מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
בזמן שאנחנו מחכיםBravely Defaultכדי לעשות את הופעת הבכורה שלו בארה"ב, אנחנו יכולים להמשיך להתענג על האירוניה הגדולה של המשחק: Square Enix הצליחה סוף סוף ליצורRPG שכבש את לבם של מעריצי פיינל פנטזיה מהאסכולה הישנהעל ידי לחלוטיןלחתוך את השם Final Fantasy ולעשות את שלהם.
ובכל זאת, Bravely Default מציעה הרבה יותר להמליץ על המשחק מאשר רק הדרך שבה הוא מתקשר למעין נוסטלגיה ראשונית ל-Final Fantasy IX. זה בהחלט משחזר את המהות של Final Fantasy של 16 ו-32 סיביות, אבל להציג את הפן האחד של המשחק כגולת הכותרת שלו עושה את כל העניין רע. מה שהכי מרשים אותי במשחק הוא ב-Bravely Default מישהו סוף סוף פיצח את הקוד כיצד לשלב מכניקה מרובה משתתפים ומכניקה חברתית לתוך RPG לשחקן יחיד מבלי להתפשר על כל העניין.
פיט דייוויסון כבר נגע באיזו מיומנות Bravely Default עושה שימוש בתכונות הללוכמו גם המיקרוטרנסאקציות האיומות, אבל אני מרגיש מוכרח להוסיף את קולי למקהלת ההלל. הרעיון של מה לעשות בקשר לחשיבות ההולכת וגוברת של משחק מרובה משתתפים בז'אנר הממוקד כל כך במשחק סולו כמו ה-RPG המסורתי, קיים הרבה לפני הופעתו של Street Pass של 3DS.
למעשה, אתה יכול למצוא ניסיונות אבות טיפוסיים עוד ב-Nethack של 1987 (הרבה לפני שמשחקי RPG אמיתיים מרובי משתתפים מקוונים בכלל היו קיימים), שניצלו את אופיו מבוסס השרת של המשחק כדי ליצור "קבצי עצמות" שסימנו את המקומות שבהם שחקנים קודמים המיינפריים הנוכחי נפל - מבשר ישיר לביזת גופות ב-MMO אמיתי. משחקי קונסול ו-RPG פעולה כגון Swords & Serpents, Secret of Mana ואפילו Final Fantasy VI ניסו לגרום ל-RPG לעבוד גם עבור מספר שחקנים, עם תוצאות משתנות; מאוחר יותר, CyberConnect2 עשה מאמצים מטורפים כדי לדמות MMO מזויף עבור שחקנים בודדים עם סדרת .hack.
עם זאת, למכניקה של Bravely Default יש את השורשים העמוקים ביותר במשחקים של בציר הרבה יותר עדכני: יצירות המופת של Square Enix DS משלוהעולם מסתיים בךו-Dragon Quest IX. בעוד ששניהם קדמו ל-3DS ול-Street Pass - ולמעשה הפופולריות שלהם מילאה תפקיד מרכזי בכך שנינטנדו הפכה את Street Pass לחלק בלתי נפרד מהמערכת - הם ניסו להשתמש באלחוט הפאסיבי של ה-DS כדי להוסיף מרכיב חברתי לשחקן היחיד שלהם. מסעות. ב-The World Ends With You, החלפת נתונים עם שחקנים אחרים תעזור לסיכות שלהם (התקפות מיוחדות) לעלות רמה. לא רק זה, אלא שהמשחק הציע נקודות ניסיון נוספות כאשר אתה מכניס את המשחק למצב שינה ליום או יומיים - מעין מקדים למודל ה"טעינה" חופשית להפעלה, אבל כזה שעבד לחלוטין ליתרונות השחקן במקום להיות מנוהלים כבלם כדי לסחוט אותם תמורת מזומנים במיקרוטרקציות.
Dragon Quest IX, לעומת זאת, שילב מרכיב חברתי עשיר עוד יותר. בתור התחלה, זה למעשה אפשר לעד ארבעה שחקנים לצאת ולהרפתקאות יחד למרות הנוכחות של לחימה מסורתית, מבוססת-תור; למעשה, חברי המפלגה המשנית של השחקן טופלו כגנריות הניתנות להחלפה כדי לאפשר לחברים להיכנס ולצאת בצורה חלקה יחסית.
בכמעט שלוש השנים שחלפו מאז הופעת הבכורה של ה-3DS, אף משחק לא הצליח להתעלות על מה שהציע Dragon Quest IX. אין משחק מלבד Bravely Default
התכונה החברתית שבֶּאֱמֶתעם זאת, הגדרת DQIX מעל הדף הייתה הקישוריות שלפני ה-Street Pass שלה, שאפשרה לאנשים לשלוח את הגיבור שלהם למשחקים של שחקני DQIX אחרים, תוך העברת מפות אוצר שחשפו מבוכים נסתרים. כמה מוזרויות של מכניקת דור הצינוק של המשחק הביאו לקומץ של מפות ידועות לשמצה שניתן לתמרן כדי לפצח את המשחק לרווחה. DQIX הייתה אמורה להצליח בהתבסס על מורשתו והפופולריות של ה-DS בלבד, אך הסוציאליזציה הפסיבית (וההטבות הכרוכות בכך) הפכו להיט בטוח למגזין מוחלט.
עם זאת, האלמנטים החברתיים של שני המשחקים הגיעו עם גם חסרונות. DQIX במיוחד גרם לשחקנים לקפוץ בין חישוקים כדי לתייג חברים, ואילץ אותם לחזור לעיירה סמוך לתחילת המשחק, לדבר עם NPC מסוים כדי להכניס את המשחק למצב תקשורת, ולנקות את התור שלהם בכל פעם שהם פוגעים. מגבלת שלושת המבקרים. הרבה מזה נבע מהעובדה שהמשחקים ניצלו תכונת חומרה הזקוקה ליותר זמן אפייה. ה-3DS מציע תמיכה מלאה יותר בתקשורת במצב שינה, אך בכמעט שלוש השנים שחלפו מאז הופעת הבכורה של המערכת אף משחק לא באמת הצליח להתעלות על מה שהציע DQIX. אין משחק מלבד Bravely Default, כלומר.
Bravely Default עושה שימוש ב-Street Pass בכמה דרכים - והפונקציונליות מרובה המשתתפים שלו לא מוגבלת לחלוטין ל-Street Pass, מה שאמור לבוא כהקלה עצומה לכל מי שלא גר במרכז טוקיו או מבלה את סופי השבוע שלו במשחקים ובאנימה מוסכמות. ברמה הבסיסית ביותר, אנשים שאתה מתקשר איתם (בין אם באמצעות Street Pass, רשימת החברים שלך ב-3DS או בהגרלה אקראית מקוונת מדי יום) יהפכו לתושבי הכפר נורנדה במשחק, ויסייעו בשיקום שלו על ידי בנייה מחדש של חנויות ופינוי חדשות. אזורים בזמן שהמשחק פעיל (במשחק או במצב שינה). עם זאת, תושבים אלה הופכים גם לחברים לנשק, מה שמאפשר לך לזמן אותם לקרב (אבל רק פעם אחת) כדי לעזור לך לפוצץ את דרכך במפגש מאתגר במיוחד.
למרכיב החברתי של Bravely Default יש פוטנציאל לשבור את האיזון במשחק. אם תצליחו להסתיים עם זימון של חבר מהרבה יותר לתוך הקווסט ממה שהגעתם אליו כרגע, אתם יכולים להביס בוס קשה עם מהלך בודד; חברים שזומנו למעשה מפרים את מגבלת הנזק המוטל על התקפות רגילות, ואפילו תיאורטית אפשר לזמן חבר עם מאות, אוליאלפיםפעמים רבות כוחה של המפלגה הנוכחית שלך. לא רק זה, אלא שליכולות שזומנו יש פוטנציאל לשלב תכונות "לא מתועדות" שנוספו בהתאמה אישית על מיומנויות סטנדרטיות על ידי המשתמש שלהם, מה שהופך את הכוחות המיוחדים הללו ליותר ערך מאשר עבור כוח ההתקפה הגולמי שלהם.
בנייה מחדש של Norende מציעה את אותו פוטנציאל, אם כי בקנה מידה מצומצם יותר. אם תבנה מחדש חנות נשק או שריון לרמה המקסימלית שלה, תוכל לקבל גישה טכנית לציוד בקליבר הקצה כבר בפרולוג. הייתה לי הזדמנות לקנות ציוד ברמה העליונה אפילו לפני שנלחמתי עם הבוס הראשון של הפרק הראשון של הסיפור, ציוד חזק בערך פי 10 מהציוד שבדרך כלל יהיה זמין באותו שלב בסיפור. יתר על כן, תכונת Sleep Point מאפשרת לשחקנים להפריע לקרב בכל נקודה כדי לבצע פקודות מיוחדות.
יכולת ההשתנות המאוזנת של Bravely Default עשויה להיות הגביע הקדוש של משחקי RPG לשחקן יחיד: חווית סולו נהדרת שהשתפרה עוד יותר על ידי תכונות חברתיות אופציונליות שלעולם אינן מרגישות חודרניות או מטרידות
אז מה מונע מ-Bravely Default להיות חסר שיניים לחלוטין על ידי כל מכניקת המטא-משחקים האלה? באופן מפתיע, הם לא הורסים לחלוטין את איזון המשחק; Bravely Default מעוצב בצורה חכמה מספיק כדי לאפשר את נוכחותם מבלי להתפרק לחלוטין.
קחו למשל את חנויות Norende. כן, אתה יכול לפתוח נשקים חזקים מספיק כדי להמשיך לפרקים מאוחרים יותר של המשחק כמעט מההתחלה - אבל אין סיכוי שאתה יכול להרשות לעצמך לקנות אותם כל כך מוקדם. החרב של נורנדה ברמה העליונה תקבל דירוג כוח התקפה של אביר ברמה 10 מ-30 ל-180, אבל ב-99,999 זהב זה עולה בערך פי 10 ממה שאביר ברמה 10 יראה במהלך כל ההרפתקה שלו. גיוס מספיק מזומנים כדי לקנות את הדבר לפני קידום הסיפור יעלה את הרמות של המסיבה שלך כל כך גבוה, שהמשחק ממילא לא יהיה אתגר לעתיד הקרוב.
באשר לזימון, אלו מטבע הדברים מגבילים את עצמם; אתה יכול לזמן חבר רק פעם אחת, ולאחר מכן היכולת שלו כבר לא זמינה. רק על ידי "הקלטה", שליחה והעלאה של בחירת ההתקפה שלהם בלחימה הם יהפכו לזמינים שוב. אז אלא אם יש לך חברים פעילים או נתקלת במספר מדהים של זרים ברמה גבוהה, הכוחות האלה הופכים, למעשה, למשאב חירום, משהו שאתה יכול להרשות לעצמך להשתמש בו רק ברגעי ייאוש. זה גם מעודד פעולה הדדית, שליחת התקפות מעודכנות משלך על בסיס קבוע, נותן לחברים שלך (ולזרים חולפים) אספקה קבועה של התקפות חזקות מתמיד באמצעות השתתפותך הפעילה.
והכי חשוב מכל, אף על פי שאף אחת מהתכונות הללו לא שוברת את המשחק, הן גם לא נחוצות לניצחון. לפי כל החשבונות, אתה יכול לשחק ב-Bravely Default מתחילתו ועד סופו מבלי להפעיל את Street Pass או להיכנס לאינטרנט. כמובן, המשחק מעודד אותך לעשות זאת; במקום הדרכות גלויות, הוא מציג משימות ומכניקה חדשות כאתגרים אופציונליים, ומתגמל אותך בהטבות קטנות על ביצוען בפעם הראשונה. אבל זה בהחלט אפשרי לנקוט בגישה אנטי-חברתית לחלוטין ל-Bravely Default ולשחק דרכה כ-RPG סטנדרטי לשחקן יחיד. כל אופן תקף לחלוטין.
יכולת ההשתנות המאוזנת של Bravely Default עשויה להיות הגביע הקדוש של משחקי RPG לשחקן יחיד: חווית סולו נהדרת שהשתפרה עוד יותר על ידי תכונות חברתיות אופציונליות שלעולם אינן מרגישות חודרניות או מציקות. האיזון הזה פשוט הופך להרחבה של הגמישות שמייק הצביע עליה בסקירה שלנו על המשחק. כפי שאתה יכול להתאים את שיעור המפגש או את רמת הקושי, כך גם אתה יכול לבחור להשקיע בשחזור של Norende; כך גם אתה יכול להשקיע בסמכויות ברמה גבוהה; כך גם אתה יכול לקרוא לחברים חזקים לקרב. Bravely Default יכולה להוות אתגר גדול או קטן ככל שתרצה.
בסופו של דבר, זה מסתכם בהרחבה מושלמת של האתוס הבסיסי של המשחק: שיקול הדעת של השחקן שנגזר ממערכת Final Fantasy Job הקלאסית. Bravely Default מציגה לך אין סוף אפשרויות טקטיות לעמוד באתגרים שאתה נתקל בהם. אתה יכול ליצור צוות מאוזן או לשפוך את כל המשאבים שלך למינימקס של דמות אחת. אתה יכול לקנות ציוד מעט לפני העקומה הודות ל-Norende או לגנוב את כל מלאי הפריטים שלך בדרך. אתה יכול לשחק בו איך שאתה רוצה, פשוטו כמשמעו.
עבורי, החלקים נפלו על מקומם בעיצומו של משימות צדדיות של פרק א', שבו בסופו של דבר הלכתי רגל אל רגל עם זוג אויבים שכנראה היה צריך להיות קצת קשה מדי להתמודדות עם המסיבה הטרייה שלי. לאחד האויבים היה הרגל מגעיל לקחת סיבובים כפולים רצופים בהם הוא השתמש בהתקפה שפגעה בדמות בודדת במשך יותר ממחצית מנקודות הפגיעה המקסימליות של המטרה - התקפה בעלת ערך קבוע שהתעלמה מהגנה ולא ניתן היה למתן אותה על ידי שריון טוב יותר, לחשי הגנה או הגנה באמצעות "ברירת מחדל".
אך למרות התאמה יתרה, הוצגו כמה אפשרויות; יכולתי לקנות ציוד מגביר HP כדי להעלות את הבריאות המקסימלית של חברי המפלגה שלי. יכולתי להיות משעמם ולטחון לרמות. יכולתי להטביע את כל המזומנים שלי בכמה חתיכות של ציוד נורנדה מוגזם. יכולתי לזמן כמה חברים. ואפילו בשלב מוקדם של המשחק, הג'ובס שנפתח בפניי העניקו לי מספר דרכים להתמודד עם האיום, כמו לצייד כל דמות בתכונה הפסיבית שגורמת לנזק להתפזר על פני כל המפלגה, להבטיח גם אם האויבים יתמקדו בחבר מפלגה בודד, הם לא היו מסוגלים להוציא אותו או אותה בסיבוב אחד.
כולם מחפשים דברים שונים ב-RPG, אבל בעיני המהות של משחק תפקידים נהדר היא בדחיפה ומשיכה מתמדת של גורמים: אתגרים חדשים ויצירתיים, בחירות מעניינות של שחקנים ומשאבים מוגבלים כדי לאלץ אותך להתקשות החלטות. Bravely Default מציגה את כל האלמנטים הללו בספידים, והתכונות החברתיות שלו מעשירות ולא מקטינות אותם. אמנם שמעתי דברים מעורבים על המשחק בכללותו, אבל בתחילת הדרך, לפחות, הוא מצליח להגיע לאיזון מושלם בין אלמנטים עיצוביים - כולל הווים החברתיים ההמצאתיים שלו. אם יש טוב בעולם הזה, נראה עוד הרבה משחקים שעובדים ככה.