיילרלהיות נגן כבד שמיעה לעתים קרובות משאיר אותי מותש כי לשחק משחק פירושו להיות במצב קבוע של הקשבה פעילה. התשישות המתמדת הזו גורמת לי לא פעם לנטוש משחקים שאין להם מספיק, או את תכונות הנגישות הנכונות עבורי. The Last Of Us 2 לא היה שונה אלמלא מצב ניגודיות גבוהה. פשוט יש כל כך הרבה דברים לאסוף במשחק הזה והמשאבים כל כך נדירים שאתה צריך לחפש כל הזמן - מגיע שלב שאני פשוט לא יכול לשים לב אליו יותר. אני צריך לאסוף את מה שאני צריך ולסיים עם זה. אבל בדרך כלל, אני לא יכול. אני צריך להמשיך לחפש קופסת תחמושת, תמיד לחפש מילוי ערכת בריאות, ואני עוזב את המשחק באמצע כי זה יותר מדי לעזאזל.

היכנס למצב ניגודיות גבוהה.

במצב ניגודיות גבוהה, עם החלקה של הכרית הקשוחה, משחקי ידידות הם כחולים, אויבים הם אדומים, וכל הדברים שאני צריך זה צהוב. אני יכול לתפוס אותו וללכת בדרכי העליזה. אמנם תכונה זו תוכננה עבור שחקנים עם ראייה ירודה, אך היא מהווה ברכה עצומה לאלו מאיתנו שזקוקים גם להקלה קוגניטיבית קטנה.

וזה הדבר המדהים באמת ב-The Last of Us Part 2, לא? יש פשוט כל כך הרבה תכונות ואפשרויות נגישות שאני יכול לעצב חוויה שתתאים בדיוק למה שאני צריך שהיא תהיה, בכל עת במהלך המשחק שלי.ראיתי את מספרי המכירות של TLOU2 במהלך הימים הראשונים מאז ההשקהואני לא יכול שלא לתהות כמה מזה נובע משחקנים מוגבלים שרוצים לתמוך במשחק הזה ובאולפן הזה שחשבה מראש לכלול אותנו מההתחלה עם אחת החוויות הנגישות ביותר אי פעם.

Naughty Dog לא רק העלה את הרף למה שאנו מחשיבים נגישות טובה עם המהדורה הזו, אלא היא הוכיחה כעת שהנגישות היא רווחית והיא תשתלם לכל מי שמתאמץ.