זה נראה כמוWarhammer 40,000: Darktideמעולם לא קיבל את הרגע שלו בשמש. שֶׁלָהסוף 2022השחרור היה צפוי מאוד, אבל הנסיבות שהובילו להשקה, העיכוב שלאחר מכן (ולכאורה בלתי מוגבל) של גרסת ה-Xbox די גרם לה להתחיל ברגל האחורית.
זה לא עזר שברגע ששחקנים שמו את ידם על המשחק, הם נתקלו באינספור בעיות: בעיות ביצועים במחשב, היעדר משחק צולב בין Steam לביןGame Pass, וחנות מוערמת בתוך המשחק עם אותו סוג של מחירים שהיית רואה במשחק חינם להפעלה היו רק חלק מהם.
כל זה צייר תמונה ממש קודרת וצינית - במיוחד שהגיע מפאטשרק,אחד המפתחים הידידותיים ביותר לשחקניםבעסק. אבל עברה כמעט שנה, ו-Darktide הוא משחק הרבה יותר בטוח, ומוצר משכנע יותר.
לאחר שבילה של כמה שעותמשחק מבנה PC מוקדם של תיקון 13, יש לי הזדמנות לדבר עם Fatshark.
ולא היה סיכוי שלא אתחיל עם גרסת Xbox Series X/S. למרות שבהתחלה אמורה להיות השקה לצד PC, כל האזכור של Xbox נעלם. כל כמה חודשים, פאטשרק יעשה זאתלהודיע על עיכוב רשמי, אבל היעדר מידע ברור החמיר את המצב.
"זה היה בקיץ האחרון כשהחלטנו לדחות את ה-Xbox [גרסה]. זו הייתה החלטה ממש ממש קשה, אבל אני חושב שבדיעבד, זו הייתה ההחלטה הנכונה", אמר לי מנהל העיצוב, ויקטור מגנוסון.
"היינו פוגעים במשחק מאוד אם היינו מנסים לעשות שחרור סימולטני באותו זמן.
"[באופן אישי], זה כאב מאוד. בכל פעם שאנחנו משחררים משהו ואני פשוט קורא את התגובות, [זה] 'Xbox when', ודברים כאלה. זה לא קל."
ביצועי המשחק היו אחד האשמים העיקריים. המשחקים של Fatshark הם בדרך כלל מאוד כבדי מעבד, בגלל המספר העצום של אויבים שנזרקים לעבר השחקן, והאופן שבו ה-AI של המשחק פועל ברקע כדי לשמור על רמת אתגר מסוימת.
כל מי ששיחק במהדורת המחשב בעת ההשקה יגיד לך עד כמה המשחק היה קשור למעבד באופן חמור, והקונסולות לא ידועות כבעלות המעבדים החזקים ביותר, כך שלא היה הגיוני להשיק את המשחק ב-Xbox ולהתמודד עם תגובה נוספת .
"הרגשנו שאין סיבה להביא שחקנים חדשים עד שתיקנו הרבה מהבעיות האלה וגם עשינו את הגרסה הכי טובה שאפשר", הוסיף מגנוסון.
ההמתנה החמירה בגלל מידת העיכוב שהועברה לשחקנים בצורה גרועה. זה הרגיש כמו מטרה שזזה כל הזמן, ולא תאריך מוגדר שאפשר לסמן ולבדוק שוב קרוב יותר אליו. משהו שמגנסון מודע מאוד אליו.
"אני חושב שמאוד פחדנו לתת הבטחות שווא", הסביר ויקטור מגנוסון. "אז חיכינו [עד] שהרגשנו מאוד מאוד בטוחים שאנחנו באמת יכולים לשחרר בתאריך הזה."
חואן מרטינז, המפיק בפועל, גם הציע שהצוות היה המום מהעבודה שצריך לעשות לגרסת המחשב האישי. פיתוח 13 תיקונים עיקריים תוך אופטימיזציה עבור יציאת ה-Xbox לוקח הרבה זמן, אז Fatshark קיבלה את ההחלטה להתמקד בנושאים העומדים על הפרק לפני הבאת פלטפורמה נוספת לשוק.
"זה היה מדהים לתקשר יותר ויותר טוב. כוחה של ראייה לאחור עושה את זה ברור עד כאב", אמר לי מרטינז. "[אבל] עם ההשקה שהייתה לנו, [היינו צריכים לקחת] צעד אחורה ולחשוב מחדש על התוכניות שלנו בצורה מסוימת".
"התפתיתי כל כך הרבה פעמים בפוסטים בפייסבוק/טוויטר להיכנס ולהגיד, 'זה מגיע, אל תדאג!'", הוסיף מגנוסון.
הניסיון הזה לימד את המפתח להיות זהיר לגבי מה שהוא מכריז ומתי. במהלך הראיון, לא הצלחתי להשיג את הלידים להתחייב למפת דרכים שאומרת לשחקנים למה הם יכולים לצפות בהמשך הדרך – גם אם ברור ש-Fatshark עובד על תוכן נוסף עבור Darktide.
מגנוסון אמנם העלה את הנושא של שרתים ייעודיים ל-Vermintide 2, תכונה שהסטודיו הבטיח (והיה בעבודות במשך זמן מה, אבל לא ראה אור בסופו של דבר).
"אנחנו ממש נזהרים מלהבטיח דברים שאנחנו לא יכולים לעמוד בהם", אמר מגנוסון. "עשינו את הטעות הזו בעבר - שרתים ייעודיים עבור Vermintide 2 הם דוגמה."
מה לגבי הרחבות בתשלום? וורמינטיד 1 ו-2 התקבלוחלקם ההוגןשֶׁללאחר ההשקה, תוכן בתשלום. Fatshark לא יגיד אם Darktide ילך בעקבותיו, והזכיר לי שלמשחק 40K יש צורות אחרות של מונטיזציה, כמו חנות בתוך המשחק שמוכרת מוצרי קוסמטיקה בתשלום.
"כרגע, המונטיזציה שלנו היא קוסמטיקה מובחרת", הסביר מגנוסון. "אני לא אומר ש[DLC בתשלום] הוא בלתי אפשרי. אבל כרגע, כך אנחנו מייצרים רווח מהמשחק. וכמובן, [מוכר] את המשחק".
הנושא של קוסמטיקה בתשלום היה נושא קוצני במיוחד עבור Darktide, לא בגלל קיומם, אלא בדרך שבה הם יושמו. החנות במשחק הייתה שם בהשקה, בדיוק כשהשחקנים התחילו להבין שהמשחק חסר בכמה תחומים מרכזיים. זה הותיר טעם רע בפיהם של השחקנים, אבל לימד את Fatshark כמה שיעורים חשובים.
"כן, גיששנו שם קצת את הכדור", הודה מגנוסון. "אבל טיפלנו בזה מאז".
אבל בין אם הכסף מגיע מסקין, הרחבות פוטנציאליות בתשלום או מכירות פשוטות של משחקים, Fatshark לא נוטש את Darktide. למעשה, הצוות מתעודד רק לפתח שינויים רחבים יותר אם הם הגיוניים למשחק.
"אנחנו לא רואים סוף למשחק הזה", אמר מגנוסון.
"לא נפחד לעשות דברים כמו שיפוץ הכיתה, שבו אנחנו חושבים מחדש לחלוטין על מערכת ועושים משהו חדש באמת. אני למעשה חושב שזה גרם לנו להיות מאוד להוטים לעשות דברים מהסוג הזה, איפה שאנחנו הולכים ועושים דברים ששחקנים אף פעם לא מצפים מאיתנו לעשות".
בעידן הזה של שירות חי, משחקים מונעי FOMO, היה נהדר לראות את מגנוסון והצוות בעלי גישה בריאה בכל הנוגע לשמירה על מעורבות השחקנים.
"אנחנו רוצים שזה יהיה משחק יעד", הוסיף. "אני לא רואה את Darktide כמשחק שאתה משחק בו כל הזמן, אבל אנחנו מקווים שזה משחק ששחקנים קולטים מדי פעם וחוזרים לשחק שבוע או שבועיים או שלושה או כל דבר אחר".
לאחר שמעולם לא הסרתי את Vermintide 2 עד לרגע שמכרתי את המחשב שלי, אני יודע בדיוק על מה הוא דיבר. למעשה, המשחק בן הארבע מקבל קריירה חדשה עבור אחד השיעורים שלו תוך מספר ימים. זו בדיוק הסיבה שלא היה הגיוני להסיר את ההתקנה שלו, כי בהכרח הייתי מוזמן למשחק בכל פעם שתוכן חדש יורד, ואני לגמרי יכול לראות את זה קורה עם Darktide עכשיו שהוא מצא את הבסיס שלו.